第373章 弊端

這就代表,越是這種時候,越不要去觸騰訊的黴頭。

他們想要把這次的比賽舉辦成國內最爲巔峰的比賽,那麼其中需要注意的東西實在是太多了。

在這場比賽結束之後,在孫堯聖他們拿到名額以後,這個硬件掛的事情孫堯聖是一定會反應的。

對於這種開掛比賽的選手,絕對不能夠放過。

不是一定要這麼惡毒,或者說是不留情面,而是如果不反應,這是對自己的不尊重,也是對其他選手、對這個比賽、對這個遊戲的不尊重!

而這個殺人積分系統就是這樣,如果外掛都可以出現了,那光殺人不也能拿第一了麼?還有什麼權威可言?

不光是參賽的選手,即便是那些對絕地求生比賽有濃厚興趣的觀衆,也不得不嘗試去熟悉這樣的積分制度。

“這局殺幾個人能爬到多少名”、“這局苟到第幾名有多少分”這樣的局勢判斷機制,不知道對於看慣了大比分3:1的電競觀衆來講,會有多大的兼容性問題。

雙刃劍的隨機元素,這也是吃雞的特點。

遊戲中的隨機元素是另一個比較明顯的爭議點,普通玩家通過遊戲的隨機性能夠獲得更多的遊戲樂趣,但是在電子競技中,隨機元素的就會讓人們難以分辨一名職業選手的真實實力。

“運氣也是實力的一部分”,那是高手在虐菜時裝的逼。

真正高手間的較量,一個細微的差別例如獲得的武器、所處的位置、周圍的環境等等都可能造成決定性的影響。

爐石傳說的比賽就是個很好的例子。因爲隨機元素對比賽的影響,一場比賽的勝負往往不能代表雙方的真實實力。

一名爐石職業玩家的真實水平,一般要回顧他過去幾個月,甚至一兩年內的總體戰績來進行定論。

聽上去還算公平?

問題是各大賽事的獎項可是根據當時的比賽結果而不是戰隊過往戰績決定的。

不難想象隨着絕地求生比賽的展開,一定會有個別實力不錯的戰隊因爲“客觀因素”的問題鎩羽於各大賽事,最後心涼解散的現象。而站在觀衆的角度來說,看着支持的戰隊屢屢遭受“不公正”待遇時,能夠保持平和的心態也是個足夠大的問題。

不過俗話說“行有行規”,既然成爲了絕地求生的職業選手,自然也要對“隨機元素”這個遊戲中不可或缺的機制有十足的準備和預期。

很多參加了國際邀請賽的吃雞職業選手目前都對比賽中的“隨機因素”持積極態度,他們認爲相對於“隨機元素”的影響,團隊的能力纔是真正決定比賽的關鍵。

足夠強大的戰隊應該有在任何情況下贏得比賽的能力,因此在高水平的競技比賽中主動去限制遊戲“隨機元素”的做法是不妥當的。

這也是孫堯聖想要說的話,如果改變了這個因素,那麼吃雞就不是吃雞了,而是另外一款遊戲了。

“隨機元素”對於吃雞遊戲電競化的影響以目前的眼光的確難以看出端倪,“隨機元素”究竟會對吃雞競技比賽有多大的影響?官方對於比賽中的“隨機元素”是否會做出主動的調整?向來追求“絕對公平”的電子競技,會否在“吃雞”遊戲上出現特例?

這些問題的結論都有待進一步的檢驗,但是毫無疑問的,這些問題都會成爲“吃雞”電競化路上的爭議點。

舉辦吃雞比賽都是很不容易的,當初兩位“星際”高手單挑,他們只需要找兩臺電腦和一個裁判就可以一決勝負了。

兩個英雄聯盟戰隊互相切磋,他們可以找一個寬敞的網吧,面對面5v5開打。

但是如果想舉辦一場“吃雞”比賽呢?你需要一個同時容納百名參賽選手的場地,越大越好,畢竟還要給現場觀衆和媒體留足夠多的位置,還要有相應數量的器材配件,以及足夠多的工作人員來隨時隨地處理可能出現的故障。

比賽中巡視的裁判可是重任在身,參賽選手扎堆帶來的隔音、窺屏等問題絕對少不了。

因爲孫堯聖他們在淮市的時候就是自己舉辦的比賽,對於舉辦比賽的麻煩性自然是有所瞭解的。

而他們僅僅只是一場小比賽,還沒有達到真正的大比賽,可想而知騰訊舉辦這次比賽究竟要耗費多少人力財力。

很明顯的可以看出,吃雞基本和中小型賽事說再見了。

沒有esl、iem這樣國際級別的規模和實力,要想舉辦一場現場“吃雞”比賽,只怕很可能會是“車禍”不斷。

而即便是esl、iem這樣擁有無數電競大賽經驗的國際邀請賽事,在舉辦“吃雞”比賽時也是問題頻出。

在上個月底在韓國舉行的絕地求生亞洲邀請賽中,更是被曝出主辦方臨時更改規則、限制替補選手參賽種種奇葩的情況。

總體來看,成功舉辦一次線下絕地求生比賽的難度,比人們預料的還要難。

至於線上比賽,相信絕大多數玩家和觀衆都不會對其公正性有多大的幻想,畢竟這可是一個光因爲外掛封賬號都封了150萬個的遊戲。

中小型賽事難產導致難以積累電競羣衆基礎,大型賽事成本高、要求多、經驗少,這也是至今還沒有一次順利的賽事舉辦的原因。國內估計除了騰訊以外,也真的很少有可能力可以舉辦這種比賽的了。

畢竟線上比賽缺乏公信力,遊戲反作弊的大環境極其惡劣。

所舉辦一場國內的吃雞比賽真是國內吃雞電競化路上最現實最直接的問題。

儘管吃雞遊戲的電競路充滿了荊棘與未知,但是不可否認的是,“吃雞”遊戲的火爆是掃清眼前這些障礙的最有利因素。

就在幾天前,《絕地求生》以2766萬的銷量超越了《我的世界》,成爲了pc平臺歷史上最暢銷的遊戲。

“吃雞”遊戲簡單、直白、刺激的玩fǎ huì成爲遊戲產業很長一段時間的熱門話題,它帶給玩家和觀衆最直接的樂趣體驗纔是遊戲最根本的價值所在。

所以儘管“吃雞”遊戲的電競路必然充滿爭議、話題、改變、激情和樂趣,但是成功電競化的“吃雞”遊戲必然會給整個遊戲行業帶來許多新的氣息和變化。我們有理由相信遊戲開發者和愛好者們會一步步的彌補“吃雞”遊戲在電競化道路上的不足,讓它成爲一個有趣而嚴謹的新競技遊戲類型。

{本章完}

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