萬惡的湊字(3)
8軍事類
在某種意義上說,軍事類作品是歷史類的一個加強版,它需要更專業的知識,擁有更具針對性的讀者羣,並且往往會具有更忠實的讀者支持。
軍事類作品,大致可以根據其年代的不同,分爲古代、近代、現代以及未來軍事。
其中,古代軍事包括了歷史軍事以及虛構歷史下的冷兵器戰爭,前者更注重歷史與軍事的結合,後者則更強調軍事上的揮。不過,不管是哪一種,它們描寫的都是冷兵器時代的戰爭,體現的是古代的戰爭藝術和戰術思想,雖然也有少數描寫現代人穿越的作品添加了一些現代軍事理念的影響,但它也只不過是一種輔助,主體依舊是冷兵器軍事理念。
近代軍事雖然依舊是歷史與軍事的結合,但它與古代軍事有了一個本質的區別,那就是戰爭已經轉入熱兵器時代,但它又只是處於熱兵器興盛的開端,仍保留了一些冷兵器軍事理念的殘餘,無論是技術上還是理念上,都沒有現代戰爭的特種滲透、信息戰這樣的思想革新。
近代軍事類小說有一個特殊的分支,那就是抗日類作品。雖然八年抗戰僅是歷史長河中短短的一瞬,但它的歷史意義卻非常特殊,是所有國人最不願看到,也是最希望改變的一段歷史。相比其它類型,抗日類小說雖然侷限很大,但在煽情和激愛國情感上,卻很具優勢,這將在下文提及。
現代軍事類小說主要分爲軍旅生活以及特種戰爭兩大類型。其中軍旅生活顧名思義,描寫的是軍人在軍隊中的點點滴滴,尤以特種兵爲主角的作品爲多;而特種戰爭描寫的則是正規軍或僱傭兵參與的一些小範圍戰爭或局部戰爭,它們的時代背景都是現代社會或類似現代社會的虛構世界。
未來軍事則包含了強國戰爭以及星際戰爭兩種截然不同的類別。其中,強國戰爭寫的是中國在逐漸強盛的過程中,與其它國家生矛盾並引大規模戰爭的故事。這類作品很難避免涉及政治問題,因此不建議選擇這一類別,這裡也不多說了。而星際戰爭寫的則是科技展到更高的高度時,人類以及走向了宇宙,與外星生物生大規模的星際戰爭或是人類內部進行星際戰爭。這類作品很大程度上與科幻相結合,但與科幻類作品相比,它更注重的是一種想象中的軍事理念,在星際空間這個特殊環境中的新式戰爭藝術。
事實上,除了以上四類,還有一種與軍事密切相關的作品,那就是異界爭霸。不過,這類作品要麼是模仿古代冷兵器戰爭,要麼是更偏於荒誕的魔幻元素,在此就不多做敘述了。
無論是什麼時期的軍事類作品,要想寫好它們,要想吸引到更多的讀者,都需要具備一些共同的要點。下面,我逐一對這些要點進行說明。
先的第一點,它雖然並不影響小說的精彩性,卻是重中之重,必須時刻注意的,那就是作品的政治問題。
涉及政治問題的題材或內容,哪怕再有吸引力,也是絕對不能去碰的,例如未來強國戰爭,這種類型的作品具有相當的優勢,也能吸引到衆多的讀者,但因爲踏上雷區,這類作品強烈建議作者們不要去碰,包括採用虛構世界作爲小說背景的影射文。
至於具體如何纔是觸犯政治問題底線,如何在小範圍內規避政治風險,這一問題將和**尺度一起,在下文專門的尺度把握章節中加以詳細闡述。
要寫好軍事類作品,第二重要的是要學會煽情。
血肉填鑄、戰火紛飛的沙場,這本身是很能讓人激動的,但寫成小說,這麼你一槍我一槍的打,卻很容易寫得乏味,尤其是那些專業型的作者,很容易過多地陷入對武器裝備,對戰術思想的描述中,這無疑會使衆多專業性不強的讀者看得昏昏欲睡。
要扭轉這一劣勢,就必須學會煽情,讓讀者在無聊的描述中體會到一種**,讓讀者胸中充滿着感動,而在這種時刻,本來乏味的描寫就立即轉化爲最吸引人的描述,讓讀者完全沉浸到虛構的場景中,體驗那激動人心的戰場氛圍。
事實上,在衆多的小說類型中,軍事類作品相對來說,是最容易煽情的,但同時,它也是最容易寫得無聊的。精彩與乏味,僅有一線之隔,差異就體現在這個煽情上。
示例:《彈痕》。該書可以說是煽情的典範,作者充分調動了讀者的情緒,讓他們隨着主角一起,同喜同悲,爲主角而歡欣,爲主角而流淚。而這種情緒一旦被調動起來,就能在很大程度上掩蓋其它方面的不足。
軍事類作品的寫作,第三個注意點是節奏的掌握,需要做到張弛有度,其中,又以這個“弛”字更爲重要。
相對於其它類型作品經常會出現的節奏緩慢,軍事類小說卻正好相反,許多經驗不足的作者,往往是一場戰鬥接着一場戰鬥,一個戰役接着一個戰役來寫,始終保持着暴風驟雨般的節奏,始終讓讀者緊繃着一根心絃,透不過氣來。這樣的做法,短時間內會讓讀者覺得很刺激,但時間一長,閱讀疲勞就自然產生了,後面同樣的劇情,很可能就使讀者覺得厭倦,進而放棄整部小說。
合理掌握作品的節奏,在激烈的戰鬥之餘,適當描寫一下戰前、戰後的工作,以及戰爭與戰爭間的生活乃至感情,用一些其它方面的劇情緩和作品氣氛,這也是軍事類作品取得成功的一個必要保證。
第四個要注意的,是主角的存在感以及突出性。
與其它類型的作品相比,軍事類小說更注重一個整體,戰爭並不是少數幾個人之間的遊戲,它涉及了千軍萬馬,涉及了無數的軍官將領,以及無數的關鍵人物,而它的這個特點,很容易分散作者的筆墨,將本該針對主角描寫分散到其他衆多的配角中去。
大體上說,這種做法是不錯的,但它有一個度的問題,儘管主角的戲份減少了,但他必須保持一個最低的出場率,必須體現一個起碼的存在感,而且,他必須被極大的凸顯出來,必須做到相對於其他配角的亮眼,爲此,甚至可以付出削弱配角形象的代價。
事實上,單從小說的角度而言,衆多人物並重,也並非不行,但在網絡小說這個特定的範圍內,主角卻是能夠決定作品成敗的關鍵,他若是不夠突出,也就意味着整部作品的失敗。
第五點,則是在保證第四點基礎上的補充。因爲軍事類作品的整體性,在保證了主角的突出感後,配角的形象也是相當關鍵的,在不會蓋過主角的前提下,配角的刻畫越是成功,作品也越容易紅火,在有些時候,配角的人氣值甚至可以高過主角。在各大類型的小說中,只有競技類作品,配角的重要性纔可以與軍文相比。
示例:《狼羣》。在該書中,不僅是主角刑天,諸如屠夫、快慢機、天才等配角,幾乎個個都很出彩,他們並沒有奪去主角應有的光環,而在配角這個職位上做到了最好,他們不僅在一定程度上襯托了主角,更重要的是能夠憑藉本身的個性獨立吸引讀者。
要寫好軍事類小說,第六個注意點則是對其嚴謹性的把握。
這一點,類似於上文提到的歷史類作品,同樣的,軍事類讀者也分專業型和娛樂型兩類,寫作前,作者需要明確自己的能力和定位,知道自己是針對哪種類型的讀者爲主,其中,專業型作者必須更注意嚴謹與娛樂的平衡,必須考慮吸引大衆讀者的娛樂性,而娛樂型作者則只需要保證大致的嚴謹,避免出現太明顯的硬傷就行了。
軍事類作品寫作的第七個要點,是對讀者愛國熱情與民族自豪感的激。
這一要點,主要體現在一些涉及對抗外辱的軍事類作品中,其中又以抗日題材的作品爲甚,而另外一些有關清末、南宋等戰亂時期的作品,也同樣包含着這樣的賣點。它利用絕大部分讀者都擁有的愛國之心、民族自豪感、以及集體榮譽感,讓作品抑得更爲鬱悶,揚得更爲爽快,而這種更大的反差,將帶來大量的忠實讀者。
示例:《抗日之血肉長城》。該書取得成功,有一個很重要的因素,那就是主角的敵人是日本人。在這樣的情況下,讀者很容易就與主角同仇敵愾,迅代入作品中,與主角同喜、同怒、同哀、同樂,爲主角的暫時失利而嘆息,爲主角的成功而歡欣。如果作品轉換一下,改成內戰小說,把主角的對手改成民族同胞,那麼毫無疑問,同樣的劇情將無人問津。
軍事類作品的最後一個要點,則是對歷史知識的運用。
軍事類的小說,與歷史政治是密不可分的,那些古代軍事作品就不用說了,而現代、乃至未來爲背景的軍文,雖然與歷史無關,但同樣需要政治以及一些相關元素的支持,我們幾乎找不到一本能夠完全脫離於其它元素,而僅以軍事元素獨立存在的作品。
在這種情況下,熟悉歷史政治的作者無疑是很佔便宜的,這部分作者應該儘量揮自己的優勢,將歷史與軍事相結合,在保持娛樂性的同時,使作品更爲嚴謹,創作出叫好又叫座的作品。
總之,軍事類型的作品需要很強的專業性,對這方面知識瞭解較少的作者,很難涉及這一領域,而擅長軍史的作者,這一類型則是很好的選擇,因爲它本身的特色,使它對娛樂元素的要求並沒有其它類型作品那麼高,只要能夠注意到上述幾點,專業型作者寫出一部高人氣的軍文並不是太難。
9遊戲類
和之前的歷史、軍事兩大類型相比,遊戲小說同樣是擁有特殊受衆羣體的侷限類型,不過,因爲玩遊戲的讀者數量相當龐大,它的這種受衆侷限,可以說是微乎其微,與此同時,受讀者羣體購買力和購買習慣等客觀因素的影響,遊戲類型讀者的忠誠度並不是太高,因此,在作品表現上,遊戲類型往往會與歷史軍事類型相反,擁有更多的讀者,更好的人氣表現,但在最終的銷售成績上卻不佔明顯優勢。
不過,同樣是遊戲類型,它們具體內容的不同,也會有截然不同的讀者狀況。按具體內容的不同,遊戲類作品大致可以分爲四類。
先是傳統網遊。
傳統網遊,指的是作者們以一些知名mmoRpg遊戲爲基礎展出新的遊戲模式及設定,並以帶有科幻色彩的全感知模擬頭盔爲設備,以通常意義上的打怪升級爲主,虛構出一種全新大型網絡遊戲,並以此爲背景,將主角在遊戲中的成長寫成的小說。
是傳統,但從它突然興盛到現在,也不過三四年的時間。在o4年的時候,網遊小說幾乎是一夜之間,遍地開花,無論是作者還是讀者,增長的勢頭讓人瞠目結舌。在這一網遊小說的黃金時期,它幾乎是出一本紅一本,完全是一副供不應求的態勢。然而,隨着這種類型作品的日漸增多,讀者的需求逐步達到平衡,乃至飽和,傳統網遊小說如同它的興盛一樣,又以異常驚人的度衰落下來,到o6年時,便達到了它的最低谷。
直到現在,傳統網遊這一類別稍稍有了些起色,但依舊沒有真正恢復它的元氣,這或許是因爲該類型作品本身的一些缺陷,或許是因爲讀者在最初的飢不擇食後已經完成了理性閱讀的轉變,總之,這一類型作品能冒頭的並不多。
示例:《從零開始》。這是傳統網遊的典範,它是極少數堅持到現在的傳統網遊類作品之一,從它新讀者的態度中,我們很容易看到,傳統網遊類作品依舊有着一定的市場需求,但已經大不如前了。
在傳統網遊風光不再的時候,遊戲類型的第二種,新型網遊卻正在悄然興起。
新型網遊在遊戲設定和遊戲內容等方面,與傳統網遊並沒有本質的區別,它們的差異,主要體現在小說內容以及寫作手法上。
從作品內容上看,傳統網遊更象是一種日記體,它忠實地記錄了主角這個玩家在遊戲中的完整成長過程,記錄了主角的每一次升級,每一份數據;而新型網遊則更象是玄幻類小說,它雖然也採用了網遊爲背景,並且很大程度上強調了遊戲性,但主角的成長,被作者從另一個角度來描寫,忽略了數據的堆砌,忽略了能力的虛擬性,而代之更爲真實的情景描寫。
除了這個本質不同外,新型網遊在衆多的表象上也與傳統網遊有着很大的不同。例如,傳統網遊開篇都是大同小異,從介紹遊戲開始,到主角決定玩這一遊戲,購買或介紹遊戲頭盔,註冊帳號,幸運巧合,介紹人物初始狀態……幾乎任何一本傳統網遊都離不開這種開篇模式。而新型網遊則不同,它在處理上更爲靈活,開篇時,主角可能才進入遊戲不久,也可能已經在遊戲中吒叱風雲,主角可能是一方領袖,也可能是孤獨豪俠……
總之,作者們在繼承了前輩的優點之後,充分揮了自己的想象力,使新型網遊不再象傳統網遊那樣千篇一律,而是各具特色,各具亮點。它是傳統網遊的延續,但它把網遊小說推向了一個新的高度,保持了它的生命力。
示例:《蜀山》。該書中,依舊可以見到傳統網遊的影子,但在大多數地方,作品顯得更爲靈活,尤其是主角不按常理出牌的個性特色,以及來源於小說原著的豐富的裝備系統,給讀者留下了深刻的印象。閱讀該書,更象是在讀一部仙俠小說。
遊戲類型的第三種,是特色網遊。
在傳統網遊或新型網遊中,遊戲的設定一般是根據多個熱門網遊,融合並展而成,它具有很廣闊的適應性。而特色網遊,則是旗幟鮮明的由某一款遊戲展而來,它具有明顯的該款遊戲特色,或乾脆就是以該款遊戲爲小說背景。
現在,被作者採用比較多的遊戲是《英雄無敵》系列,而《傳奇》、《魔獸》、《暗黑》等熱門遊戲,也都曾被作者寫過。
這種小說背景與某一遊戲明確掛鉤的做法,它的優勢與劣勢都同樣明顯,它是以讀者羣體的狹隘化爲代價,提升特定讀者的忠實度,並在一定程度上加強作品設定的嚴謹與平衡。
可以預期,當網絡小說總體的讀者羣進一步擴大時,各種單一化、小衆化讀者羣的基數也將隨之增長,而這種特色化的網遊,在未來應該能有更好的展。即便是現在,少數特色網遊就已經顯示了它強大的生命力。
示例:《網遊之混跡在美女工作室》。這是一部基於《英雄無敵》這一遊戲的網遊小說,作者一方面依靠這種遊戲特色,拉攏了大量《英雄無敵》的愛好者,另一方面通過扮豬吃虎等傳統娛樂寫作手段,吸引到大批大衆化讀者,彌補了特色化讀者基數的不足。
以上三種遊戲小說,在遊戲類型和設定上都有一定的共通之處,而它們的寫作手法和技巧,也都大同小異。要寫好這三類遊戲小說,主要要在三個方面下工夫。
第一,合理揮遊戲的升級優勢。
主角的升級,各方面能力的逐步增強,是網絡小說吸引讀者的第一要素,而遊戲類小說,在這方面有無與倫比的優勢。先,它基於遊戲而來的升級,是完全**裸的,相比其它類別,網遊小說天生就離不開這個升級。其次,網遊小說的升級,有着相當完善的體系,它不僅是主角級別的提升,同時還有屬性、裝備、技能、寵物、敵人等項目全方位的提升,這樣,大大提升了小說內容的豐富性和爽快感,同時也因爲遊戲體系的相對完善,在能力平衡上更容易把握。
擁有這麼得天獨厚的娛樂性優勢,可以說,網遊小說只要真正把握好升級要素,就已經立於不敗之地了。而要把握好升級性,主要在於其節奏的把握。
升級是很爽的,但過猶不及,如果太多、太過頻繁的升級出現,就會使它變得不再值錢,顯得過於容易,從而使讀者失去體驗遊戲的快感。但要是長時間不升級,作品不僅有平淡化的可能,更重要的是將失去升級感這一網遊小說最大的優勢。如何掌握好升級的節奏,是網遊小說的關鍵,也是作者最應該下功夫琢磨的地方。
第二,合理選擇金手指的開啓時間和模式。
作爲娛樂性小說,主角的存在,相對於其他角色來說必然是不公平的,主角往往擁有更好的運氣、更好的初始條件。然而,遊戲本身卻是公平的,一個好的遊戲,必然會兼顧到各種類型玩家的利益,必然在一定程度上做到公平性,想要在遊戲中勝人一籌,那就必須付出更多的努力。
這兩者的矛盾,使得金手指的開啓成爲一種必然,但金手指的開啓,卻又在很大程度上降低了主角的成就感,使作品的趣味性大大減弱,這又產生了一個新的矛盾。
因此,寫好網遊小說,必須選取一種相當隱蔽的金手指,讓主角在貌似公平的環境下,取得相當的領先優勢或升級優勢,進而大殺四方,取悅讀者。
隨着網遊小說從傳統到新型的改變,這種金手指的選取,也在漸漸的生變化。最初,作者們的選擇幾乎都是幸運帳號,讓主角通過某種機遇得到幸運帳號,一開始就擁有特殊屬性或級裝備,在起跑線上做到領先,並一直將這個優勢保持下去。而漸漸的,金手指有了更多的模式和更多的變化,往往更具隱蔽性。
比較常見的做法,是將主角的幸運點延後,將他進入遊戲時就獲得的特殊裝備或特殊能力,改到正式遊戲時,讓主角幸運地觸一個隱藏任務,或是意外地殺死一個級boss,以此來獲得更高的起始點,或是將一次大的機遇分散,讓主角多次獲得意外好運,從而領先於人。
另一種常見手法,則是將主角設置得極其特殊或極其偏科,並且遊戲設定成只有這種特殊的玩家,才能獲得某種形式的強大。這事實上也是一種變相的幸運,但使得幸運更爲合理,通過主角有意或無意的設置,讓遊戲人物的屬性等展變得極不均衡,而且往往是看似一無是處的不均衡,以此來觸幸運事件的產生。
此外,還有一些更爲隱蔽、更具合理性的金手指模式。例如,主角是無業人員,擁有更多的時間去練級,甚至因爲某種意外,他被困於遊戲中,不得不24小時進行遊戲;主角是個人民幣玩家,利用不算多的現實貨幣來換取遊戲中的裝備,節約了大量的時間;主角智慧非同一般,或是他知道遊戲的一些內幕,比如參加過內測,以此去主動尋找寶物,獲得領跑機會。
第三,合理安排遊戲與現實的結合。
與其它類型的小說有個本質的區別,網遊小說無論多麼真實,它只是作爲一個虛擬世界而存在,在遊戲之外,另有一個真實世界,遊戲中的玩家,在真實世界中都有自己的另外的身份。因此,遊戲與現實的結合,是網遊類作者不得不考慮的一個問題。
在最初,作者們大多選擇了遊戲與現實交替描寫,但這樣的寫法,主角雖然也能利用在遊戲中的成就而在現實中炫耀,但相比精彩的遊戲,現實世界畢竟有些枯燥,而更重要的是,現實的出現不僅打斷的遊戲的節奏,更提醒了讀者,這一切都只不過是個遊戲,從而使本該有的爽快感大打折扣。
漸漸的,許多網遊作品減少了現實生活的比例,甚至完全避而不談,這在一定程度上加強了遊戲的連貫性,但它同時也帶來了一個新的問題,那就是主角的感情生活不可避免會受到影響,雖然在遊戲中他也能夠結交異性朋友,但虛擬終究只是虛擬,始終與在現實中的交往有所不同,主角的感情生活,多少會有些缺憾。
究竟是選擇感情描寫還是選擇劇情連貫,到底要不要描寫現實世界,這個問題頗讓人爲難。事實上,兩種寫法各有利弊,的確是很難取捨,至於最終的選擇,應該看作者在寫作能力上的長處。
倘若是善於描寫感情生活,善於佈局,善於利用主角的遊戲身份在現實世界中炫耀的作者,可以在不影響遊戲描寫的前提下,適當描寫一些現實生活的事件;而若是善於描寫遊戲升級,善於營造遊戲真實感的作者,則可以考慮完全忽略現實世界,作品完全地描寫遊戲過程。
以上三個方面,尤其是前兩個,是寫好網遊類作品的關鍵。而作爲遊戲大類,它另外還有兩個特殊的分支,那就是電子競技類以及真實世界類。
其中,電子競技類遊戲小說指的是以星際爭霸、實況足球、反恐精英、拳皇等個人對抗性很強的遊戲作爲背景的特殊遊戲小說。在這類小說中,傳統網遊的打怪升級模式幾乎被忽略了,它更注重玩家自身技巧性的提高,在很大程度上,它可以看作是個人化競技類作品的一個分支,與圍棋之類強調個人能力的競技小說有異曲同工之妙。因此,這一類型的小說在此就不多作敘述了,想對它有所瞭解的作者,可以參考下文的競技類型。
遊戲類作品的最後一種,是真實世界類,它已經脫離了正統遊戲的範疇,描寫的是真實的世界、真實的人物,只不過採用遊戲特有的升級體系等設定,來加入現實背景之中。很大程度上,它更可以歸入玄幻大類。
因爲這一作品的特殊性,它很難以簡單的語言闡述清楚,在此先以一個具體示例,來介紹這一類型作品的特色。
示例:《魔獸世界之現實世界的法師》。該書講的是一個普通學生得到神明的許諾,獲得了遊戲《魔獸世界》中玩家能力的故事。該書以現實的都市爲背景,但主角的成長完全依照遊戲進行,他有明確的、數字化的數據指標,等級提升、裝備獲得、技能使用,等等,都是來源於遊戲中的設定,主角在現實中遇到的壞人會自動成爲等級不一的練級,供主角殺戮並獲得經驗和裝備,同時,主角也可以利用一些神明特定的手段來接任務、購買物品裝備,受傷後也可以利用購買到或自己煉製的藥水恢復。
顯然,這一故事的本質是都市玄幻小說,但它的特色則是選取了遊戲系統當作小說的設定,這種手法除了相對新穎外,還具有相當程度的優勢。它完全繼承了網遊小說的升級優勢,將主角能力數據化後,主角的提升更爲一目瞭然,這方面的娛樂性進一步加強,而與此同時,它卻沒有網遊小說源於虛擬的弊端,它描寫的是真實的世界,主角所取得的每一份成果,都是實打實存在的,而並非遊戲中的一堆數據。
到目前爲止,這種真實世界類的遊戲小說還不多見,但可以預期,它必然會成爲一種風尚,因爲它源於網遊,得到了網遊的最大優點,卻拋棄了它最大的缺點,先天上具備了得天獨厚的優勢。它不一定要以都市爲背景,玄幻、奇幻、仙俠,甚至競技、武俠等類型的作品都可以採用這種模式,讓主角以遊戲中的技能,來對抗背景世界中的固有能力,讓兩種不同體系的能力迸出耀眼的火花,讓主角從中得到最大的利益,顯示最強的價值。
事實上,遊戲類小說還可以有其它的變種,比如將現在被大規模使用的娛樂手段,諸如重生、穿越等元素添加到網遊小說中去,形成一種全新的邊緣類型。
示例:虛構作品《從傳奇到魔獸》。我們假設一個題材,讓《傳奇》遊戲中的玩家穿越服務器,來到《魔獸》遊戲中,利用他特殊的屬性,打造出一個強的英雄。
示例:虛構作品《重生之傳奇玩家》。我們假設一個題材,讓主角重生到《傳奇》遊戲纔開始的年代,利用主角對遊戲的熟悉,搶先一步展。
這種網遊小說的新變種現在雖然還處於沉寂狀態,但可以預期,想象力異常豐富的網絡小說作者必然會注意到它們的價值,並將之轉化爲具體的作品。
總之,在遊戲大類中,網遊小說是個有受衆侷限,但侷限性很小的類別,對於新手來說,這是一個比較容易上手的題材,但若想取得很好的成績,就必須推陳出新,揮出該類型的特殊優勢,儘量彌補其缺陷;電子競技類別可以歸於競技類,它擁有針對性很強的讀者羣體,目前而言,很難做到真正的大熱,但讀者羣相對穩定,也是可以一試的題材;而真實世界類遊戲小說則是一個全新的類別,該類作品尚不多見,屬於一個拓荒期,需要作者有很好的想象力和創新力。
o競技類
競技類作品是一個針對性很強的類型,在受衆羣的侷限性上,它僅次於同人類型,但與此同時,競技小說的讀者忠實度,也是相當高的。
相對於其它類型的分類,競技類作品的子分類有着好幾種不同的體系,從不同的角度去分析它,就會得出不同的分類,從而歸納出不同的寫法。大體上,競技類作品可以從競技項目上分爲團體競技和個人競技兩類,或是從競技類別上分爲體力競技和智力競技,還可以從項目受衆上分爲熱門競技與冷門競技,或是從主角職能上分爲選手競技與教練競技,此外,還能夠從娛樂手法上分爲現實競技與玄幻競技。
下面,先一一介紹各種分類的差異以及它們最需要注意的地方。
團體競技與個人競技主要是按競賽人數劃分。前者指的是足球、籃球等多人蔘加比賽,以團隊成績決定勝負的競技運動;後者則是田徑、棋牌、網球、乒乓等以個人身份參加比賽,完全體現個人能力的競技運動。其中,一些雖然以團體形式報名參賽,但具體對決依舊是個人對抗的項目,比如圍棋聯賽、體操團體賽等等,在此被歸入個人競技分類中。
這兩種分類在寫作上的差異,主要體現在人物刻畫上。顯然,團體競技類別對人物刻畫的要求更高。
無論是什麼類型的小說,人物的刻畫都是重要的,個人競技類作品也不例外。它不僅需要刻畫出鮮明而生動的主角,同時也需要一個又一個不同階段的配角,來襯托體現主角的強大,以及他的成長。不過,這一類別的作品,即使作者對人物的掌握不是太好,也並不一定會導致嚴重的後果,因爲除了主角的老師等少數陪伴主角成長的角色,配角一般都只是走一個過場,不需要如何豐滿的形象,甚至,因爲個人英雄主義的凸顯,連主角的形象都可以略爲模糊。
團體競技類作品就完全不同了,因爲它強調的是一個團隊,是一個整體,因此,光憑主角一個人的形象,是完全無法支撐的,它必須有相當數量的各色配角揮出各自的重要作用,整部作品纔有可能取得真正的成功,而與此同時,我們也必須注意到,配角的地位提高了,這意味着主角必須被提得更高,主角的形象必須比配角更爲鮮明,更爲豐滿,必須不被任何一個配角奪去他應有的光芒。
因此,團體競技類作品要想成功,必須在人物刻畫上去下足夠的工夫,光就這點來說,團體競技類是所有類型中對人物刻畫整體要求最高的一個,而反過來說,團體競技類別纔是真正的競技類作品的招牌。而個人競技類作品在人物刻畫上的要求稍弱,但在傳統娛樂手法上的要求則更高。
體力競技和智力競技的區別,顧名思義,就是在競技項目所需要的主要能力的不同上。諸如足球、田徑這樣的項目,決勝雖然也包含着智慧的成分,但主要還是依靠運動員的體力來實現,它們被歸於體力競技類;而諸如圍棋、橋牌這些項目,長時間比賽雖然也需要體力的支持,但它們主要依靠選手的智慧來決定勝負,它們自然被歸於智力競技類。
這兩種類型在寫作上的差異,主要體現在主角的性格刻畫上。體力競技類的主角,一般更適合是熱血類的性格,更爲外向,或者雖然內向但同樣善於表現自己,他們在作品中,往往是萬衆矚目的焦點;而智力競技類的主角,更多的則是冷靜型,他們雖然也有可能是公衆人物,但一般不以形象示之於人,他們往往象軍師一樣,躲在幕後創造一個又一個的輝煌,而他們在正式的比賽中,也同樣能冷靜理智地看待局面,選擇最正確的做法。
因此,在體力競技類作品中,常會出現主角“怒氣值增加”、“小宇宙爆”這樣的大逆轉場面,因爲主角以及作品的熱血,這種毫無來由的爆卻顯得極爲合理,讀者一般都能接受這樣的劇情,並不感到突兀。而在智力競技作品中,則更強調智慧層面上的明爭暗鬥,若是某一方突然翻盤,那必然存在某種合理的原因,必然是該方事先布好的局,或是某種可以通過理性推斷得出的結果。
此外,智力競技小說大多屬於個人競技類型,個人競技類的主要注意事項,也就是對傳統娛樂元素的把握,是該類型作者尤其需要留神的;而體力競技小說有可能是個人競技,也有可能是團體競技,它需要根據具體項目的不同來判斷其側重點。
熱門競技與冷門競技的差異,主要是根源於具體競技項目在現實中的羣衆基礎,但與該項目是否易於改編成小說也有一定的關係。一般來說,象足球、籃球這兩種羣衆基礎非常廣泛的競技項目,屬於熱門競技;鐵餅、卡車大賽這些羣衆基礎較爲薄弱的競技項目,屬於冷門競技;而象圍棋這樣有一定羣衆基礎的項目,則介於兩者之間,可以劃入任何一類。
顯然,描寫熱門競技項目的小說,相對的讀者基數會更多一些,而選擇冷門競技項目爲題材的作者,不得不面對大類型與子分類的雙重受衆侷限,嚴重阻礙了作品的進一步展。
因此,選擇冷門競技項目的作者要想取得滿意的成績,就必須尋找和競技項目略有關係的、其它方面的亮點,以此來吸引住部分並不熟悉該種競技項目的讀者。他們必須將競技融入生活,雖堅持競技的主體,但插入大量的場外描寫,比如描寫在競技場上取得成功的主角,在競技場外的受歡迎程度。在某些時候,甚至必須放棄該冷門競技的特色,將作品改成都市類型,只是在作品中強調主角的運動員身份,將這一競技項目作爲小說的一個特色亮點來寫。
熱門競技類別則沒有這種問題。比如描寫足球的小說,它雖然也將受衆羣限定在對足球有着一定了解的讀者之中,但因爲這部分讀者比例很大,他們的數量已經使這種侷限性大爲削弱,只要作品能夠抓住大多數特色讀者,一樣有機會大熱。
選手競技與教練競技,它們體現的自然是主角職能的不同。在選手競技類作品中,主角主要是作爲比賽選手,親自上場參與競爭;而在教練競技類作品中,主角則是作爲參賽選手的教練或類似的輔導者而存在,在場外看着自己的弟子或隊伍爭取比賽的勝利。此外,教練競技類作品還有一個延伸類別,那就是經理類作品,在這類作品中,主角的身份更進一步,成爲參賽隊伍的擁有者,從另一個層面上參與競技比賽。
就目前而言,佔據市場主導地位的是選手競技小說,而教練競技或經理競技小說則正在呈現擡頭之勢。前者不用多說,後者的主要注意點則在於競技比賽具體過程的描寫詳略。教練也好,經理也好,這類的主角,都是遊離於正式賽場之外的,本該成爲描寫重點的競技比賽過程,嚴格說來並沒有他的參與,因此,倘若過分詳細地描寫場上的比賽,未免會影響到主角的戲份,而若是對正式比賽描寫不足,卻又失去了競技小說獨特的魅力。
爲了解決這個矛盾,一個較爲常見的做法是刻意增加主角的臨場指揮,增多比賽場上的逆轉次數和變幻莫測的因素,使主角有足夠的露臉機會,能夠充分顯示出他的能力以及存在感。然而,這又帶來了兩個新的問題,一是大量描寫主角關鍵性的臨場指揮,需要作者對該競技運動有更深入透徹的瞭解;二是過多去中斷比賽,一次次強調比分逆轉,這不僅會影響作品的真實性,還會帶來一定的閱讀疲勞,需要作者對娛樂寫作手法的把握較好。總之,要寫好教練競技類作品,需要作者更紮實的專業知識以及更高的寫作水準。
現實競技與玄幻競技的不同,主要體現在主角能力的獲得上。在現實競技小說中,沒有任何的玄幻元素,主角的成功,或許是因爲他的天賦,但無論如何,這種天賦依舊在合理的範圍之內,而且一定離不開主角不斷揮灑的汗水;而在玄幻競技小說中,主角能力的強大,往往是源於一個現實的原因,或許是因爲主角有個千年老妖當師傅,或許是因爲主角有特殊的異能輔助,或許是因爲主角有前世的經驗打底,總之,這些非常規的因素,纔是主角成功的真正關鍵。
這兩種類別,差異是非常大的,如果大致總結一下,那麼現實競技小說主要針對的是對特殊競技項目需求更大的讀者,它具有更強烈的真實感和代入感,在作品的中後期有着更廣闊的展空間;而玄幻競技小說則主要針對傳統娛樂需求更高的讀者,它往往能有一個引人注目的開局,在前期更具有衝擊力,更快聚集到足夠的人氣。
在玄幻競技作品中,因爲主角的特殊能力或際遇,他要麼是站在更高的開端,要麼是擁有更快的升級度,總之,是開了一個不爲人知的金手指。這樣,哪怕在作品初期,讀者也能夠毫不費力地預測出主角未來的巨大成就,能夠擁有一種期待感,並以更輕鬆的心態去。
然而,無論是更高的升級起點還是更快的升級度,都意味着主角挑戰性的降低,以及整個升級過程的縮短,尤其是倘若作者不加註意,主角很容易就佔領了行業的顛峰,達到無可展的地步,因此,後繼乏力是玄幻競技作品經常出現的一個問題。
因此,對於該類型的寫作來說,最需要注意的是主角能力的控制。一般來說,在作品中,決不能因爲要對付某個強敵,或是爲了暫時顯示一下主角,就被迫讓他在計劃外提升能力,要保持主角能力的持續增長,並留有一定的上升空間。
當然,等主角的實力登峰造極之時,作品並非一定不能繼續,只不過這時候需要更高的娛樂技巧。比如,讓主角扮豬吃虎,體驗一下戲耍對手的快感;讓主角意外失憶,流落他鄉開始新的傳奇;讓主角擔當人師,通過弟子的成長襯托其強能耐……如果作者對這些傳統娛樂寫作技巧掌握較好,甚至在作品一開始就讓主角天下無敵,也未嘗不可。
不過,不管怎麼說,保持主角的升級態勢,對作品的長期展無疑是更有利的,而爲了滿足這一需求,除了在主角升級的過程中嚴格把關外,還得謹慎設置主角的初始能力以及金手指的開啓程度。上文已經說過,倘若作者對娛樂寫作技巧有很好的把握,可以將主角的初始能力設置得略高;若是作者缺乏這方面的經驗,就必須通過將故事切入時間提前等方式,降低主角的初始能力。
而對於金手指的開啓,這無關於作者的寫作經驗,都不能將其定得過高,否則,作弊感一旦顯示出來,成功的快感就會大大降低,而在這種以現實世界爲背景的作品中,明顯的作弊感也會影響作品的真實性,進而影響到讀者的代入感。因此,在玄幻競技作品中,玄幻元素的添加必須要有個度,主角若是擁有異能,其能力一定不能太強,而他若是有明師或前世經驗的指導,也不能過分干預到他的成長。
現實競技類作品,很多地方與玄幻競技小說正好相反,後者相對薄弱的後期描寫,正是前者展的大好時機,而後者很容易進入狀態的前期描寫,卻正是前者最爲頭疼的地方。
在現實競技小說中,除非選擇已經成名的巨星擔任主角,否則的話,主角的初始能力必然有限,而離開了玄幻元素,主角的成長也必須在一個合理的範圍之內,不可能突然就有很大的起色。與此同時,現實競技小說通常作爲主打的幾大賣點,諸如主角的拼搏奮鬥歷程,以及作品中大量形象豐滿、性格鮮明的人物,這些賣點都是通過大量篇幅的連貫性閱讀才能獲得,很難在小範圍文字內得到體現。因此,這樣的作品雖然更具真實感,但初期缺乏耀眼的賣點,很容易顯得平淡,失去吸引住匆匆而過的讀者的本錢。
要挽救這一不利因素,現實競技類作者就必須在開局多下工夫,選取合適的切入點,最快地將主角的個人魅力凸顯而出,通過他來吸引住初期的讀者。與此同時,作品開局最好還能揭示部分主角日後成功的理由,並暗示主角將來一定能夠成功,這樣,該類作品才能拉近與玄幻競技的起跑線距離,踏好作品走向成功的第一步。
以上介紹了競技大類中的五種分類方式以及各自的要點,但除此之外,競技類作品還有一些共同的寫作要點。
先,要寫好競技類作品,必須注意場上與場下描寫的結合。
寫競技,自然離不開賽場描寫,這是該類作品的重心所在,但並不能爲此就放棄競技場下的描寫。場下描寫可以分爲三個部分,分別是比賽過程中的場外氣氛描寫、賽前賽後的前瞻與回顧描寫、比賽之外的主角生活描寫。
這三個部分中,場外氣氛是最爲關鍵的。在描寫精彩比賽的同時,若是能兼顧場外觀衆的表現,描寫他們的緊張、興奮、不屑、沮喪,等等的心情和動作,描寫主角一方的支持者、競爭對手的啦啦隊、以及體育記者和無關人等的不同反應,或是對手及其支持者的不同心態、舉動,這將是對場上競賽局勢很好的補充和襯托,若是能夠大致描寫到位,無疑會讓故事更爲精彩。
場下描寫的另外兩個部分,必要性稍稍次之,但它們也同樣重要。其中,比賽前後的分析或總結描寫,對教練競技作品來說更爲關鍵;而與競技沒有直接關係的日常生活描寫,則對豐滿人物形象,補充人物的感情生活有着重大意義。
其次,在描寫場上比賽的時候,必須注意節奏的控制。
競技小說的招牌賣點之一,便是它緊張激烈的比賽氣氛、驚心動魄的比賽過程,然而,倘若作者不加控制,讓這種緊張氣氛長時間延續下去,讀者的心絃始終繃着,很容易產生閱讀疲勞感,而且所謂貨多則賤,同樣的描寫過多,反而會影響其效果。
因此,節奏的控制也是競技小說的一個成敗關鍵,必須做到張弛有度,才能真正將作品的精彩體現出來。
第三,寫競技小說,必須學會挫折處理。
競技運動的魅力,就在於它的不可預測性,倘若主角始終一帆風順,不僅喪失了作品的懸念,更是失去了該類型的一個重要賣點,可是,倘若不時描寫主角的失利,以現在讀者的心理承受能力來看,又是異常危險的。如何處理好這種挫折劇情,就成了很棘手的問題。關於這個,本書將在寫作技巧篇的挫折處理章節單獨進行闡述,這裡就不重複說了。
第四,寫競技小說,人物刻畫是重中之重。
關於人物刻畫,在上文的分類要點中已經有所說明,但這裡要再次強調一下,對於競技小說而言,人物就是它的靈魂,是該類型作品第一要注意。至於具體怎麼把人物刻畫好,本書也將在寫作技巧篇單獨闡述。
總之,競技類型對於熟悉某種運動項目,尤其是熱門運動的作者來說,是個比較好的選擇,可以根據自己對競技的瞭解深度以及對娛樂元素的把握程度,來選擇具體的競技類別,開始自己在小說領域的競賽。
科幻類
科幻就是科學幻想,對它的定義可以說是衆說紛雲,莫衷一是,尺度差異極大,其中比較貼近的定義是“依據科學技術上的新現、新成就以及在這些基礎上可能達到的預見,用幻想的方式描述人類利用這些新成果完成某些奇蹟的新型小說。”
對科幻小說的分類五花八門,有依據傳統方式劃分成軟科幻與硬科幻兩大類型的;也有依據其主要事件與科學的聯繫分爲預言類科幻、創意類科幻、象徵類科幻、傳奇類科幻、反科幻和元科幻這六種類型的;還有按其不同風格劃分成抒情科幻、荒誕科幻、幽默科幻與恐怖科幻的。
然而,以上的各種分類方式,對於網絡小說而言都不是太適合,爲了更好的描述科幻這一類型,在此,我們根據科幻元素在作品中的比重及其重要程度,將科幻小說分爲狹義科幻與廣義科幻兩大類。其中,狹義科幻指的是完全以科幻元素爲主,科幻在作品中佔據絕對優勢的作品;而廣義科幻的定義則寬泛得多,只要作品中含有明顯的科幻元素,並且科幻在作品中佔有一定的比例,就可以被歸於廣義科幻中。
從某種意義上說,廣義科幻正好與玄幻類型相對應,所有的網絡小說,都可以分成三類:科幻、玄幻,以及無幻。
其中,科幻針對的是從科學原理出進行幻想,可以用科學來解釋人物能力的作品;而玄幻則是針對同樣有特殊能力,但無法用科學來解釋的小說類型;至於無幻小說,則完全基於現實世界,建立在真實基礎上的作品。
正是因爲廣義科幻的普適性,事實上它大部分的作品,都被歸入了別的類型中,比如星際戰爭類科幻小說被歸於未來軍事類型中;人體被科學家改造的題材往往屬於都市異能類;未來人類穿越回現代的作品則可以歸入未來穿越類歷史小說中……
以上這些被歸於其它類型的邊緣類型,基本都已經在上文得到闡述了,現在要談的,是目前支撐起科幻類型門面的狹義科幻。相對別的類型,狹義科幻這一類型的作品還不算多,屬於一個冷門類別,但它絕非是個仆街題材,甚至可以預期,它在將來必然會成爲一大熱點。
大體說來,狹義科幻小說根據小說的科學性,有強科幻、弱科幻與僞科幻三種。
其中,強科幻相當於傳統分類上所說的硬科幻,這種科幻小說一般都比較正統,需要相當嚴謹的創作風格,並且必須對某方面科學知識有着深入的瞭解,同時還必須具備相當的想象力。
可以說,強科幻題材是具有很強的可讀性的,尤其對於具有這種特殊需求的讀者來說,具有相當強的吸引力,然而,強科幻題材的作品長度,卻限制了它在網絡上的展。基本上,這一題材本身的侷限性限制了作品字數,使它不可能象其它網絡小說那樣動輒上百萬字甚至數百萬字,而目前的網絡電子收費模式,在中短篇運用上還不夠成熟,因此,強科幻題材一般不適合走網絡路線。
當然,事無絕對,以強科幻爲題材的作品寫出長篇的,也是有一些的,但這類作品往往會讓理論性沖淡故事性,在最初的新鮮勁過去後,支撐小說人氣的賣點就嚴重不足了,真正能把吸引力維持到底的長篇強科幻小說,可以說是少之又少,而且都是大師級作品,在此就不多作敘述了。
與強科幻相比,僞科幻小說則正好相反,它完全不注重科學性與嚴謹性,完全以故事性爲重,作者甚至完全不具備科學頭腦,或是雖有科學頭腦但不加運用,作品僅僅是披上一層科幻的外衣,以科幻爲噱頭來吸引讀者。
這類作品本身並沒有什麼問題,是真科幻也罷,是僞科幻也罷,只要寫得讓讀者滿意,就是優秀的作品,很多時候,這種以科幻作爲幌子的僞科幻小說比正統科幻小說更具吸引力,擁有更高的人氣。然而,因爲這些作品的本質並非科幻,它們完全是以其它類型的方式進行創作,因此,關於僞科幻的寫作要點,完全可以在其它類型的介紹中找到,在此就不另作總結了。
在此,要重點說明的是真正包含科幻元素,但依舊以故事性爲重的弱科幻小說。這樣的作品有幾種常見的類型,佔據了市場的主導地位,下面逐一介紹它們的特點與寫作關鍵。
第一種,是星戰類型。
一聽到“星戰”這兩個字,許多人第一個印象就是高科技,那些宇宙戰艦、鐳射武器、時空跳躍,等等的科技名詞,都代表着目前人類難以想象的科技高峰;而在高科技之外,由“星戰”兩字很容易聯想到的,是磅礴的氣勢、宏大的場面,想象一下在近地點遮天蔽日的宇宙戰艦,想象一下茫茫星空中那道道死亡光線……這由不得人不爲之激動。
然而,正是星戰小說給人的這兩種印象,導致了該類型作者最容易犯的兩種錯誤。
先是科技侷限性上的錯誤。許多作者認爲,要寫星戰小說,就必須細緻地描寫高科技,而且是全方位的高科技,大到星際艦隊,小到牙刷牙膏,全都要體現出那個時代的科技特色,要在作品整體上達成一致。然而,這麼用心的結果,除了大大增加寫作難度,降低寫作效率外,還容易讓讀者把注意力集中到作品的道具中去,反而忽略了本該作爲重點的人物和劇情。
事實上,科技的一致性是需要的,但在具體的寫作上,一個有經驗的作者,完全可以合理選擇側重點,將一些重要物品高科技化,而其它次要物品,則用春秋筆法忽略,這樣做,不僅僅是作者可以省事,更重要的是避免了讀者可能出現的閱讀疲勞,將他們的注意力拉回到劇情本身上。
此外,一些作者在高科技化時,很容易想當然的認爲星空代表優勢科技,而地面代表着相對落後,因此他們往往將描述的重點侷限在星空中,認爲這樣纔是真正的星戰小說。其實,這是很要不得的。
完全生在星空中的故事,讀者未必不能接受,但這樣的小說,無疑是自斷一臂,寫起來更爲困難,讀起來也更易疲勞。倘若主角可以從他的戰艦中走出來,在普通的星球上,象正常人一樣行走在大街上,這不僅可以調節作品的氣氛,幫助作者控制作品的節奏,更可以由此引出大量的娛樂性橋段。
我們不難現,倘若主角始終在他自己的戰艦上,無論他是全軍統帥還是高級軍官,他的部下沒有理由不知道他的身份,沒有理由不對他恭恭敬敬,而這樣一來,自然就失去了大量的戲劇衝突;相反,當主角走出戰艦後,到了一個陌生的環境,會有許多人不認識他,會有人覺得他是個良善之輩,去欺負他、侮辱他,而這時候,主角身份上的優勢就能充分得到揮了,無論是他亮出驚人的身份震懾對方,或是利用職權拉上大批部下前往鎮壓,還是他顯示出軍中特有的格鬥技巧,都會是對以戰爭爲主的賣點的一個極好的補充。
其次是主角個人英雄主義的忽略。
在整個星際背景下,個人無疑就顯得更爲渺小,而許多人都認爲,在真正的星戰中,個人的影響力已經微乎其微,更多的是要體現集體的力量,體現一種全局性的精神。姑且不論這種言論的正確與否,但至少,寫網絡小說,不能有這種思想。
無論是哪一種類型的網絡小說,主角都是異常重要的存在,星戰小說也不例外。忽略主角的個人英雄主義,把故事的重點放在宏大的星際戰爭描寫上,過多的關注戰術的變化和戰爭的慘烈,而忽視主角的存在,沒有體現出他的關鍵作用。這是很要不得的,相比與其類似的現代軍事類作品,星戰小說那陌生的背景環境,很難引起讀者的共鳴,而那些看似激烈的戰爭,一旦數據化了,也很容易讓讀者覺得乏味,真正有吸引力的,還在於主角的個人魅力,讀者真正關心的,還在於主角如何顯示他的智慧和力量,如何在戰爭中揮至關緊要的作用,並逐步成長。
如果能夠注意到以上這兩個方面,那麼對於喜歡這類作品的作者來說,星戰題材也是一個很好的選擇。
第二種,是改造人系列。
某個科學狂人抓住主角進行人體實驗,將他改造成了一個人,然後科學狂人事敗身死,主角逃出實驗室,現了自己身體的驚人變化,並以此改變了自己的生活,在社會上做出了一系列的事業……
這是一個相當傳統的科幻套路,但它也正是科幻作品中改造人系列的重要標誌。無論是這種老套的劇情,還是各種創新的模式,改造人系列的作品都有一個共同的特徵,那就是主角被科學改造後獲得特殊的能力,而小說也以這種能力爲中心展開。
這類作品,基本可以看成是都市異能類,但有兩點,是作者需要注意的。
先是主角的能力設定要慎重。這種科技改造人,能力並沒有一個明確的標準,它可以只比普通人強上一線,也可以擁有呼風喚雨、移山填海的級異能,甚至可以具備成仙成神的基礎。而具體將主角的能力設定在什麼層次上,這需要看作品具體構思的不同,但一般說來,這種能力不應該過於強大,也不應該過於實用,否則的話,初期雖然可以更爲好寫,但很快作者就將面臨一個兩難的境地,要麼是主角能力過強而導致作品平衡被破壞,主角完全的心想事成,卻也代表着作品走到盡頭;要麼是不斷引出更強的對手以供主角磨練,但這又牽扯到另一個問題,那就是該類作品的第二個注意點——不能亂鬥。
所謂的亂鬥,就是書中出現大量的強者,他們擁有五花八門的能力,因爲種種錯綜複雜的原因打成一片,也可以被稱爲是強者戰。這種劇情,看似激烈,其實卻很容易寫得無聊,如果作者沒有特別深厚的功力,那麼當作品出現強者混戰的場面時,基本也就走到頭了,接下來要麼被迫完結,要麼就是日漸仆街。
要避免這種情況,比較簡單的做法是限制作品中改造人的數量,最好只有主角一個。這樣,雖然少了一些應有的衝突源泉,但在寫作難度上卻降低了許多,只要作者能掌握一部分娛樂元素的要點,作品便已經足夠支撐下去了。相反,若是改造人一多,它們的能力反而顯得不值錢了,主角的吸引力自然就會被拉低,而作品也大大增加了陷入亂斗的危險性。
第三種,是機甲類型。
這類作品都有一個共同的背景,那就是人型戰鬥機械的大量應用。這種機械有着人形的外表,類似於機器人,但是由人操縱,更爲靈活,不僅能在地上跑,也能在太空中飛行,擁有強大的火力和防護能力,是該類作品中的重要戰爭武器。
這種以機甲時代爲背景的故事,在漫畫中較爲常見,但換成小說的形式,卻還起步不久,尚屬冷門類型。
創作這類小說的注意事項,最重要的兩點與星戰類作品相似,也是要注意以人爲本,以主角作爲故事的核心。如果一味地追求高科技的體現,追求機甲的各種效果,追求各項數據的表象,那麼作品已經失敗了大半,但若是能夠跳出限制,不把機甲和主角當成一個整體來看,而是作爲兩個各自獨立又互有聯繫的部分區分處理,那就會有一片廣闊的娛樂空間等待着作者逐一展示給他的讀者。
若是將人和機甲分開,自然就能做到兩者分別升級,一方面把主角當成一個武林高手,讓他逐步變強,另一方面則把機甲當成一個特殊的、可升級的法寶,讓它也跟着變強,或者乾脆來個更新換代,同時,注意兩者的契合度,把人機的配合熟練度也當成一個部分來進行升級。這樣,作品就很容易展出足夠的娛樂要點,保證一定的賣座率了。
而且,讓主角擁有獨立於機甲存在的能力,能很大程度地豐富作品的娛樂元素和架構體系。因爲主角隨着機甲出現,會有時間地點上的侷限性,會使衆多的傳統橋段無法運用,在這種時候,如果主角缺乏自身的能力,很容易讓作品顯得單調,這雖然更容易體現出機甲特色,但對於作品的商業化來說,卻顯然是弊大於利的。
第四種,是未來科技類型。
這裡所說的未來科技,指的是越當前這個時代的科技,它可以來自於未來,但並非一定要來自未來,外星人和上古文明也同樣能夠提供這種越時代的科技成果。
這一類作品,是以高科技爲核心,以科技結合商業的路線爲主展開劇情。總的來說,它有點類似於現代人穿越回古代的架空歷史小說,因爲它們都是依靠更先進的科技,到較爲落後的文明時代去展,讓後人踩着前人的肩膀取得更輝煌的成就,然後帶着這些成就穿越回去,在前人面前顯擺。正因如此,在上文歷史類作品的介紹中,就特意增加了未來穿越類型,它和現在所說的未來科技類並沒有本質的區別,只是後者在表象上更爲廣泛,可以不限於穿越這一特殊元素。
在上文關於未來穿越類型的介紹中,主要講述了它與架空歷史類型的共通之處,而這裡,則主要講述它們的不同。
先,這兩類作品中社會對高科技產品的態度有着巨大的差異。
在架空歷史類作品中,主角所在的社會,主體是古代人;而未來科技類型,主角所在的則是現代都市,他接觸的是現代人。顯然,古今對科技的重視程度完全不同,現代人無疑更容易接受新事物,當主角拿出新科技產品時,同樣的劃時代的東西,在現代更容易引起轟動,更容易造出各方勢力的鬥爭旋渦。
對於作品的主角來說,現代社會對科學的重視顯然對他更爲有利,但對於作品本身,這兩種類型卻難分優劣,以現代社會爲背景,主角更有揮的空間,因此作品的初期娛樂性更強,賣點更足,但爲此付出的代價則是中後期難於把握,當主角真正成名之後,他的活動空間反而被縮小了,若是要刻意避開政治問題的話,侷限性就更大了,相比之下,架空歷史類小說在中後期的展更容易一些。
其次,這兩種類型背景的不同,導致讀者接受度與作者創作難度有所不同。
未來科技類型以現代都市爲背景,這顯然是讀者更爲熟悉的環境,相對也更容易接受,而架空歷史類作品描寫的古代社會,不僅需要作者有一定的歷史功底,還會在讀者認同感上略處劣勢。從這點來說,未來科技類型更好寫一點。
第三,先進科技的定義和選取問題有所不同。
在古代人眼中的先進與在現代人眼中的先進,顯然是完全不同的概念。相對來說,未來科技類型更需要作者的想象力,他可以根據現代人的需求,去想象未來人的產品,杜撰出世上本來沒有的東西來滿足劇情展的需要,但一旦作者杜撰成功,這種新產品往往也代表着新穎;而架空歷史類作品只需要作者在現代社會選取一些物品帶到古代,它在基本構思上並沒有什麼難度,但很容易顯得老套,若要想出新穎而又合理,並且適合娛樂性需要的話,構思的難度卻反而要比未來科技類型更大一些,可以說是易寫難佳。
總之,未來科技類型和穿越歷史類型在賣點原理上頗爲相似,但細節上有着明顯的不同,至於究竟選擇哪種,則要看作者本身知識體系和寫作功底的偏向了。