第586章 增長點

12月24日,平安夜。

萬衆矚目的《鋼骨》在這一天正式登陸北美院線,開畫銀幕數達到3106塊。

DC電影宇宙的強勢已經通過連續五部電影獲得印證,因此《鋼骨》幾乎可以說獨霸檔期,同一天上映的另外三部電影都是隻有幾塊幾十塊銀幕的小規模點映項目。

平安夜是西方人全家團聚的日子,通常情況下並不是電影開畫的最佳時機。

不過,在華納兄弟的宣傳下,大批影迷還是將觀看《鋼骨》當做了一種節日慶祝,第一時間選擇進入影院觀影。

相比歷史悠久的超人、蝙蝠俠、神奇女俠等DC超級英雄,鋼骨誕生於1980年,而且還是黑人,劣勢非常明顯。如果單獨啓動這個項目,華納百分之百沒有任何信心,好在這是DC電影宇宙交叉融合後的一個延續,故事劇情緊貼暑期檔的《超人》,並且承前啓後,因此在很大程度上抵消了影片主角在人氣和人種等方面的劣勢。

特別是電影口碑。

影片在特效方面又一次採用了很多全新技術,使得鋼骨效果比《終結者》中的機器人還要出彩,片劇情方面也經過反覆打磨,雖然算不上驚豔,卻也一氣呵成,不僅完整講述了超級英雄鋼骨的起源,還爲DC電影宇宙的後續發展埋下了足夠的伏筆,再加上黑人主角需要保持政治正確緣故,《鋼骨》口碑解禁後的綜合媒體評分達到9.1分,完全的優秀水準。

到底是平安夜的緣故,華納兄弟的營銷終究抵不過西方人根深蒂固的節日傳統。《鋼骨》大規模開畫首日票房最終只有1416萬美元,這份成績在DC電影宇宙項目中排名墊底。

媒體還沒來得及渲染影片的失敗,緊接着的週六,影片的單日票房直接暴漲39%,進賬1973萬美元。

隨後的週日,《鋼骨》票房也達到1737萬美元。

當首週末放映結束,《鋼骨》三天時間累計票房最終爲5126萬美元,超越了兩年前同樣是聖誕檔開畫的《閃電俠》首週末4931萬美元的票房成績。

雖然在DC電影宇宙六部影片中依舊排行倒數第二,但華納對《鋼骨》的參照恰好就是《閃電俠》。影片宣發團隊對於《鋼骨》的票房期待也只與《閃電俠》相當。現在,這部存在着很多方面劣勢的超級英雄電影在DC電影宇宙光環加持下隱隱有着超越老牌高人氣超級英雄閃電俠的趨勢,完全讓華納喜出望外。

首週末之後,12月24日到12月30日,《鋼骨》首周七天累計票房7621萬美元,毫無懸念地登頂單週票房冠軍位置。

因爲《鋼骨》的加入,1993年最後一個完整票房周的票房總規模暴漲至1.93億美元。不過,強勢的《鋼骨》還是不可避免地對同期其他影片造成了壓制。

受到《鋼骨》上映衝擊,這個年底檔期人氣最高也最爲適宜全家觀影的《獅子王》在聖誕節當週票房沒能再次逆跌,但影片本週跌幅卻也只有微不足道的3%,再收2761萬美元,上映六週累計票房2億3729萬美元。

榜單排行第三名的《碟中諜》就沒有這樣的好運氣,聖誕當週票房跌幅達到19%,進賬2052萬美元,累計票房1億4373萬美元。

同期其他影片漲跌不一,卻都無法與榜單前三名的電影相比。

12月31日,1993年的最後一天,又一個票房周開啓。

爲了躲避《鋼骨》的鋒芒,福克斯的一部科幻驚悚片《機械幽靈》劍走偏鋒地選擇了本週上映,開畫銀幕數1031塊,大概也是抱着某種試圖撿漏的心態,萬一《鋼骨》票房失利呢?萬一影片意外黑馬呢?

這世道終究沒有那麼多萬一。

首日僅有73萬美元的票房,也印證了《機械幽靈》只是這個年底檔期末尾的炮灰級存在。

1月1日的元旦恰好是週六緣故,12月31日到1月6日這個票房周,一衆影片倒是沒有出現往年節假日之後票房紛紛大幅下跌的場景。

上映第二週的《鋼骨》次周票房跌幅僅有26%,再收5639萬美元,兩週累計票房1億3260萬美元,影片北美總票房是否能夠衝擊3億還需要看後續走勢,超過《閃電俠》當初的2.53億美元本土票房卻是綽綽有餘。

現象級的3D動畫電影《獅子王》依舊排行第二名。

上映第七週票房跌幅也只有33%,繼續進賬1836萬美元,累積票房達到2億5565萬美元,距離3億大關只有不到4500萬美元的差距。

三巨頭中的《碟中諜》,本週票房跌幅達到36%,算是榜單中票房滑落幅度較深的一部,單週票房進賬1310萬美元,累積票房提升至1億5683萬美元。

雖然跌幅較深,但《碟中諜》的整體票房走勢依舊突破了最初受到《獅子王》狙擊而導致票房低開的陰霾,北美1.8億美元左右的本土票房預期,按照55%左右的分賬比例計算,足夠丹妮莉絲和派拉蒙只是依靠北美票房就收回全部1億美元的製作和宣發總投資,海外方面的票房收益基本上都可以算作利潤。

即使無法與DC電影宇宙項目或者《侏羅紀公園》、《獅子王》這些爆款相比,派拉蒙對《碟中諜》的市場表現也足夠滿意,系列續集近期正式啓動。

聖誕節陪着女人和孩子們休息了一個多星期,西蒙在元旦後的1月3日重新開始工作,珍妮特也在新年後的第一個工作日飛去紐約,只留下女助理在杜梅岬莊園看顧三個孩子。

維羅妮卡聖誕節期間飛去澳洲度過,節日之後就把墨爾本帶回了北美。

珍妮特生下尼古拉斯後,維羅妮卡提過重新放開手中工作的事情,只是被西蒙夫妻倆一起繞了過去,其間還被珍妮特加了一個監管黑巖資產管理公司的擔子。

黑巖資產管理公司在瑟曦資本旗下三家核心子公司中投資策略最爲保守,耐不住這家公司掌握的資金實在龐大,當前累計已經達到1700億美元的總資產體量,一旦出問題,必然牽連整個維斯特洛體系。

爲了避免個人精力有限對維斯特洛體系的高速擴張形成阻礙,西蒙夫妻倆一直在儘可能放權給管理層,另一方面,對於體系內各個子公司財務、人事和法律等方面的監管卻也在持續加強。

維羅妮卡無疑是西蒙夫婦最信任的人之一,而且恰好適合相關的工作。

新年伊始,丹妮莉絲娛樂第一個較大規模商業動作就是從加拿大西格拉姆集團手中全盤吃下USA電視網剩餘一半股份。

去年10月份順利收購派拉蒙通訊之後,受到聯邦相關法規的限制,作爲外國投資者的西格拉姆集團無法繼續持有USA電視網,只能選擇出售。

USA電視網當初由派拉蒙通信和MCA共同持股,雙方持股比例相等,都是50%。丹妮莉絲娛樂兼併MCA,曾經的一半股份也落入丹妮莉絲娛樂手中,西蒙還拿到了USA電視網的絕對控制權。

最近幾年,通過嬌妻系列真人秀和《絕望主婦》等熱播節目,USA電視網發展迅速。三年時間不到訂閱用戶規模從最初的2100萬增加到現在的4300萬,年營收也從最初的6000萬美元增加到1993年度的3.3億美元。

電視網1993年的全年淨利潤初步估算也達到4000萬美元左右。

如果不是聯邦傳媒法規限制,西格拉姆集團肯定不會同意脫手這樣一家還在持續高速增長的基礎有線網。

作爲大股東,丹妮莉絲娛樂雖然擁有優先購買USA另外一半股份的權力,但在聯邦其他傳媒集團對這部分股份表示興趣後,想要低價接手也不現實。

雙方經過長達兩個多月的談判,西格拉姆集團最終同意以7億美元現金的價格轉讓手中的USA電視網股份,以1993年的盈利規模計算,相當於35倍的市盈率,這個價格雖不算離譜,卻也已經非常昂貴。

即使如此,如果不是《碟中諜》的成功讓西格拉姆意識到需要與丹妮莉絲娛樂保持良好的合作關係,這份協議可能還要繼續扯皮一段時間。

順利拿下USA電視網,丹妮莉絲娛樂在1月中旬宣告了集團的第二項大動作,重組旗下的遊戲業務。

入股EA四年,全資收購兩年,這家公司的發展並不算差,聯合丹妮莉絲娛樂原本主營主機遊戲的暴雪工作室,丹妮莉絲娛樂旗下的電子遊戲業務1993年度全年營收初步統計爲11.6億美元,淨利潤規模預計在2.3億美元左右,大概相當於集團全年淨利潤的十分之一。

全球電子遊戲市場1993年的總產值大概爲130億美元。

丹妮莉絲娛樂電子遊戲部門營收佔全球遊戲總收入的比例接近9%,如果是其他公司,短短几年擁有這樣的成就已經非常難得,這卻並不能讓西蒙滿意。

最典型一點,連續幾年時間,遊戲業務部門雖然也推出了一系列賣座的PC和主機遊戲,但都沒有再出現當初《忍者神龜》那樣的超級爆款,最近幾年忍者神龜遊戲續集也不可避免地人氣滑落。

丹妮莉絲娛樂發展到現在,核心的電影業務已經達到極致,今後的增長點,一方面是電視,另一方面就是遊戲。

西蒙同樣看中的音樂業務在未來二三十年內一直是走下坡路的,遊戲卻不同。

現階段各平臺遊戲的產值總規模就已經與全球電影票房規模相當,西蒙的記憶中,這個數字在未來二三十年內將增加十倍,達到千億級別。

按照丹妮莉絲娛樂遊戲業務當前的發展狀態,十年二十年後,只要依舊能夠維持目前的市場份額,在行業內依舊將是巨無霸級別。

沒有哪家公司能夠長盛不衰,西蒙不會因爲現在的成就就盲目樂觀,而且,他也期待集團旗下的遊戲業務能夠走得更遠。

想要做到這些,重新改組現有的遊戲業務就是必然。

因爲西蒙與集團旗下游戲業務負責人特里普·霍金斯在經營理念上存在很嚴重的分歧。

按照集團管理結構,遊戲業務由南希·布里爾負責,曾經的EA創始人兼董事長和CEO的特里普·霍金斯正常情況下也只需要向南希彙報。

南希順利開拓丹妮莉絲娛樂遊戲業務之後,最近兩年的工作重心偏向於百視達娛樂以及伴隨DC電影宇宙和《侏羅紀公園》、《玩具總動員》、《獅子王》等賣座項目而越發興盛的丹妮莉絲娛樂周邊產品業務,這就難免疏於對遊戲業務部門的管理。

特里普·霍金斯對EA的經營理念,一方面是製作最頂級的優質遊戲,這一點大概是任何遊戲公司都秉持的原則,另一方面卻是嚴格主導遊戲製作的控制權,儘可能避免遊戲開發過程中的不可控風險。

正是這後一點讓西蒙無法認可。

電子遊戲與電影、音樂、圖書一樣,同樣屬於創意產業,創意對於任何一款想要獲得成功的遊戲來說都至關重要。

特里普·霍金斯嚴格控制遊戲主導權,完全以純粹商品的定位開發遊戲,直接損害的就是遊戲開發團隊的創造性。

原時空中,雖然長期保持業界巨無霸地位,但因爲從特里普·霍金斯這位創始人傳承下來的經營理念,EA總是過度干涉旗下工作室對遊戲的開發,導致很多優秀的工作室在被EA收購之後逐漸消亡,留給用戶的只是一部部越發傾向於商業化的續作。

EA也因此被稱爲‘業界毒瘤’。

相比起來,極其重視遊戲品質的暴雪娛樂,雖然成立幾十年開發的遊戲總數量兩雙手都能數的過來,但因爲精益求精的遊戲品質獲得了大量用戶的認可,這家出品遊戲數量不多的公司市值卻比擁有大量遊戲品類的EA還要高。

西蒙一直非常重視丹妮莉絲娛樂旗下電影項目的預算控制,不過,如果要在電影質量和預算進度之間做出選擇,西蒙通常都會選擇前者,他骨子裡到底還是一個更加重視電影質量的人。

正因爲如此,丹妮莉絲娛樂纔會與超支慣犯詹姆斯·卡梅隆展開合作,DC電影宇宙一些項目,皮克斯的兩部動畫電影,乃至丹妮莉絲娛樂旗下很多其他項目,相比最初的預計其實也都是超支的。

電影質量平庸,還可以通過宣發以及公司本身的渠道優勢獲得彌補。

遊戲品質一旦不盡人意,那就根本不會有多少用戶去購買消費,因此,遊戲品質在西蒙看來比電影還要更加重要。

於是,在西蒙的親自主導下,EA創始人特里普·霍金斯在獲得一筆豐厚補償後離開了公司,全新的丹妮莉絲娛樂遊戲業務部門由EA原總裁拉里·普羅布斯特負責,依舊向南希·布里爾回報。

重組之後的EA製作部門與發行團隊剝離,EA原本直屬的製作團隊也重新改組爲獨力性很強的工作室模式。

將來的EA團隊將主要負責PC和主機等平臺的遊戲發行工作,對於旗下的各個工作室,管理團隊只擁有監管人事財務等方面的權力,創作主導權將盡可能下放給各家工作室的負責人。

西蒙給出的全新運營理念是EA只需要精品。

創造團隊可以超支,可以跳票,可以推倒重來,甚至可以全盤取消不盡人意的作品,最終只要拿出精品遊戲即可。

當然,自由從來都是有限度的。

創作團隊必須爲自己的所有行爲負責。

西蒙可以容忍失敗,卻不會縱容連續的失敗。工作室的超支跳票等行爲,也必須是基於遊戲品質方面的考慮,如果是其他方面原因,同樣將受到懲罰。

完成了對遊戲部門的重組,西蒙還親自敲定了幾個遊戲工作室的收購方案。

其中最重要的一個是來自洛杉磯名叫‘硅與神經鍵’的工作室,這家工作室成立只有兩年時間,成績並不算出色,不過,對方近期正在開發的一款即時戰略遊戲纔是西蒙看中的重點,遊戲名字叫《魔獸爭霸》。

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