第314章 沙丘

聖莫妮卡。

丹妮莉絲娛樂總部的會議室內,聽取了EA管理層對公司運營方面的彙報後,大家便開始了今天會議的主題。

秘書將一份資料分發下來,會議室內的所有人都不由開始回想起關於手上資料中這部名叫《沙丘》的小說的各方面信息。

《沙丘》並不是一部小說,而是圍繞‘沙丘’星球的一系列科幻小說的總稱。

北美著名科幻作家弗蘭克·赫伯特在1965年推出自己的第一部《沙丘》小說之後,直到1986年去世,一直都在完善‘沙丘宇宙’,先後初版了《沙丘之子》、《沙丘神皇》、《沙丘救世主》等多部圍繞‘沙丘’星球的科幻小說作品。

不過,這些小說基本上都是圍繞一個遍地沙丘的名叫亞拉吉斯的星球展開。

遙遠的未來,人們在亞拉吉斯星球上發現了一種被稱爲‘香料’的東西,香料有着延長人類壽命和協助空間跳躍等多種功能,可以幫助人類實現太空旅行。而且,人類多年以來也只發現了亞拉吉斯這一顆星球上出產香料,於是圍繞這顆遍地沙丘的星球發生了太多太多故事

因爲《沙丘》系列完善的故事背景和宏大的敘事結構,自從誕生以來,這一科幻系列就迅速風靡,還被一些媒體評爲太空版的《魔戒》。

同樣,如同《魔戒》系列一樣,多年來一直有人希望將這個故事搬上大銀幕。

1984年,德勞倫蒂斯娛樂公司以大衛·林奇爲導演,最終燒掉了4000萬美元,終於將這個故事搬上大銀幕。只是結果不太好。4000萬美元的投資,影片發行後的北美票房卻只有3000萬美元出頭。

此時的會議室裡,西蒙也很好奇,德勞倫蒂斯娛樂的老闆是怎樣產生讓大衛·林奇這樣一個文藝到不能再文藝的導演拍攝一部商業科幻鉅著的想法,而且還敢投資4000萬美元。

那可是1984年的4000萬美元啊。

德勞倫蒂斯娛樂現在已經破產,西蒙也很快收回思緒,走到會議室前方的白板前,拿起水筆在白板上寫下幾個單詞:Real-Time Strategy Game(即時戰略遊戲)。

說起來,EA現在的長項是體育遊戲,西蒙也沒有扭轉這種趨勢的想法。

保持EA在體育遊戲方面優勢的同時,他打算讓EA接下來重點開發原時空中九十年代最爲盛行的即時戰略遊戲。因爲即時戰略遊戲的模式緣故,這一遊戲種類也更加適合PC平臺。

雖然計劃將EA的大量遊戲移植到電視遊戲主機平臺,不過,西蒙同樣會讓EA保持自身在PC領域的優勢地位。

爲了今天的這次會議,西蒙已經提前做了很多功課,還根據記憶中的信息親自整理出了此時衆人手中的這份資料。

即時戰略遊戲在八十年代初就已經萌芽,只是在九十年代隨着《魔獸爭霸》、《星際爭霸》等遊戲的出現才達到頂峰,即時戰略遊戲的概念也在九十年代最終完善。現在,各類型的即時戰略遊戲其實都只是一種雛形模式的存在,通常並不具備成熟期的即時戰略遊戲應有的資源採集、兵力生產和即時對戰等元素。

另一方面,西蒙並沒有直接將玩過的《魔獸爭霸》、《星際爭霸》這些巔峰級別的即時戰略遊戲拿出,一方面是因爲此時硬件條件還存在一些限制,另一方面,也是出於讓EA先練手積累經驗的需要。

原時空中的即時戰略遊戲就是在連續十多年的各種摸索積累後才最終成熟,EA現在還沒有這方面經驗,如果立刻上手,很可能會毀掉西蒙記憶中的幾款經典。

說起來,《沙丘》系列改編的即時戰略遊戲在原時空中也頗爲成功,這也是西蒙叮囑南希高價拿下《沙丘》系列遊戲改編權的原因。

丹妮莉絲娛樂許諾《沙丘》版權方的價碼與《忍者神龜》相似,基礎的50萬美元改編費用和所有《沙丘》有關電子遊戲5%的淨利潤分成。南希與《沙丘》版權方接觸過程中消息就已經傳出,期間不乏其他競爭對手試探出價,只是版權最終還是落到了丹妮莉絲娛樂手中。

畢竟,50萬美元的改編費用只是次要,如果《沙丘》能夠取得《忍者神龜》遊戲那樣的成功,只是5%的淨利潤分成就將是一大筆進項。

1984年大衛·林奇版《沙丘》電影的失敗讓這個原本被很多製片廠覬覦的系列項目頓時成了無人問津的存在,《沙丘》版權方已經在這個系列的影視改編上栽了個大跟頭,自然不會在遊戲改編上犯這種錯誤。

相比《沙丘》電影的失敗,基於《沙丘》改編的電子遊戲都非常成功。

原時空中暴雪工作室開發的《魔獸爭霸》,還被公認爲是跟風模仿1992年即時戰略遊戲《沙丘魔堡2》的作品。

西蒙詳細地向會議室內的衆人講述了一番關於即時戰略遊戲的資源採集系統、即時對戰系統和兵力生產系統的開發要點,還簡單地描述了一下這一類型遊戲在聯網對戰方面的前景,最後道:“大概就是這些,詳細的方案還需要你們自己摸索。我個人是非常看好即時戰略遊戲的發展前景的,這種遊戲類型也能夠讓EA在PC領域的優勢發展到極致,所以,希望大家能夠非常慎重地對待這個項目。”

EA的現任董事長兼CEO同時也是這家公司創始人的特里普·霍金斯在西蒙結束髮言後說道:“西蒙,按照你的說法,這款遊戲的開發與我們今年暑期推出的《模擬城市》有很多類似的地方。”

西蒙點頭道:“我也看過《模擬城市》的資料,還進行過試玩。這款遊戲的初代並不算成功,我認爲主要還是硬件平臺的限制。如果能夠進一步完善爲3D版本,這款遊戲肯定會非常受歡迎的。不過,《模擬城市》並不存在對戰系統,它和我剛剛說的即時戰略遊戲是兩種概念。”

另一位EA高管此時道:“所以,維斯特洛先生,你的意思是,這款遊戲的核心是對戰嗎?”

“當然不,如果只是對戰,它就又成爲另外一種遊戲概念了。我認爲這款遊戲開發的要點就是即時對戰系統、資源採集系統和兵力生產系統的相互配合。開發過程中,我希望你們前期最好能夠花幾個月時間完善一下這款遊戲的設定,不要急躁。因爲這是第一次嘗試,積累經驗纔是最重要的。”

話題展開,會議室內的其他人也開始詢問各種各樣的問題。

如此一直到中午,這場會議才終於結束。

西蒙還要趕去比弗利山莊希爾頓酒店參加Qintex集團主辦的簽約午宴,剛剛離開會議室,南希就追了出來,低聲對西蒙道:“我沒有和《忍者神龜》的開發團隊談妥接下來的薪酬方案,大概有一半人都要辭職,他們打算成立自己的工作室。”

暴雪工作室的第一款遊戲就取得了現象級的成功,開發團隊自然也水漲船高。

這個年代的遊戲開發還沒有很多年後那種動輒需要幾百人的團隊進行協調合作,甚至一兩個人就可以完成。因爲《忍者神龜》預期中的鉅額收益,開發團隊也紛紛提出了漲薪要求,南希近期一直都在處理這件事。

到底還是沒能成功。

不過,西蒙卻也沒有太在意。

這些開發人員大概只看到了一款《忍者神龜》遊戲就爲丹妮莉絲娛樂帶來上億美元的利潤,卻沒有看到丹妮莉絲娛樂在遊戲發行過程中一系列不遺餘力的投入。

離開了暴雪工作室,沒有了丹妮莉絲娛樂在財政和渠道方面的支持,這些人一廂情願地自以爲掌握了一些遊戲開發的要點就能複製《忍者神龜》的奇蹟,這種想法只能說是天真。

而且,隨着32位主機時代的到來和PC平臺的進一步發展,一兩個人就能開發一款遊戲的時代也將結束。

進入九十年代,電子遊戲的開發註定要發展爲多人的團隊合作,數十人上百人的團隊一起開發一款遊戲,其中的風險根本不是單單幾個人能夠承受的。哪怕這些人找到了另外一些金主在背後支持,但想要複製《忍者神龜》這樣的現象級成功,可能性也非常渺茫。

畢竟,《忍者神龜》雖然達不到《超級馬里奧》那樣的高度,但也是一款足夠賣出數百萬卡帶的現象級遊戲。

西蒙是根據自己的先知優勢才能夠判定這款遊戲的成功,其中又投入了大量的人力物力,那些人即使掌握了一些遊戲開發的訣竅,接下來也只能在各種遊戲上碰運氣。

運氣這種東西,顯然是最靠不住的。

“離開就離開吧,這個行業從來都不缺少技術人才的。”

西蒙說着,注意到南希臉上也沒有多少擔憂,自己的女高管顯然也明白,丹妮莉絲娛樂掌握着比單純的遊戲開發團隊要多出太多的各方面優勢,一批技術人員離開,更多也只是影響到《忍者神龜》續作的開發進度,丹妮莉絲娛樂不可能因爲一款遊戲的成功就許與這些人要求的工作室股權。

聽西蒙這麼說,南希就道:“我會盡快進行新一輪的招聘,如果有必要,還可以從EA借調一些技術人員過來。”

“其實,我最近也在考慮關於遊戲工作室的事情……”西蒙剛剛開了個頭,兩人就已經來到樓下,他乾脆道:“要不和我去比弗利山莊一起參加宴會,順便路上說?”

南希也沒有多想,乾脆地點頭,隨着西蒙一起上了他的豪華座駕。

轎車駛出丹妮莉絲娛樂總部的停車場,西蒙繼續道:“我覺得,遊戲工作室很難保持一種長久而旺盛的生命力,一個遊戲工作室能夠在其生命週期內開發一兩款成功的電子遊戲就已經非常難得。所以,丹妮莉絲娛樂在這方面可以採取類似於電影項目的開發模式。組建一個團隊,投資一個項目,項目結束後如果有開發續作的必要,團隊繼續維持。沒有的話,就直接解散開發團隊。”

實際上,西蒙此時考慮的是記憶中優秀的遊戲工作室被收購後通常都會迅速衰落的事情。

只不過,現在這種情況還沒有發生,EA距離‘工作室終結者’的稱號也還很遠。

原本,作爲一個旁觀者,西蒙對於EA‘搞垮’一個個工作室的行爲也是非常看不慣的,現在,站在一個老闆的位置上,西蒙的思維模式也難免改變。

記憶中那些被大型遊戲開發商收購後的工作室之所以衰敗,或許有着母公司掣肘的原因,不過,另外一種可能,也是因爲遊戲團隊逐漸喪失了創造力的緣故。遊戲公司是要盈利的,不可能因爲一個工作室曾經開發出了一款現象級的遊戲,就一直不計成本不求回報地支持這家工作室隨意開發自己想象中的作品。

而且,坦白一些,遊戲公司收購這些工作室,更多大概也只是這些工作室手中已經成功的遊戲版權。

既然如此,還不如仿照電影製作的模式,從零開始投資一些擁有很好想法的遊戲項目,這樣成本將會大幅降低。

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舉例來說,收購擁有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》等熱門遊戲版權的暴雪工作室或許需要幾十億美元,但如果只是投資《魔獸爭霸》、《星際爭霸》這些遊戲項目的開發,或許只需要幾百萬美元,其間肯定有大量的失敗作品,但只要十個項目中出現一兩款現象級的作品,那就是一種成功。

畢竟,電子遊戲通常都有着很長的壽命週期,一款遊戲成功,往往可以製作很多代續作。

南希聽西蒙說完自己的想法,贊同道:“確實可以嘗試一下,另外,爲了促進開發團隊的積極性,我們還可以許諾他們利潤分成。這樣也可以在前期開發中適當壓縮成本。”

考慮到遠期收益,大部分人往往都是願意接受前期較低的薪酬的。

現下的電子遊戲開發或許還看不出來,將來發展到幾十上百人開發一款遊戲的時代,人力成本將會成爲影響一個項目預算的最重要因素。

“你抽空仔細考慮一下這件事,拿出一份方案出來,”西蒙說着,又笑道:“另外,說起薪酬的事情,你想要漲薪嗎?”

南希斜了西蒙一眼:“你打算給我加薪嗎?”

“這要看情況了,你如果威脅我不加薪就立刻跳槽,我肯定給你漲薪的。”

“然後我就要淪落到雷姆那樣的處境。”

“很有可能,我其實是一個很慷慨的人,不過,我不習慣別人主動向我索要什麼。”

“這是一種很不講道理的思維。”

“我這麼忙,哪有時間跟你們講道理。”

“……”

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