第216章 大型街機框體

之前傑斯特覺得連續做了兩款rpg遊戲,想要換一下風格,不過這一次他的設計團隊裡面也有人提出想要獨立出去成立工作室,不過傑斯特拒絕了,按照傑斯特的意思,是想要成立獨立工作室,那麼必須要有獨立製作遊戲的經驗,畢竟獲得成功纔可以。

雖然拒絕了他們成立獨立工作室的事情,但傑斯特還是答應讓他們自己先以製作人的身份來製作一款遊戲,看看成績再說,畢竟他們之前的遊戲之所以成績好,是因爲這書傑斯特根據後世成功的那些經驗來合理的設計出來的。

原本傑斯特還打算將他擱置的那個忍者神龜的動作清版類遊戲的計劃重新撿起來,畢竟現在的忍者神龜的動畫片風靡全美,利用這部動畫片的影響力,出一部水準之上的遊戲,想來銷量肯定會是不錯的。

不過在傑斯特看了他們的十六位的街機基版上面領先家用機一個時代的機能跟畫面優勢之後,他的這個想法也就放棄了,畢竟,現在肖恩.達比利正在製作的《圓桌騎士》都要準備以十六位基板進行研發了。

就是這樣的,似乎是突然之間,傑斯特對繼續製作八位機上的遊戲似乎是失去了很多興趣,畢竟,有些遊戲的效果是不可能在八位機上完成的,想來想去,傑斯特不經意間看到了那隻從世嘉學習體感大型街機制作回來的團隊的一份文件。

他們已經結束了假期,回到了公司賦職,不過幾天過去了似乎還沒有給他們下達什麼新任務,這支團隊的主管傑德.史密斯在放假前傑斯特商量過,傑斯特當時也沒有想好,只是說讓他先放假休息,具體什麼項目等回來之後再說,順便多招點人手。

不過這件事傑斯特因爲這段時間的事情太多。也就忘記了,這纔有了傑德.史密斯的詢問。

不過看到這份文件的時候傑斯特的眼睛卻亮了起來,他覺得這是一個不錯的項目,他之前做了那麼多遊戲,有的是街機上的,有的是家用機上面的,還有掌機上的電子寵物,他發現他還從來沒有隻做過體感方面的遊戲。

本來他之前打算製作一款類似太鼓達人的遊戲的,不過因爲跟硬件開發的人討論了幾次,因爲傑斯特的要求太高。現在的硬件做完成的花代價太大,得不償失,所以才暫時取消了這個計劃。

其實太鼓達人也不能算是真正的體感遊戲,大型體感街機的研發要比這個困難很多,像是要達到世嘉目前的水平,沒有三五年的技術積累,還是不可能的,這纔有了傑斯特派一支硬件團隊去世嘉學習的事情。

一想到大型體感街機,傑斯特的心頭就產生了一種火熱的感覺。他上一世的時候對這一方面確實缺乏更多的深入瞭解,雖然在他所知道的那個世界裡,這種超大型街機的許多技術,其實都是在位家用遊戲機做積累的。

既然想到了這一點。傑斯特也覺得現在開發八位機的家用遊戲他似乎是失去了興趣,所以,索性就去嘗試一下製作一款這樣的體感遊戲,可能也是一個不錯的選擇。那麼到底去製作一款什麼遊戲呢?

想了一會,傑斯特也沒有做出什麼更好的決斷了,所以索性直接將傑德.史密斯的人給叫來仔細的問一下。也好做出決斷。

在會議室,整個從世嘉回來的團隊二十多人,加上七八個剛剛進入公司的一聽到傑斯特打算一起參與開發一款體感遊戲,他們也非常的興奮,畢竟,按照傑斯特在遊戲界的地位,基本上製作出的遊戲沒有不賣的一塌糊塗的。

其實討論的過程也不復雜,之前這支團隊關於他們回到火星娛樂之後開發什麼類型的遊戲討論過不下十次,所以在這些人的心裡,還是有些共論的,而傑斯特因爲對於大型體感街機的不熟悉,所以也不會去妄加攙和。

在他的眼裡,製作的遊戲並不重要,對他來說,任何類型的遊戲他都可以在他記憶當中的龐大遊戲庫找到合適的原型來進行借鑑。

而這隻從世嘉回來的團隊,給傑斯特的建議只是三個類型,飛行類,賽車類以及射擊類——這並不出乎傑斯特的預料,實際上雖然他接觸的不深,後世的街機體感遊戲也是以這幾類爲主,不過可能還要加上一個運動類,這還是隨着任天堂wii體感遊戲的熱潮而開始流行的。

傑斯特知道,任天堂在nes上面的光槍其實就可以算是一種體感遊戲,而且nes的銷量在一開始也有很多是靠着這個光槍跟《打鴨子》這款搭配的遊戲來提升的,至於傑斯特在ces展上說的dream波x也會有的純粹就是吹牛的話,他就沒打算在八位機上上這個東西,因爲沒什麼價值。

不過在正在開發的十六位遊戲機上,倒是確實有開發一些配件的想法,其中就包括類似nes的光槍。

說實在話,在家裡玩一下《打鴨子》確實是一個很不錯的選擇,尤其是年紀不大的小孩子,最容易從這種簡單的遊戲裡收穫樂趣,雖然傑斯特也想要製作出像任天堂那麼能得到小孩子喜歡的遊戲,但是效果並不佳。

“飛行類?”

傑斯特小聲嘀咕着,而在他周圍的人也沒有出聲,都在等着傑斯特的決定,他們的職責只是向着傑斯特說明他們有把握製作哪些類型的,而至於製作什麼類型的,那就不是他們的職責的。

這是遊戲製作人的職責。

其實在傑斯特的心目裡,製作飛行類的遊戲的確是一個不錯的選擇,因爲在之前的幾款飛行類家用機跟街機遊戲的開發已經爲這個遊戲類型儲存下了不少的這方面的技術,這都是可以直接拿來用的,尤其是爲了製作出最爲逼真的爆炸效果,當時《曙光》的開發組召集了整個公司所有的美工,耗費了數個月時間,用純手繪的首發,完成了這項任務。

而且在大型體感街機的單片機上面,用這種純手繪完成的爆炸效果,是肯定要比在一般的街機上面要出色的多的。

不過傑斯特本人是對飛行射擊類的遊戲不感冒的,並不是說這類遊戲不好玩,而是說因爲遊戲所在的場景問題上,讓這類遊戲天然的小衆,這種場景問題在還是2d的目前,這種平臺飛行射擊爲主流的時期不大明顯,而到了3d時代,這類遊戲的這個缺點就會成爲他們退出主流遊戲類型的最關鍵原因了。

這也是爲什麼在八位機十六位機的時候,飛行射擊的遊戲銷量那麼高,但是一到了三十二位機由ps所開創的3d遊戲時代之後,其他的類型遊戲加入3d要素後銷量節節攀高,但是這類遊戲的銷量卻陡然下滑。

是這類遊戲製作的質量變差了嗎?關於一款遊戲的好壞是見仁見智的話題,但是有一點是不會變的,那就是一整個系列的遊戲都開始下滑的時候,那麼就不是某一個遊戲質量跟水平的問題了,而是絕大多數玩家已經對這類遊戲失去興趣了。

就像是在傑斯特生活的那個時代的rts遊戲的沒落,rts遊戲從pc遊戲類的王者到幾乎無人問津用了多長時間呢?

傑斯特曾經爲此計算過,從就三四年左右的沙丘ii,以及魔獸爭霸i開始,到星際爭霸ii正式發售的二零一零年,也不過是僅僅十幾年罷了,這之間rts也有過自己的輝煌時期,曾幾何時,星際爭霸跟魔獸爭霸iii幾乎都成爲了電子競技的代名詞。

是因爲星際爭霸2製作的不好麼?

很多說這款遊戲製作的不好,說暴雪渣渣的玩家其實都是根本就沒有玩過這款遊戲的,是的,比起星際爭霸i尤其是母巢之戰版本的那種幾乎不可複製的偉大,星際爭霸ii可能比起來略微顯得有些平庸,但這是對比sc這款在rts歷史上過去不會有,未來更不可能有的,幾乎不可替代的神作的遊戲來說的。

實際上,星際爭霸ii是世界上第二好玩的rts遊戲,是一款不折不扣的傑作,裡面的劇情模式,說是神作可能都是可以的,而這款遊戲的沒落,只是因爲rts這個大遊戲類型的沒落罷了。

而造成3d飛行射擊遊戲越來越小衆的原因,就是在飛行的3d環境裡,不只是前後左右,還有着水平的上下,這是他們跟賽車類遊戲,射擊類遊戲最大的區別。

也許有人說這些遊戲在3d環境下也都有水平的上下啊,不是xyz三軸的遊戲怎麼能叫做3d呢?

這在傑斯特眼裡來看純粹是狡辯,在控制一架在3d環境裡的飛機飛行的時候,除了要保持前後左右的平衡之外,還要保持上下的平衡,而賽車類遊戲是不需要的這樣做的,因爲他們在水平上是天然就平衡的。

這樣增多的操作難度,必然會讓喜歡這類遊戲的玩家越來越少,最終只能淪爲小衆。

跟最終rts遊戲從最火熱的遊戲類型,變爲小衆是一樣的道理。

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