第617章 句句屬實的《奮鬥》宣傳方案(三更求月票!)

DGE俱樂部的衆人雖然剛開始就想好了要按照這個劇本來整活,但是不能表現得太明顯。

因爲對方也不傻,如果發現DGE俱樂部是故意不殺人,那麼他們就會殘血了也肆無忌憚地上來輸出,那樣的話DGE就不可能完成這個整活的任務了。

對方殘血上來,你不殺,對方就要殺你;你殺,那活就整不成了。

所以,要完成這個任務,首先就得演技好,讓對方以爲DGE這邊是在認真打,讓那些殘血的人都以爲自己是僥倖逃生纔可以。

因爲演技太好,不僅騙過了對手,也騙過了絕大多數觀衆,直到最後一刻真相揭曉之前,彈幕的風向幾度反轉,一會兒有人刷“DGE最菜俱樂部”,一會兒有人刷“DGE反向無敵”,到最後一起被打臉,節目效果拉滿!

比賽打完,黃旺跟隊員們擊掌慶祝。

完美!十萬塊獎金到手!

這快錢掙的,是真的舒服。

張元在一邊默默看着,也爲隊員們感到欣慰。

其實偶爾打一打這種娛樂賽,一方面能放鬆身心,另一方面也能調整一下心態。

而且,黃旺跟DGE俱樂部的熱度,也在飛速地提升之中!

姜煥所在的一隊也在熱手,同時默默挑選整活的方案。

絕對不能輸給二隊,否則就得加練了!

……

……

8月15日,週一。

裴謙照常來到自己的辦公室。

週末這兩天,裴謙一直在關注着ZZ直播的整活大賽,關注着DGE俱樂部的表現。

情況不容樂觀!

看了比賽之後,裴謙才意識到,這兩支戰隊的真實實力,竟然達到這種程度了???

之前DGE俱樂部的兩支隊伍出去打比賽,回來之後情緒低落,裴謙還以爲是輸得太慘。

現在看來,要麼是自己會錯意了,要麼是這兩支隊伍在這段時間的實力有了突飛猛進的提高。

仔細想想,似乎還是前者可能性更大一些。

只不過裴謙很納悶,這兩支隊憑啥這麼強?

我特麼不是都給你們安排健身訓練了嗎?

從這些人身上的肌肉來看,他們的健身訓練應該是保質保量地完成了。

按理說,他們在遊戲中的訓練時間少了、精力分散了,成績應該墊底纔對啊?

可結果卻是吊打了那些老牌俱樂部。

整活都能贏,可見雙方的實力差距大到什麼程度了!

所以,裴謙越發覺得DGE這邊的情況不對勁,要抓緊時間思考對策!

再這麼繼續打下去,黃旺的熱度估計要起飛,隨便跟自己的隊員們雙排一下……

搞不好一火就是一片。

這些人籤直播合同倒是無所謂,但是換個角度考慮,如果DGE俱樂部有五六個熱度很高的大主播,那DGE的名氣還不得當場起飛?

到時候真有一些特別有錢的贊助商找上門來可怎麼辦。

裴謙越想越發愁。

正考慮着,辦公室外面有人敲門。

擡頭一看,是胡顯斌。

“裴總,《奮鬥》的開發工作已經基本上進入尾聲了,是不是可以開始制定宣傳方案了?”

“可不可以給我一個大概的方向?”

“或者說,我們不宣傳,等玩家們自己發現?”

對於遊戲的宣傳工作,胡顯斌心裡沒底,必須找裴總來確認一下。

畢竟裴總在宣傳遊戲這塊,是當之無愧的營銷大師。

“宣傳方案啊……”

裴謙陷入思考。

對於一些獨立遊戲製作人來說,不宣傳,基本等於撲街。

但是對於裴謙來說,騰達遊戲已經沒有那種好事了。

隨着開發的成功遊戲越來越多,騰達遊戲名聲在外,只要新作一出,那絕對是玩家紛紛關注、媒體爭相報道,大家高喊“我TM買爆”。

現在還寄希望於“不宣傳就不會有人關注”,已經是一種鴕鳥心態了。

但是宣傳的話……那不是更火、賺的更多嗎?

這就很僵硬。

不過,現在的裴謙已經不同於以往。

因爲他有理論儲備了!

何老師曾經講過一個重要的理論:關於遊戲的一切環節,都要相配。

尤其是宣傳工作,必須跟遊戲本身的特質相契合,不能出現宣傳和實際產品的錯位。

而裴謙之前的遊戲宣傳之所以成功,主要就是因爲運氣太好,恰好碰上了。

嚴格來說,對於以品質取勝的單機遊戲,虛假宣傳是絕對的雷區,如果碰到了,非死即殘!

在那個時候,裴謙就已經在考慮,如果《奮鬥》能用上我之前學到的知識,不就可以順利地完成虧損了嗎?

所以,這次裴謙決定放棄幻想、開始鬥爭。

不要再覺得不宣傳就是好的,不宣傳還遠遠不夠,必須反向宣傳,才能勸退玩家們!

但具體如何反向宣傳、造成宣傳和產品的錯位,卻是一個難題。

因爲系統是不允許弄虛作假的。

裴謙在宣傳的過程中,不能故意放出假消息,矇騙玩家們,這是不被允許的。

但是,這也難不倒裴謙。

我確實不能說假話,但是我可以只說一部分真話嘛!

雖然是真話,但只要隱藏起一部分信息,同樣可以對玩家造成誤導的效果!

裴謙很清楚,“宣傳和產品的錯位”之所以對產品本身有很大的殺傷力,歸根結底還是因爲玩家羣體的錯位。

就比如你這遊戲明明是一款休閒遊戲,結果宣傳之後,沒幾個休閒玩家感興趣,反而是一羣肝帝玩家跑了過來,那就很尷尬了。

喜歡這遊戲的人沒來玩,不喜歡這遊戲的人玩了個開頭就跑了,還給你扔下差評,這不就GG了嗎?

所以,裴謙覺得自己也應該製造這種錯位。

裴謙默默地思考。

“現在開始按照何老師的理論進行綜合分析。”

“《奮鬥》的目標羣體,應該是哪一羣人?”

“嗯,應該跟《遊戲製作人》的玩家羣體比較重合,都是那種不需要太多操作,而側重於挖掘、分析遊戲內涵的玩家。”

“所以,我在宣傳的時候應該反其道而行之。”

“讓這批人看到宣傳語之後就不感興趣,不想來玩;而另一批喜歡操作、喜歡大場面的玩家進來,罵罵咧咧地走。”

“只要這種‘錯位’完成了,那就一切好說!”

想到這裡,裴謙心裡有譜了,對胡顯斌說道:“宣傳的幾個要點,你記一下。”

“在宣傳的時候,我們不要用《奮鬥》這個名字,而是要用遊戲的英文名:《STRUGGLE》。”

“向玩家透露,這款遊戲具有如下幾個特點:”

“選擇多樣、策略豐富;”

“畫面精美、全部動作都用了真人動作採集;”

“劇情複雜、扣人心絃;”

“而且,創新性地使用了雙主角模式。”

裴謙一邊說,胡顯斌一邊快速記錄。

記錄完畢之後,胡顯斌擡頭看了看裴總,又低頭看了看手中的本子,滿臉寫滿了茫然。

這是我們的遊戲?

仔細品讀一番,這裡面的每個點,似乎都沒說錯。

但是這些內容綜合起來,怎麼都聯想不到《奮鬥》這款遊戲啊!

胡顯斌腦補了一下,如果是他看到這幾條宣傳語,那麼他腦海中首先聯想到的肯定是一款劇情動人的大製作單機動作遊戲。

你看這幾個特點嘛!

所有動作都用了真人動作採集,這多半是動作類遊戲;

選擇多樣,策略豐富,說明戰鬥系統很複雜,耐玩性高;

劇情扣人心絃,這顯然也是在強調動作遊戲的劇情包裝;

雙主角模式,會讓人聯想到動作遊戲劇情中,兩個不同戰鬥風格的主角相互切換。

胡顯斌有些猶豫:“裴總,這……說法是不是不夠準確啊?我們是不是應該註明,這並不是一款動作類遊戲?”

裴謙微微一笑:“不要多問,就按這個去宣傳就好了。”

我這可是一句假話都沒有啊!

《奮鬥》的英文名字就是《STRUGGLE》,但是struggle這個單詞同時具有“奮鬥、抗爭、搏鬥、扭打、搶奪、掙扎脫身”等多重含義。

要說“奮鬥”,那大部分人都會聯想到現實題材。

但要說“struggle”,結合之後的遊戲特徵介紹,大部分都會聯想到動作題材!

至於後面的幾點,我也沒說錯啊。

《奮鬥》確實是選擇多樣、策略豐富,只不過再怎麼選擇,結局都只有一個,你再怎麼努力也無法改變宿命。

確實畫面精美、全都用了動作採集,但是我也沒說採集的動作是打鬥動作啊?

雙主角模式就更是沒毛病了,而且還是非常創新的雙主角模式。

其他遊戲的雙主角是出於同一個劇情框架下的雙主角,戰鬥風格不同,但會有交集,主要用於調節玩家遊戲情緒。

而我的雙主角就厲害了,一個窮人主角一個富人主角,玩法都一樣,彼此壓根不在一個劇情框架下,甚至不在同一個遊戲裡,因爲窮人版和富人版是分開賣的。

我一句假話都沒有,沒有虛假宣傳啊,你們非要把這遊戲理解爲動作類遊戲那我也沒辦法嘛!

看着胡顯斌一臉茫然地離去,裴謙感覺這次應該是成了。

沒白請何老師來講課!

雖然何老師經常鞭屍我,但課程裡的乾貨還是很多的,這不就用上了嗎?

搞定了《奮鬥》的宣傳問題,裴謙的心情不由得多雲轉晴。

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