第一千零四十七章 外行看熱鬧,內行看門道

外行看熱鬧,內行看門道。

就在安藤秀一一邊玩遊戲,一邊被自己妹妹窺視的時候,另外一邊,也有人在看這個與某聖尤利安娜病院有關的遊戲。

包括製作了惡靈都市——未來製作了暴雨和幻象殺手、超凡雙生的quanticdream,也在研究這個遊戲。

嗯,人家是抱着純粹欣賞的角度來看待事物的。

雖然在後面的經營模式之中,遊戲的自由度似乎很高,但是這個遊戲的劇情模式,卻是實打實的“劇情流”。

劇情模式是一環扣着一環的劇情。

巴斯蒂安和詹姆斯,就爲了這個遊戲,不遠萬里的從法國巴黎飛到了泥轟,就爲了在第一時間體驗到這個遊戲。

“他們絕對用了動作捕捉。”

劇情的一開始,便是一段即時演算的過場動畫,正在室內照顧病人的七瀨戀,在幫病人攙扶到病牀上,然後便離開了病房。

而接下來,則是一段令兩人窒息的過場。

七瀨戀走過走廊,然後一邊微笑,一邊和周圍的人打招呼,晨曦的陽光則從窗外照射了進來,打亮了前方的走道。

看似只是一個過場,但是在兩個內行人的眼中,這生動的表情、自然的走路姿態,甚至臺詞和口型還能夠對得上,還有從窗戶外的那種光照效果……

而更恐怖的是,這一段部分,是完全即時演算的。

這個部分,在兩人看來,這根本就是在炫技。

僅僅一個小小的片段,但是這其中蘊含的龐大的容量和優化,那是絕對驚人的。

這一部分,的確是做過很多優化。

例如窗外的遠景,那種景色看似是3d,但實際上卻是2d,但是這個2d之中,卻採用了分圖層的做法,讓圖片和圖塊填充會隨着攝影機的移動而位移,從而達到類似遠景移動的效果。

再比如,走廊的牆面根本就沒有用貼圖,而是用色塊填充,然後用命令形成紋理,當然,這樣的填充如果過於複雜的話,其實是相當損耗cpu的事情,但是貼圖本身消耗的則是顯存和內存,爲了在現在的計算機中,爲了兩者尋求到一個平衡點,這是很微妙的。

現在做遊戲和以後不一樣,機器的性能,都是要扣出來的。更何況,這個遊戲還是pc遊戲,在優化上需要做的地方就更多了。

而這個遊戲的開發策略,便就是先保證角色,在性能不夠的情況下,優先讓畫面中鏡頭最亮的角色維持完好,然後根據玩家的系統性能,讓其他部分逐漸關閉特效。

這些優化部分從很久之前就開始製作了,整個優化過程甚至有接近半年左右的時間。

但是現在的這個狀態依然不是完美,只能用湊合來形容——嗯,可能是森夏的要求比較高。

這個遊戲的整個故事,就發生在“醫院”這個小場景之中,所以工作量其實不算很大,但是角色上面花費的心思就大了,特別是真人捕捉部分,這是在整個遊戲其他部分都做好之後的最後一個部分,但是就這個部分,就花費了整個製作組三個月的時間——而且還是每天加班加點的幹活,才最終完成的。

而現實也告訴了他們,他們的努力沒有白費。

眼前這兩個“歪果仁”,此時便被震撼到了,他們現在就差把自己的腦袋給塞到屏幕裡面去了。

雖然這是一個工口遊戲,但是其中蘊含的技術,那是絕對不落的,甚至可以說得上是前沿。

“根本不像是一個小黃油應該有的水準!”

如果換做另外一個世界線的話,玩家們可能會這樣驚呼。

不過眼前這兩個歪果仁倒是沒有這個想法,他們就是想要知道製作組究竟是怎麼才製作出這樣炫酷的遊戲的。

在這個遊戲裡面,角色會根據玩家的選擇項而行動,劇情的走向也是玩家控制的,在文字遊戲之中,那種劇情走向被控制的感覺其實並沒有劇情本身帶來的感覺有趣,但是在轉換成3d景象的時候,眼前的一幕,卻着實是讓人驚訝的。

巴斯蒂安是懂日語的,雖然看着文字有些吃力,但是在加上語音和動作之後,整個場景就非常不錯了。

“喔喔!!!”

但是,兩個大男人這個時候卻發現,這個遊戲的精髓還不僅僅只是如此而已。

當遊戲進展到推倒劇情的時候,他們才發現遊戲真正的精髓所在。

什麼場景啦、什麼光影啦、什麼技術啦,在七瀨戀將護士服脫下的時候,這兩個人已經徹底將其拋之腦後了。

這是3d的!會動的!小!黃!油!

而事實上也的確如此,這個遊戲裡面,最有趣的地方之一,就是這種動態的工口劇情了。

以往的小黃油,雖然也有工口劇情,但是那最多就是幾張圖片,良心一點給你做個差分,而馬虎一點的,就直接用文字一筆帶過。

但現在這種場景卻是會動的,雖然動畫和影視作品裡面,也有會動的影像,但是那都是預先設定好的,哪有現在這種玩家能夠親手控制來得夠勁?

實際上,他們quanticdream公司,對於這種小黃油也是很熱衷的。

在未來的世界線裡面,他們甚至也給自己的作品準備了很多推倒的劇情,但是很可惜,他們爲了發售,很多地方的這種劇情都被閹割和刪除了,只能打打擦邊球。

兩人一直很亢奮,一直到進入了賢者時間之後,他們才繼續開始聊技術。

“真是不可思議,這種互動式的感覺、這種電影鏡頭一樣的運用……這就是之前鳳凰社說的‘互動式電影’吧。”

巴斯蒂安讚歎道。

“沒錯。”詹姆斯是英國佬,但是他在法國工作,兩人都是有着一流技術水準的員工。

詹姆斯說道:“我終於知道爲什麼鳳凰社沒有公開展示這部分的圖像了。”

雖然是在炫技,但是這個遊戲畢竟是工口遊戲,如果放在了發佈會上來說明的話,那鳳凰社的那場發佈會,說不定就會成爲史上最大的笑話。

至於準備中的fate等等遊戲,因爲八字還沒有一撇的緣故,所以當時鳳凰社根本沒有辦法拿出展示來。

但是現在在看到了真正的技術之後,眼前的兩人才知道,當時發佈會上所說的互動式電影的這個概念……真的很厲害。

眼前的技術十分的強大,在現在的業界是頂尖的水準,如果是能夠在主機平臺商登陸,並且進行鍼對的優化,那遊戲的效果,說不定還能夠進一步提升。

不過現在的話,這暫時似乎是不太可能的了。

——因爲除了世嘉,還真沒有哪個遊戲平臺在主機上讓出過18x的遊戲,就算有,也是所謂的“18推”,而不是“18x”。

其實森夏的秘銀平臺也是如此。讓秘銀上18x的遊戲,這當然也不可能了,秘銀平臺上雖然也有這個遊戲,但是和其他的遊戲一樣,都和諧了工口部分。

反正這個遊戲本身的劇情和經營模式也能夠撐起遊戲的內容,在加上還有“非官方”的遊戲補丁,所以也不差。

但是……主機平臺可沒有所謂的果體補丁啊!

這tm就尷尬了。

“你看,這些地方的選擇項並不是那麼死板,而是通過動作,讓玩家自己來選擇——”巴斯蒂安在和詹姆斯說道,“一般來說,遊戲的選擇都是在屏幕面前出現對話框,然後給出選擇項,但是在這個地方,玩家完全可以通過自己的動作來選擇。”

簡單來說,在遊戲裡面,當玩家的角色迷失在人生的十字路口上的時候,一般的遊戲會給出文字的選擇項。

“1、去大便,”“2、去小便”這樣。

但是在森夏這邊的系統中,這個選擇就並不是文字,而是玩家自己來選擇,他們可以去大號小號,也可以選擇直接離開,而這些部分,都會順滑的接上一段即時演算的動畫,讓整個遊戲的過程如此般順滑,就好像是真的在看電影一樣。

“不過頭髮不會動——你看,這裡穿模了。”

森夏這個遊戲也不是盡善盡美的,例如角色的頭髮,就和抹了髮蠟一樣,整個髮型就不帶變的。

沒辦法,想要讓頭髮“如絲般飄逸”,那其實並不是很簡單的事情,而如果想要讓頭髮真正的飄蕩起來,那肯定還需要專門的物理效果——而實際上,想要做好頭髮和毛髮,在3d上面,也是超級大的一門學問。

就算是20年後,想要做好角色的頭髮,也不是那麼容易的事情。

例如古墓麗影裡面的髮型特效,那個能夠隨風而起,被網友們稱之爲“海飛絲”的效果,對於系統資源的佔用就很大,一般的機器或許玩這個遊戲正好,但一旦開啓了“海飛絲”效果,那絕對卡爆。

——但是日系動畫的3d,優勢就來了。

日系動畫人物的髮型和真人模擬的髮型,其實是完全不同的,真人建模的角色,如果需要逼真,那頭髮肯定是最難做的地方之一,但是做成日系動畫形象的話,頭髮就簡單多了——無非就是幾個大色塊嘛。

當然,即便如此,森夏這邊也沒有對髮型做文章,因此有些地方出現穿模,這也是沒有辦法的事情。

實際上,光影和灰塵,還有一些帶有物理腳本小物件,也是資源殺手,例如在很多遊戲之中都有“physx”技術,在開啓了這個技術之後,作品裡面就會出現很多的小物件,例如隨風起舞的楓葉、放在桌子上的書本或者空氣中的塵埃等等。

爲什麼很多3d作品裡面,街道都很乾淨整潔,沒有什麼小物件?就算是髒亂差的環境,髒亂的也只是貼圖本身,而並不是場景裡面有很多獨立而零散的垃圾之類的?

很簡單,因爲這樣不需要消耗資源啊!

就用剛剛兩人看到的走廊場景來說。

那個場景裡面,走廊乾淨整潔。

但是這個時候,如果在上面加上一些放在走廊上小推桌,然後加入一些空氣中的灰塵光影,再讓窗外換成3d,然後在草坪上來上一灘積水,那這個畫面……估計就給卡爆了。

所謂的優化,除了代碼和系統性能上的優化,其實很多時候,就是在玩家們不在意的地方稍微“閹割”那麼一刀。

例如降低遠景的貼圖分辨率,或者將零散的模型與場景做成一體,或者去掉一些會影響性能,但是對於畫面影響卻很小的特效之類的。

這兩個歪果仁在分析了一番之後,也發現了這一點。

他們回到遊戲的開頭,然後便發現,走廊這個場景非常適合用來“炫技”。

因爲是走廊,所以場景不會過於複雜,而且空曠明亮的走廊,也能夠讓醫院顯得很新,而且很乾淨。

這些都是優勢,而並非是缺點。

因此,森夏這邊的工作組,才能夠將整個資源全部傾斜到角色的身上。

“他們非常注重角色的表現力,而並不是很在意場景……這一點和燈塔國稍微有些不一樣。”

詹姆斯嘀咕着。

和森夏不同,在燈塔國那邊,很多地方都非常注意遊戲裡面的場景表現力,一個畫面的場景,可能會非常的精美,相反,那些角色可能就……不行了。

但是怎麼說呢,在眼前這個遊戲裡面,畫面之中的角色,果然纔是最重要的。

“通過小場景對於系統資源利用率低的特性,然後着重將資源傾斜到角色身上麼……”巴斯蒂安也點了點頭。

森夏這邊做的事情,他們兩個差不多都已經明白了。

大概就是這麼回事。

“小場景用來刻畫人物,的確很不錯。不過這和這個故事本身的導向也是有關的。”詹姆斯說道,“不過互動式電影的話,對於角色要求也很大,這一點的話,我們也可以借鑑一下……”

“嗯,”巴斯蒂安也點了點頭,然後他想到了一個問題,“我覺得這遊戲很浪漫,我們之後會不會也做一個類似的?”

……

其實做技術,坑很大,這裡只是淺略的解釋一下,可能會有詞不達意的地方,勿怪……

二合一,喵喵喵~

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