第3章 《孤獨的沙漠公路》

至於目前的遊戲行業大環境,倒是基本上和裴謙前世09年的情況比較類似。

比如,目前最火的網絡遊戲從山口山變成了《幻想世界》,CS變成了《反恐計劃》,DOTA變成了《神啓》,包裝不太一樣,但玩法大差不差。

手機遊戲倒是有明顯提升,這可能是因爲硬件發展比前世要快。

比如裴謙前世的卡牌手遊受益於智能機普及大潮,是2012年纔出現的,而平行世界中由於智能機出現更早,所以在08年左右就已經出現類似遊戲,現在已經是非常成熟的遊戲類型。

“這樣的話,情況就很明朗了。”

“我只需要花錢在資源站上採購模板、採購美術資源,把五萬塊全都花光,然後做出來的遊戲沒人玩、賣不出去,兩週後就相當於全部虧損。”

“完美!”

打定主意,裴謙開始在資源站中搜索自己想要的模板。

“駕駛模擬類基礎模板,2萬,附贈一套車輛內外貼圖。”

“場景模板,沙漠公路模板,1.5萬,如果需要環境變化動態,需要再加8000,共計2.3萬。”

“有點貴,不過我就是想要貴的!”

“還剩一點錢沒有花光。”

“電臺音樂,100首中自選30首音樂,或者由系統在曲庫中隨機播放,6000。”

“還剩1000塊,嗯……買個簡單的排行榜功能吧,別的也買不起了。”

稍作考慮之後,裴謙在資源站上瘋狂下單,很快把5萬塊錢給花了個精光。

這些資源說實話不貴。

比如這個駕駛模擬類基礎模板,往遊戲編輯器裡一套,就可以實現駕駛模擬類遊戲的基本功能。

油門、剎車、拐彎、碰撞等等,一應俱全。

而沙漠公路場景,本身支持在編輯器自由調節路程長度,沙漠的場景會出現一些隨機的變化。

加上環境變化模擬功能之後,會有日升日落、風沙等環境變化。

因爲都是通用模板,所以很多的獨立遊戲製作者也都會買來用,所以撞臉那是100%會發生的事情。

一些製作者爲了不撞臉,會定製一些美術資源進行替換,當然,那樣的話投入就要繼續增加。

但是裴謙可不在乎這個。

撞臉?撞唄!反正我是爲了虧錢啊,玩家們因爲撞臉而不玩這遊戲我還求之不得呢!

裴謙開始製作遊戲。

雖說是要虧錢,但這遊戲至少得通過ESRO的審覈,併成功上架。

如果是一個功能有嚴重缺失的半成品,就無法通過ESRO的審覈,系統那邊可能會判定裴謙違規。

所以,遊戲哪怕再怎麼坑爹,基本的功能得做完整。

把基礎模板往編輯器裡一拖,再把場景模板拖進去。

然後這遊戲的大框架就有了,玩家們進入遊戲之後,就可以開着車馳騁在沙漠公路上了。

但是,買來的資源也不能浪費。

裴謙又給車輛加上了電臺功能,玩家開車之餘可以打開電臺,隨機聽點音樂。

都是一些小衆音樂或者很傳統的經典音樂,那些當紅歌曲,也不可能花這點錢就買到。

接下來,就是一個比較關鍵的問題了。

這遊戲的核心玩法到底是什麼?

裴謙自己也不知道。

競速賽?

別鬧了,沒錢做啊。

就只買得起一個基礎模板,就只有一輛車的貼圖,就只買得起一張場景。

那些複雜的賽道啊,漂亮的車啊,還有競速賽的相關玩法程序啊,都買不起啊!

買不起怎麼做玩法?

裴謙一拍腦袋,有了。

遊戲的核心玩法很簡單,就是開車!

從起點開到終點,就通關了!

但光是這樣不行,全都是通用資源拼湊起來的,一點玩法創新沒有,估計也很難通過審覈。

得做出一點改動,保證遊戲能過審;但這種改動還不能太優秀,得保證這遊戲能虧錢,沒人玩才行!

裴謙想了想,直接把沙漠賽道的場景無限拉長。

拉到全部遊戲時長8個小時!

沒錯,玩家需要在這條路上開8個小時,才能開到終點,而且這期間沙漠公路還會隔一段時間就拐一次彎。

玩家想只按一個鍵就通關,那是不可能的。

這樣一來,玩法就和市面上的一般駕駛模擬類遊戲有了區別,應該就能過審了。

而且,這麼坑爹的玩法,還不得被玩家們給罵死?這遊戲能掙錢纔有鬼了呢!

裴謙很興奮,感覺自己簡直是個天才。

最後再用非常簡陋的手法做一個遊戲通關界面,就顯示一行字就行了:“恭喜你,成功浪費了人生中寶貴的8個小時!”

就算真有人能通關,也得讓他氣得再也不玩我公司的遊戲才行!

買的排行榜功能也不能浪費了,做一個“浪費時間排行榜”,統計一下各個玩家的“通關次數”和“有效遊戲時間”。

這個排行榜也沒啥用,單純就是爲了把花錢買的功能給安排上去。

三下五除二,很快完成了。

這些功能在編輯器支持的功能中都屬於基礎中的基礎,只需要執行一些簡單的拖動、更改參數的操作,差不多是有手就行。

自學編輯器、買資源、製作遊戲,全都加在一起,也就兩個小時不到。

“這麼弱智的遊戲,我虧定了!”

裴謙做完了遊戲,在自己的電腦上試運行了一下。

然後自己五分鐘就退出遊戲,差點沒吐了。

進去就是開車,開車,開車,無聊到爆炸!

裴謙很滿意,然後立刻發佈遊戲。

遊戲名稱:《孤獨的沙漠公路》。

遊戲簡介:在一條沙漠公路上,孤獨地開上幾個小時,你會獲得一些關於人生的思考。

寫簡介的時候,裴謙很是糾結。

吹自己?不合適,萬一真的吸引來一批標題黨,虧少了怎麼辦?

黑自己?也不合適,那太明顯了,一方面擔心被系統判定違規,另一方面也怕激發玩家的逆反心理,你越說這遊戲垃圾他越想來玩怎麼辦。

所以,老老實實地寫簡介,讓玩家一看這個簡介就不感興趣才行!

然後就是定價了。

裴謙給遊戲定了1塊錢的售價。

他不想定太高,萬一定高了,真有幾個二貨腦子一抽給買了,他不是少虧錢了嘛!

定價足夠低,就算有那麼幾十個玩家買了,對裴謙的虧損也沒什麼影響。

全部搞定之後,裴謙把遊戲上傳,等待遊戲審覈通過,並自動上架官方的遊戲平臺。

這個過程,一般來說在幾小時到兩三天不等。

官方平臺是全自動的推薦效果,同一批新遊戲根據數據的變化自動走推薦,除非出現惡意刷榜,否則管理人員是不會干預的。

裴謙完全不擔心。

就這麼個垃圾遊戲,上架之後肯定就無人問津、光速涼涼了,等兩週時間一到,五萬塊到手,豈不是美滋滋!

裴謙關上筆記本電腦,感覺心情舒爽,幸福感油然而生!

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