第六十五章 兩個世界的碰撞

夏天逐漸燥熱,北陽市的不好的一點就再次體現了,冬天極冷,夏天極熱,所以也無怪乎隨着經濟越來越好大家都往南邊和海邊跑,實在是北方內陸真實不宜居。

氣候逐漸入夏,鴻翼遊戲的穿着吊帶熱褲晃盪的妹子也多了起來,說來奇怪,雖然當時校招的時候並沒有對性別做限制,但結果最終成功應聘入選的名單裡,妹子佔了接近2/3的比例,後來跟陸婉淇談到這個疑惑,陸婉淇表示因爲一般校招這種活動男生大多都不在意,有這時間不如去打兩場籃球,應聘的羣體本來就男女不均衡,最終結果也是必然的。方熹也接受了這個解釋。

時間慢慢走,鴻翼剩下的兩款頁遊也在緊趕慢趕,鴻翼現在繁榮是建立在方熹的高薪資之下的,而高薪資哪裡來?緊靠目前的一款養鯤頁遊支撐,雖說方熹相信頁遊短期別人學不會套路,但是他更相信雞蛋不能放在一個籃子裡,歷史上死於意外的遊戲簡直不要太多,多一個鴻翼也沒什麼奇怪的,所以直到三國殺正式上線,方熹這段時間以來纔算是正式鬆了一口氣。

遊戲做出來以後自然先是公司內部玩了一下,除了網頁版之外,陶俊毅也有拜託園區對面的複印店做了十套的實體版放到公司每層的休息室供大家試玩,這也算是某種形式的內測吧。

而對於這種實體卡牌的遊戲,陶俊毅是讚不絕口,認爲這是除了撲克牌之外最偉大的發明,要不是知道這遊戲是他們小組製作的,方熹差點就信了他的鬼話,實際上這個版本讓方熹來玩有點索然無味的意思,卡片僅僅只有殺閃桃,連酒都沒有,錦囊卡也只有兩張,武將更是隻有三十幾個,而且絕大多數都是技能非常簡單的那種。

“我出一張殺,你死了,掏錢。”陸婉淇攤開素手伸到方熹面前。

方熹這纔回過神來,現在他和陸婉淇在休息室玩三國殺,然後自己,嗯......第三次屈辱的敗北。

“不玩了不玩了,垃圾遊戲全靠運氣!”方熹直接棋盤一推表示沒有下一把了。

“不玩就不玩,一把五塊,方先生連輸三局,十五塊錢,結賬。”

方熹悻悻地掏了錢:“你一個每月大幾千的工資還差這幾塊?”

“這不一樣。”陸婉淇笑的格外開心。

“我要去做個相框把這個裱起來,旁邊寫個方先生被我三連斬的紀念品,這價值可是十五塊買不到的。嗯....就放在我辦公室好了。”

方熹翻了個白眼,往後直接陷在沙發裡。然後這時候好奇寶寶陸婉淇又上線了。

“不過這個三國殺好玩是好玩,但是首日流水和《吞天食地》根本沒得比嘛?”

“不一樣。”方熹左腿壓右腿放在桌子上悠哉的一晃一晃。“這個是長期收益,只要運營別太作死,這個遊戲火個三五年不是難事,八九年後還有人玩也不奇怪,這個是要做我們公司的名聲的,賺大錢更好,賺不到更多也無所謂。至少夠給你們每個月發工資就行。”

是的,三國殺上線並沒有很火爆,但是即使這樣一個幾乎沒有氪金點的遊戲,首日流水也達到了《吞天食地》的2/3。

直到拿到報表的那一刻方熹才發現自己還是忽視了這個世界的背景,其實看到陶俊毅這個狂熱三國粉絲就應該明白的,這個世界對於傳統文化的崇拜遠超自己的那個世界,所以對於這種中國風味濃郁的新穎卡牌遊戲大家都並不抗拒。甚至對於精美的卡面相當歡迎。

而這樣一來,還在製作當中的頁遊就剩《傳奇世界》了,這個遊戲本身開發就要久一點,因爲要牽涉到網頁上的即時戰鬥,所以比起來前兩個難度都要高一茬。

另外就是方熹還將前世的《暗黑破壞神》的資料給了阿丁一份,說是自己的廢案,可以考慮和傳奇融合到一起,阿丁看完也是興沖沖的抱着手稿走了。

現在方熹已經在保證遊戲不會徹底涼掉的前提下,最大限度的給手下自由發揮,一個是因爲事事都管太累,另一個也是一個成型的大公司,不可能只有自己一個遊戲製作人的。甚至最近方熹還在引導讓陸婉淇做遊戲主策劃試試,可惜這姑娘對於遊戲玩法方面毫無敏感性,只能留待觀察了。

這樣一來方熹也對《傳奇世界》期待了起來,一個採用了兩款原來世界的遊戲資料的遊戲,會和這個世界碰撞出怎樣的火花?

方熹非常期待。

之所以如此放權也是因爲現在方熹的工作非常多,因爲他現在是《求生之路》的主策劃,同時還是雛龍遊戲平臺的總負責人。

雛龍遊戲平臺在方熹的加持之下,已經基本完工,方熹也已經拿到了公司內網上測試,跑個一星期收集下bug然後修改一下基本就可以推出去了——理論上,但方熹暫時沒有那種意思,因爲這個平臺到現在依然不理想。

因爲後來的遊戲容量只會越來越大,如果不解決下載速度這一點,這個平臺和其他公司的垃圾平臺就沒什麼太大的區別,方熹想要的不是這個,但是對於前世的****的算法和實現代碼,方熹也是兩眼一抹黑,所以現在頭禿的很,計劃趕不上變化,未雨難以綢繆,即使這個世界的學習,方熹也沒有關注過這方面相關的,所以目前算是卡在了這兒,平臺的開發人員也被方熹調去《求生之路》爲遊戲開發盡一份力量。

而在公司目前最大的主項目《求生之路》的開發上,用兩個詞形容就是,穩中有進,不慌不忙。

對於這款公司真正意義上的第二款的主打產品,方熹也是付出了十二分的心意,再次出了一份終極策劃方案,拆分過後之後分別交給研發,美術,音樂等部門,他們只用按照策劃書上的要求一步步製作素材,實現功能就好。

在具體的開發上,方熹驚歎於驚鴻引擎的表現力了,前世《上古卷軸天際》最讓人詬病的一點就是遊戲的天氣,這也是因爲這個遊戲引擎的缺點就在這裡,對於光線的處理是弱項,它的長處在於細處紋理的表現,但是實際上手之後方熹發現這個缺點已經被修正了,那也就是說死神給他的實際上是B社已經改進過的引擎,這真是賺大發了!

而在遊戲的核心玩法上,僅僅四人聯機的歷險實在是太過單調,方熹決定在這裡大展拳腳!

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