第953章 以假亂真的武俠遊戲

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鏡頭一轉,許多不同的場景一一呈現。

密林中結廬而居的茅草屋。

寬闊官道旁用竹木搭成的茶舍。

蒼松翠柏掩映、雲霧繚繞的山巔。

爬滿了青苔的石階,殘破不堪的斷壁殘垣。

氣勢恢宏的大雄寶殿,少林弟子們正在誦經唸佛。

險峻奇絕的華山之巔,劍芒閃爍。

蒼茫的大漠之中,戴着斗笠的俠客正在默默前行。

雪峰之頂,兩個俠客飛檐走壁,互相追逐。

而在此時,背景旋律突然變得激昂起來!

密集的鼓點中,山崩海嘯般的喊殺聲,席捲而來!

在少室山腳下,正邪兩派中的武林人士齊聚於此,一片腥風血雨。

混戰之中,穿着不同門派服裝的俠客們各展神通,令人目不暇接。

少林弟子身披袈裟,揮舞着長棍,全身都縈繞着金色的佛光;丐幫弟子仰頭喝了一口酒,而後半醉半醒之間,縱橫廝殺;唐門弟子身形靈動,無數暗器如暴風驟雨般從手中激射而出;華山弟子手中三尺長劍,劍芒吞吐,所向披靡……

在萬軍叢中,正派中的武林盟主與邪派中的武林霸主飛身躍起,兩股強大的力量瞬間交碰!

恐怖的餘波席捲全場,而宣傳視頻卻在此時戛然而止。

畫面一黑,出現了遊戲名:《江湖》!

“12月14日,正式發售!”

……

看完這個宣傳cg,玩家們的第一反應,是由衷的振奮!

爲什麼?因爲從未有一款國內的武俠遊戲,在品質上達到這種高度!

嚴格來說,武俠遊戲是最適合做成動作遊戲的,但問題在於,動作遊戲的門檻,是很高的。

所謂的門檻絕不僅僅是畫面、建模、動作這些方面,事實上,國內的遊戲公司在畫面上雖然無法和國外的3a大作比肩,但也不會差到哪裡去。

動作遊戲的門檻是多方面的,嚴格來說,它也遵循木桶理論:畫面、模型、動作、音效、特效、物理引擎、傷害判定、特殊展現……

這種門檻是多方面的,出現任何一個短板,都可能會讓遊戲的感覺崩壞。

很多遊戲中都能看到一些“打擊感警察”,到處說這個遊戲打擊感不行,那個遊戲打擊感不好。

當然,這種行爲本身是非常愚蠢的,因爲“打擊感”是一種“感覺”,很多人說某遊戲的“打擊感不好”,都僅僅是出於一種毫無道理的感覺,並不會從專業角度去分析這款遊戲的打擊感爲何不好。

甚至有些雲玩家連遊戲都沒玩過,光是看了看網絡上的視頻就到處說這遊戲的打擊感不好,鬧出了很大的笑話。

但,這個例子也從另一方面說明了,玩家們對動作遊戲要求的苛刻。

事實上,所謂的“打擊感”確實是動作類遊戲繞不開的一個話題,真想做好的話,需要非常深厚的底蘊。

而國內的遊戲商,往往缺少這種底蘊。

但是,在陳陌已經制作出《黑暗之魂》、《怪物獵人》這種級別的遊戲之後,他和整個研發團隊,對於盤古引擎的運用已經是爐火純青、駕輕就熟,再來製作《江湖》中的戰鬥,已然是得心應手。

所以,在這個宣傳cg中,陳陌幾乎是以一種炫技的方式,向玩家們全方位地展現出了這種武俠風的戰鬥模式。

俠客被暗器擊中時,身體微微震動;蒙面人被一劍刺穿肩膀,鮮血飛濺,險些摔倒在地上;美人的一掌直接在蒙面人的後背印上一個清晰的掌印,瞬間震碎他的五臟六腑。

在最後的大場面中,少林弟子全身佛光縈繞,長棍揮舞之間,所有敢衝上前來的邪派雜兵全都骨斷筋折;華山弟子長劍翻飛,鮮血狂飆……

這種幾乎做到了極致的戰鬥場面,已經和很多真人扮演的武俠劇別無二致,簡直是達到了以假亂真的地步。

所以,光是這個宣傳cg就已經足夠先聲奪人了,玩家們只要想一想《黑暗之魂》、《怪物獵人》級別的武俠戰鬥?光是這一點,就已經足夠讓很多武俠迷們毫不猶豫地買買買了!

更何況,這遊戲還有“陳陌出品”的這個金字招牌。

只不過,玩家們對於這款遊戲的類型,衆說紛紜。

“這肯定是啊,這還用說?你看這裡頭有這麼多的門派,這麼多的大場面,天然就是mmo的路子啊!”

“mmo真的已經半涼了,陳陌之前可是從來沒做過mmo的。”

“說mmo涼了我是不同意的,現在國內的mmo遊戲都還活着,雖然熱度不比以往,但好歹人家盈利和活躍還不錯啊!再說了,現在mmo不行,是因爲廠商不爭氣啊,目前世界範圍內的,有一個能打的嗎?不論是劇情、內涵、畫面、系統……各方面都被3a單機大作給甩得沒邊了!做出來的遊戲不好,不怪玩家不買賬啊!”

“好吧你說的有道理,但是陳陌沒必要揚長避短啊!他拿獎的遊戲都是單機遊戲,何必去做mmo?”

“一看你就不懂塞倫特,他做遊戲什麼時候不是隨心所欲?再說了,今年他已經做了《刺客信條》、《塞爾達傳說》、《怪物獵人》這三款單機遊戲了啊!現在這個華夏風的遊戲《江湖》明顯就是年底的玩票之作,沒有任何口碑和盈利上的壓力,說實話,這遊戲是什麼類型我都不覺得奇怪。”

“我還是覺得這個題材做單機挺好啊,這裡有沒有《武林羣俠傳》的粉絲?老遊戲了,如果能改成vr版,那肯定非常好玩!我想看vr版的風吹雪妹子換衣服呢!”

“樓上的你個hentai……”

玩家們猜來猜去,誰也猜不到這到底是一款什麼樣的遊戲。

事實上,有這樣優秀的品質,不論是做還是做單機遊戲,肯定都能吸引玩家的眼球,不同之處無非是在於玩法和盈利模式而已。

但是,這兩種猜測也都有各自的問題。

的日漸衰落已經是不爭的事實,最大的問題在於,玩家們都有着較爲沉重的時間壓力,動輒每天肝七八個小時才能完成的活動對於大部分人來說都是一種沉重的負擔;單機遊戲雖好,但今年陳陌已經出了三款行業最頂尖的單機遊戲了,更何況以《江湖》的題材來說,做單機遊戲可能並沒有什麼太大的競爭力。

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