當無數媒體想方設法聯繫西蒙求證一系列爆料真僞時,隨後幾天,赫斯特集團繼續利用自身媒體平臺陸續拋出了多項與西蒙有關的重量級八卦,包括凱瑟琳其實也是西蒙的情人、西蒙和某位動作男星的妻子有染、維斯特洛體系曾經干擾1993年紐約市長選舉等等。
只可惜,或許其中大部分都是事實,赫斯特集團卻基本沒能拿出多少實質性的證據。
沒有證據就等於污衊。
美國這樣的社會,誹謗是非常嚴重的罪行。
西蒙當然不會坐以待斃。
悄然發動維斯特洛體系的律師團隊收集可以起訴資料的同時,維斯特洛家族的公關團隊也全力發動,對於赫斯特集團旗下媒體的爆料予以堅決反擊。
不僅如此,維斯特洛公司還態度強硬地向美國其他大型媒體勢力發出通牒,這次事件,只要站在赫斯特集團一邊參與起鬨,將來永遠都會是維斯特洛體系的敵人。一旦選擇範圍敵人,今後將只有對抗,沒有合作,維斯特洛體系不會再給出任何和解的可能性。
面對西蒙不留餘地的強勢表態,不要說正在與伊格瑞特公司進行合作談判的幾家老牌紙媒集團,其他很多傳統媒體勢力在最初稍微跟風一下就都很快偃旗息鼓。
不同於維斯特洛體系與赫斯特集團的徹底撕破臉,其他傳媒勢力很清楚,這次如果參與進來,就真的是不給自己留餘地了。
甚至一些老牌傳媒世家都不太理解赫斯特家族到底是在發什麼失心瘋。
近期的一番折騰,即使真的讓維斯特洛夫婦夫妻反目,進而引發離婚大戰導致維斯特洛體系元氣大傷,難道隨後赫斯特家族就能落到什麼好處?
不過,這世界總有太多不可理喻的事情。
大概赫斯特家族認爲這樣一番出手就能讓西蒙·維斯特洛如同以往很多赫斯特家族的敵人那樣嚐到百年傳媒世家掌控輿論的厲害,從此退避三舍,甚至主動尋求妥協。
只是,現在早已不是一百年前了。
很明顯,赫斯特集團原本想要以自身媒體平臺帶頭引發一場全名討伐西蒙·維斯特洛的輿論風波,如同很多年前赫斯特家族最鼎盛時期幾次對輿論的大規模操縱那樣,然而,當北美其他稍微有些實力的大型傳媒公司都偃旗息鼓,赫斯特集團頓時光裸裸地袒露出來。
大部分公衆都認爲自己是非常聰明的,可以看清很多事情的實質。
當他們發現攻擊西蒙·維斯特洛的媒體平臺全部都變成了赫斯特集團一系媒體,其他紙媒要麼保持中立看熱鬧,要麼還在替西蒙·維斯特洛說好話,赫斯特集團的爆料可信性頓時大幅下跌。
西蒙·維斯特洛針對最初被曝光的‘腰精’‘腿精’逃稅事件處理手段,甚至還在網絡上引發了很多網民大部分還是女性的好感。
這位年輕的超級大亨在兩位情人被國稅局拘捕後,絲毫沒有因爲媒體的爆料而急於公開否認把自己摘出來,可以想見,這必定是其他很多富豪名流的普遍做法。然而,西蒙·維斯特洛卻是在不到一個小時內就毫不遮掩地公開讓自己的律師團隊把兩位女郎保釋出來,隨即還慷慨地替兩女補繳了稅款。
不僅如此,爲了避免兩女被蜂擁而來的媒體騷擾,維斯特洛還第一時間派出自己的私人飛機把她們接離了紐約。
不要說情人,哪怕是很多丈夫都不一定能做到這種程度。
這樣可以給任何一個女人帶來真正安全感的男人,擁有很多情人,難道不是理所當然的嗎?
至於赫斯特家族。
整件事的來龍去脈在互聯網上已經被曝光的明明白白。
這樣一個曾經就是依靠誇張煽動起家而臭名昭著的媒體家族,自身不守商業承諾,卻還要依仗自己的媒體資源睚眥必報,如此下作卑劣,完全就沒有繼續存在下去的必要。
包括這段時間不斷曝光前僱主隱私的多麗絲·費徹也被媒體挖到底掉。
這位曾經享受着維斯特洛家族豐厚待遇的女侍不僅不懂得感恩,當初正是向赫斯特集團出賣僱主隱私被當場抓包,因此被迫出局,這次明顯依舊是爲了利益跳出來挑動是非的女人,難道還有什麼可信度嗎?
當多麗絲·費徹在接受赫斯特集團旗下一家地方電視臺採訪時聲淚俱下地透露自己當初被如同黑手黨一樣的西蒙·維斯特洛綁架丟到遙遠的拉美火地島差點死掉的經歷,結果收穫的卻並不是同情,反而有很多人在網絡上表示大快人心。
對於背叛者,丟去火地島真是太便宜她了。
應該直接丟到南極喂企鵝纔對。
於是,如此這番折騰下來,整件事對於西蒙的影響,大概就只有維斯特洛體系內一系列上市公司的股價因爲市場對於維斯特洛夫婦可能離婚的擔憂而再次出現波動。
只不過,當一些對衝資本察覺自己拋出的空頭合約立刻就被市場吸納,維斯特洛體系的關聯資本還在慷慨借出各家子公司股票時,立刻就壓抑住了大手筆做空的念頭。
即將過去的1994年3月份,科技股市場的風雲跌宕已經讓很多承受鉅額虧損的空頭資本如同驚弓之鳥。
對衝領域的敏感動向迅速傳導至股票市場。
即使無法從維斯特洛體系內部獲得確切消息,因爲市場的保守,3月份的最後幾個交易日,維斯特洛體系核心的思科、美國在線等上市企業,股價雖然震盪不休,卻並沒有再出現3月上半旬的下跌趨勢。
甚至,很多敏感的人意識到,西蒙·維斯特洛這是故意不做澄清。
因爲3月份是第一季度的最後交割月,很多對衝合約會在近期交割,同時也有大量全新頭寸需要建立。
市場保持不確定性,正是吸引資本冒險進場的最好狀態。
如果維斯特洛夫婦公開澄清婚姻並不存在裂痕,無論真假,思科等公司的股價都會傾向於穩定下來,很多剛剛在3月份的科技股波動中損失慘重的對衝資本也就難免更加縮手縮腳,不會再貿然進場。
事實確實是如此。
最近這些日子,瑟曦基金管理公司大概平倉了50億美元的股票多頭合約,同時繼續建立了20億美元的全新多頭頭寸,針對科技股的總多頭規模依舊高達90億美元。
與此同時,截止3月31日,瑟曦基金管理公司的賬面資金總規模已經從年初的50億美元增加到現在的67億美元,只是第一季度的賬面盈利就達到17億美元,增長率高達34%,這已經超出了很多對衝基金一年的收益率。
這種勢頭繼續下去,1994年度,持續通過大手筆低槓桿押注科技股淨多頭的瑟曦基金管理公司依舊有望給投資者帶來不低於100%的全年淨收益。
瑟曦基金管理公司的運作動向,加上3月份的這次教訓,已經讓越來越多的對衝基金轉向科技股淨多頭,這也是瑟曦資本近期針對科技股的多頭頭寸從120億美元縮水至90億美元的主要原因。
做空者越來越少,多頭合約無人接單,瑟曦資本的運作團隊已經在籌備直接通過股票現貨市場進行運作。
隨着納斯達克科技股板塊的持續上揚,現階段直接買入科技股,只要能夠壓抑住貪心在合適時機退出,同樣能夠獲得非常豐厚的回報。
總體而言,在維斯特洛體系的強勢壓制下,赫斯特集團挑起的這次風波,雖然確實讓公衆看到了西蒙某些不爲人知的一面,但如果說對維斯特洛體系的實質性影響,基本等同於無。
用戶並沒有因爲西蒙的負面拒絕使用萬維網,觀衆也沒有因爲西蒙的緋聞不再觀看丹妮莉絲娛樂的影片,資本市場對於維斯特洛概念股持續追捧,維斯特洛體系各個子公司第一季的發展勢頭依舊強勁。
至於西蒙的個人聲譽,作爲一個內心強大到堅硬冰冷的人,這麼多年來外界的紛紛擾擾,從來都沒有真正改變過他的心境。
公衆總是善忘的。
當風潮過去,更多人看到的,只是某個站在世界金字塔最頂層讓所有人只能仰望的身影,哪怕依舊心存負面,也很難說這種心思到底是出於真正的道德準則,還是純粹的嫉妒心理。
4月1日,週五。
愚人節。
這一天,赫斯特集團依舊在利用自己的媒體平臺孜孜不倦地對西蒙發起攻擊,上午時分,伊格瑞特公司卻突然發佈了一則愚人節玩笑般的行業新聞。內容是關於上週五開放的互聯網歷史上第一款網頁社交遊戲《開心農場》,這是伊格瑞特公司自行研發的Flash動畫技術第一次在網絡遊戲領域的實際應用。
從上週五上午九點鐘正式開放,截止4月1日上午九點鐘,7天時間,獲得伊格瑞特門戶首頁直通推薦,依託用戶規模龐大的Facebook社交網絡的《開心農場》,只是短短一週時間,就收穫了697萬遊戲玩家。
697萬,這是一個什麼概念?
最近幾年熱銷的一系列任天堂主機遊戲,全部銷量超過500萬的,都屈指可數。
因此,一款只是發行一週時間就已經獲得697萬用戶的社交遊戲,除了‘奇蹟’,很難再找到其他更貼切的詞彙來形容。
當然也有人第一時間意識到這款遊戲的不同之處。
《開心農場》是一款免費的社交遊戲,雖然有着內購系統,但大部分用戶都不需要花錢就能暢玩,於是,這一劣勢似乎立刻又被主機遊戲實打實的銷售額完爆。
按照單機遊戲普遍六七十美元的高昂售價,如果同樣是697萬的銷量,概念就完全不同了。
只是,伊格瑞特門戶同時還公佈這款首創Flash社交遊戲的首周收入。
七天時間,不只是高達697萬人次的玩家增量,通過《開心農場》相對簡單的化肥道具,只是第一週時間,這款遊戲就給伊格瑞特公司帶來了261萬美元的營收進賬。
261萬美元,看似同樣不多,換算成主機遊戲卡帶銷量,大概也就三四萬盒而已。
但誰也無法忽視的一點,這只是《開心農場》開放第一週的收入。
哪怕不考慮《開心農場》用戶數量的持續增加,如果一直保持261萬美元的單週收入,理論上,這款遊戲的全年總收入將達到1.35億美元。
1.35億美元,這就不再是大部分主機遊戲能夠媲美的收入規模。
然而,《開心農場》的實際總收入,必然遠超1.35億美元這個數字。
因爲這款剛剛開放一週就已經呈現出現象級趨勢的社交遊戲,還處在用戶規模持續爆發的初期。
伊格瑞特門戶的新聞通稿中,官方預測《開心農場》全球範圍內的總用戶數量預計將在未來兩年達到5000萬之巨,預測年收入數字也高達三到四億美元。
雖然文章也坦誠社交遊戲的生命週期可能較短,最多隻有兩年時間,但平均每年3億到4億美元的進賬,兩年時間,不用多說,按照7億美元總收入計算,無論是開發商EA還是運營商Facebook,都絕對是賺錢賺到手軟。
要知道,隨後的一個Facebook知名遊戲博主透露,《開心農場》這款開發週期只有兩個月時間的社交遊戲,預算支出主要是開發團隊的薪資,整體制作成本甚至都還不到100萬美元。
100萬美元不到的預算開支,換來兩年7億美元的鉅額收入,這已經可以用搶錢來形容了。
隨着伊格瑞特公司的官方報道,很多原本對《開心農場》還不是太感興趣的用戶紛紛點入了伊格瑞特門戶的遊戲直通接口,原本沒有開通Facebook的用戶還特意爲了這款遊戲開通了自己的社交平臺。
無論是網絡門戶還是傳統媒體,隨着伊格瑞特門戶的這篇報道,都在很短時間內被這款遊戲的突然爆紅所吸引。
然後,當媒體記者紛紛收集資料準備第二天的相關報道時,越來越多人也意識到,《開心農場》成功的根本,或許並不在於這款遊戲本身。當然,對於玩家來說,這款集休閒社交於一體的網頁遊戲,而且還是第一款使用了伊格瑞特公司Flash動畫技術的網頁遊戲,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,還是伊格瑞特公司幾乎壟斷了互聯網門戶的龐大用戶基數。
最近幾年,一直有關注互聯網產業的產業分析師好奇伊格瑞特門戶該如何對自身龐大的用戶羣進行變現,畢竟此前幾年,伊格瑞特公司的主要收入來源一直都是軟件銷售,增長迅速的廣告業務和電子商務,雖然都依託了伊格瑞特公司的龐大用戶羣,但其中關聯終究不算太直接緊密。
因此導致一些媒體甚至預測,隨着互聯網用戶規模持續指數級地增加,面對迅速膨脹的鉅額運營成本,伊格瑞特公司很可能不得不主動將這自身獨佔的網絡接口分攤出來,以便降低成本。
或者此前的MSN門戶和AOL門戶開通,就是這種原因。
現在,一款製作預算還不到100萬美元的社交遊戲,剛一出世,就直接證明了伊格瑞特公司巨量用戶規模的龐大商業潛力。
兩年時間,預計7億美元的總收入,按照業內挖掘出來的分成規則,伊格瑞特公司將會先拿走總收入的20%作爲運營開支,這其中其實還存在着可能高達一半的水分,剩餘的80%,伊格瑞特公司與隸屬於丹妮莉絲娛樂的開發商EA平分。
綜合下來,伊格瑞特公司能夠從預計7億美元的總收入中進賬超過4億美元,即使除去營銷運營成本和後期稅務等等全部開支,預計淨利潤也不會低於2億美元,平均每年淨賺1億美元。
此前3月份公佈的1993年《財富》雜誌美國企業500強中,全年淨利潤超過1億美元的公司,也只有129家而已。
對於伊格瑞特公司而言,這只是一款社交遊戲帶來的收益。
既然已經證明了這種模式的成功,伊格瑞特公司難道會只推出這一款遊戲嗎?
當然不可能。
可以想見,未來只是在線遊戲一項,依靠自身堪稱恐怖的龐大用戶羣,只要運營得當,就能給伊格瑞特公司帶來源源不斷的鉅額利潤。
對於週五特意因爲《開心農場》的事情從洛杉磯飛往舊金山的西蒙而言,這款遊戲的爆紅,既有些意外,也在預料之中。
曾經的歷史上,《開心農場》可以說是第一款被北美遊戲廠商山寨並且獲得巨大成功的社交遊戲。
中國的《開心農場》2008年推出,獲得了現象級成功,隨後的2009年,美國的一個遊戲工作室Zynga緊隨推出了跟風模仿的《Farmville》,這款山寨遊戲依託當年迅速成長的Facebook平臺,短短兩個月時間就成爲Facebook上第一款用戶總量突破1000萬的社交遊戲。
隨後幾年時間,《Farmville》的巔峰玩家數量一度超過8000萬,爲開發商Zynga帶來了大筆收入。
最風光時期,Zynga公司依靠《farmville》的收入,每週都召開盛大的狂歡派對,公司還爲全體員工贈送國際旅行,並且在舊金山建造了價值上億美元的總部大樓,相比某個被騰訊用幾百萬就買斷了《開心農場》運營權的苦逼工作室,Zynga可謂風光一時,後來的IPO也獲得了市場的追捧,市值最高時曾一度突破50億美元。
這一次,西蒙親自主導的全新《開心農場》,依靠伊格瑞特公司幾乎壟斷的互聯網接口,又是第一款利用全新Flash動畫技術開發的互聯網社交遊戲,在單日活躍用戶超過2000萬的伊格瑞特門戶首頁力推下短短一週獲得接近700萬玩家,並沒有太超出西蒙的預料。
曾經的《farmville》巔峰時期用戶規模達到8000萬,這一次的《開心農場》,西蒙對於伊格瑞特運營團隊全球最高5000萬用戶規模的預測也並不覺得遙不可及。
只是剛剛過去的第一個季度,北美萬維網接入用戶數量就已經突破5200萬,網民數量達到8500萬,全球範圍內的互聯網用戶數量也已經接近1.5億。
預計1994年年底,只是北美互聯網用戶規模就將達到1.15億,全球範圍內可能接近2億。
再往前的1995年,隨着海外互聯網用戶的大規模爆發,全球網民數量甚至可能達到4億。
這就是《開心農場》全球5000萬用戶的基礎。
另一方面,現階段的互聯網,就如同公共電視網壟斷時代的電視行業。
因爲有線電視和流媒體等視頻娛樂模式還沒有興起,北美的幾大公共電視網,經常還能出現諸如《宋飛正傳》收官超過7000萬收視觀衆的現象級電視劇。這在後來有線電視全面開花流媒體快速發展的時代是完全不可想象的。
同樣,現階段的互聯網,娛樂內容也遠不如曾經《Farmville》時代豐富,當時已經有《魔獸世界》,已經有YouTube,單機遊戲製作水準已經接近電影級別,智能手機也開始盟友,那時候的用戶有着太多其他可以娛樂的選項。
現在,至少在其他同類型社交休閒遊戲推出之前,就只有《開心農場》。
不僅如此,《開心農場》的現象級成功,存在着很明顯的不可複製性。曾經無論是中國還是美國的兩家開創現象級農場遊戲的廠商,隨後推出的產品都沒有再打破自身的紀錄。
因此,在西蒙看來,5000萬玩家的巔峰用戶規模,只是北美本土都不是沒有可能達到,更不要說全球。
當一款遊戲的用戶規模足夠龐大,哪怕只有很少一部分人貢獻很少一部分收益,綜合起來,都會讓很多普通的大賣遊戲望塵莫及。