看似普通的寶箱裡面可能裝着極其普通的裝備,也可能裝着看似普通實際上卻是「極其普通」以致於超出了「普通」的極限,成爲了並不普通的普通裝備。就好比是野原家的那隻看起來極其極其普通,名字也極其極其普通的那隻小狗——小白!雖然它各方面看起來都很普通,卻因其多才多藝並且以及隱藏的很深的超級英雄秘密身份而被稱之爲「白神」。
總而言之,由於吳遼選擇了最普通的那個寶箱,所以收穫了一套看起來非常普通,但實際上卻非常不普通的UR級神裝——「普通上班族」套裝!這套裝備裡包括一個帥氣的普通上班族應該穿的一套紫色的西服和西褲,一條普通上班族應該打的印有「穿心攻擊」小車車圖案的領帶,一雙普通上班族應該穿的號稱100%真皮的100%人造革棕色皮鞋。除此之外,這個套裝的最下面,還有上一集因爲篇幅問題並未提及的一樣東西!那是一雙無論是正着穿還是反着穿,左邊歪還是右邊歪,都絕對不會逼死強迫症的360度無死角無論怎麼穿都不會穿反的黑色襪子!
不過,除了這些東西之外,這個套裝裡還有一個東西是吳遼所無法接受的,便是那個印有粉色大貓貓的圖案的小紅帽!就算這裡可以像很多遊戲裡一樣設置「隱藏頭盔」,但吳遼還是覺得不適應。不,應該說是完全不能接受纔對!畢竟,就算選擇了「隱藏頭盔」,可那帽子卻是實實在在的頂在吳遼頭頂上的!不能因爲這頂帽子隱藏了,就否認它是真實存在的事實!畢竟帽子是卻是在吳遼頭頂上了,帽子的重量也確實是擺在那裡的,戴着帽子的感覺也是確實存在的!
由於這頂吳遼非常討厭的帽子是套裝的一部分,而且還是UR級的神裝,如果選擇不戴它的話,不單單只是少了一件UR級神裝的超強屬性,更會損失套裝效果。吳遼也很是糾結,在那裡一臉糾結的權衡了半天利弊。
最後,在吳遼下定決心的時候,沙依希剛好開口問道:『那你戴還是不戴嘛?』
『戴!沒辦法!事到如今,我也只能戴了!』儘管心不甘情不願,但吳遼在權衡了一番利弊之後,最終還是選擇了答應。
『那就好辦咯!哼哼!』沙依希興致昂揚的說道:『嘛!既然已經選好了裝備,那麼你現在需不需要轉個職呢?』
與此同時,沙依希又突然變出了三個立方體,一個金光閃閃的位於她的左前方,一個銀白色的位於她的右前方,還有一個看起來就很普通,烏漆嘛黑的位於她的正前方。
『轉職?爲什麼要轉職啊?難道我現在的這個職業不行麼?』吳遼不解的問道。
與此同時,吳遼特意確認了一下現在自己的狀態。
吳遼,職業:鬥氣師,品質等級:SSR級,人物等級:135級,裝備:UR級四件套「普通上班族」套裝,移動力:4點,特技:主角光環(A-級)。特技效果:全屬性增加25%,造成的所有傷害增加15%,減少所有受到的傷害15%,當血量歸零時可以滿血復活,該效果每次戰鬥最多可發動三次。
看完之後,吳遼便自言自語道:『咦?先前有「移動力」這個屬性的嗎?雖然我不知道4點是什麼概念,但是我感覺應該是挺低的吧?』
喜歡玩SRPG戰棋類遊戲的吳遼在不清楚現在具體情況的前提之下,按照自己以往的遊戲經驗作出了這麼一個判斷。
『你的直覺很敏銳哦!不愧是精通遊戲的達人呢!』沙依希先是稱讚了吳遼一番,而後解釋道:『你知道剛剛我們從那棟樓走到現在馬路中間的這個位置,如果在戰鬥模式的情況之下,需要多少移動力嗎?』不等吳遼回答,沙依希就自問自答的繼續說道:『沒錯!就是6點!你想想看,從那裡走到這裡就需要6點移動力了,而你現在的這個職業「鬥氣師」的移動力居然才4點,腿這麼短,你只能走到三分之二的位置!三分之二啊!這還是在你的狀態都是「正常」的大前提之下,以及走「平地」的大前提之下的!你可以試想一下,如果說你中了對方一些包含有什麼「移動力減一」呀,「移動力減二」呀,又或者是「移動力減半」呀,這一類的狀況,以及走那些山地、沙地、森林還有一些走一個格子需要兩點的移動力,甚至三點的移動力的地方!在這些狀況和這些地形之下,你這區區4點的移動力,能幹些什麼呀?』依然是不等吳遼回答,沙依希就又來了個自問自答,說道:『不用再想了!4點移動力就像是一毛錢一樣,你買不了吃虧,買不了上當,因爲你什麼都買不了!同樣的道理,4點移動力你上前無法進攻到距離你比較遠的,會用遠程技能或者魔法或者普通攻擊遠程來攻擊你的敵人,退後也無法脫離敵方高移動高攻擊單位的襲擊!4點移動力,你打不到遠程,逃不掉近戰,你什麼都幹不了!』
正如沙依希所言,在SRPG戰棋類遊戲當中,相較於普通RPG遊戲多出來的一個特別的屬性「移動力」是非常重要的!如果一個人物的移動力非常低下,並且也沒有遠程攻擊的能力,又或者是皮糙肉厚並持有「反彈類」技能的時候,那麼這個角色在SRPG戰棋類遊戲裡肯定是非常吃虧的!關於這些事情,作爲一名非常喜歡SRPG戰棋類遊戲的玩家,吳遼自然是非常清楚的!
是的,移動力的作用至關重要!比如說敵方站在5個格子開外的距離攻擊吳遼,而吳遼的移動力只有4點,說是「腿短」都已經算是客氣的了,說是「腿斷」都不爲過!並且,吳遼的這個職業「鬥氣師」只有近戰攻擊的能力,無論是普通攻擊還是使用技能和絕招,都只能打身邊一格的距離,堪稱「手短」的典範。那麼毫無疑問,對方只需要打一直站在吳遼能造成威脅的5格開外,一直攻擊他,便可以不損失任何血量就這樣如同「放風箏」一般的幹掉吳遼。畢竟,在SRPG戰棋類遊戲裡,多數的角色和職業都是會有優勢和劣勢的,有的腿短,有的手短,很難會出現腿也短手也短的。如果真的出現了腿也短手也短的角色,那麼毫無疑問,這個角色肯定是個新手教學裡的雜兵NPC,又或者是跟新手教學裡的那些雜兵NPC實力五五開的弱渣級別的人物!
另外,在SRPG戰棋類遊戲,通常遊戲裡的各種「兵種」都會有一種「兵種剋制」的關係。最常見的,比如說步兵克槍兵,槍兵克騎兵,騎兵克步兵,又或者是騎兵克步兵,步兵克弓兵,弓兵克騎兵,以及刺客克魔法師,魔法師克戰士,戰士克刺客等等。吳遼簡單的看了一下之後,非常驚訝的發現了一個極其嚴重的問題——他現在的這個職業「鬥氣師」,竟然同時被步兵、槍兵、騎兵、弓兵、刺客、魔法師、道士、術士、薩滿、聖騎士、死亡騎士等等七十六個職業剋制!再看看「鬥氣師」這個職業可以剋制的職業,竟然就如同連一根毛都沒有的不毛之地一般,空空白白的,什麼字都沒有!沒錯,「鬥氣師」這個職業竟然只有被剋制的職業,沒有可以剋制的職業!不用多說,有這種情況的職業,那基本又是新手教學裡的雜兵NPC,又或者是跟新手教學裡的那些雜兵NPC實力五五開的弱渣級別的人物的專屬職業了……
『這不應該啊!這不科學啊!這不魔法啊!這既不科學也不魔法啊!』吳遼連連感嘆道,『爲什麼「鬥氣師」這個職業設計的這麼不合理?爲什麼這麼弱?爲什麼?爲什麼?爲什麼?』自然是因爲很重要,所以吳遼纔要說三遍的,『不行,我要冷靜一下,我得冷靜的分析一波才行……』隨後,吳遼深吸了一口氣,調整了一下狀態,便是準備客觀而冷靜的分析一波來龍去脈。
『沒有什麼合理或者不合理的哦!純粹只是因爲……』沙依希的話說到一半的時候,便是發現吳遼的眼神已經變得犀利了起來,『呵呵……還是你先說吧……』她覺得這很有意思,便是笑了笑,把自己後面要說的話給嚥了回去。
『一般來說,一個職業如果被設計的很弱很弱,那麼這個職業除了可能是新手教學裡的那些成羣結隊一起來送的陪練NPC之外,還有一重可能——這個是屬於遊戲當中BOSS級別的人物或者怪物的專屬職業!』此時此刻,吳遼雖然沒有喝脈動,但也是說着說着就找到了狀態,開始自信滿滿的解釋起了來龍去脈,『在很多SRPG戰棋類遊戲裡,我方的NPC可能一千血就算是很高的了,也可能滿級外加神裝也就七八百的血量,又或者是五百,反正很低就對了!在這種情況之下,敵方的小兵什麼的,基本上也是差不多的血量,也可能會比玩家這邊稍微多一點,讓玩家不能一下就秒掉他們,又或者是不讓玩家手裡所有的角色都能一下秒掉他們,只允許玩家所培養的一兩個主力有這種實力!這種設定當然是非常科學合理的,畢竟如果玩家控制的所有的角色要是都能秒殺掉對面的小兵的話,這遊戲也就從「戰略」遊戲變成了「無雙」遊戲,趣味性一下子就被砍掉了一半!要是真喜歡秒來秒去的話,不如直接去玩「無雙」類的遊戲嘛!那樣可能還會玩的爽一點,在戰棋類遊戲裡面開無雙,可能也就是一時爽,多過幾關就會感覺索然無味了!』
說到這裡的時候,吳遼不由得就想起了一些SLG戰略類的遊戲,比如說光榮公司推出的最爲經典的《三國志》系列和《信長之野望》系列。這兩個系列都是非常好玩的歷史題材SLG戰略類,玩家可以指揮三國時代和戰國時代的各種非常厲害的名將,還有一些並不是那麼厲害但是在遊戲裡卻比較好用的名將,以及因爲君主和手下都非常的弱小,所以玩起來極具挑戰性,因遊戲而變成名將的名將等等。在這其中,因遊戲而名聲大噪的就有《三國志》系列的公孫大神和《信長之野望》系列的一條大神等等,之所以那麼受玩家的歡迎,並不是因爲在歷史上他們有多麼多麼的厲害,又或者是做了一些驚天地泣鬼神的大事,純粹就只是因爲在遊戲裡他們的勢力比較弱,比較難玩,玩起來很具有挑戰性,所以就被玩家們給封了神,並津津樂道着,僅此而已。
『這樣啊!變成!哦,不對,我是說——變成這樣啊!』沙依希面無表情,毫無誠意的說道:『雖然聽不懂,但是感覺很有道理的樣子!』
『沒錯!戰棋類遊戲明顯跟無雙類遊戲不一樣,頂多只能坐到「開無雙一時爽」,而做不到「一直開無雙就會一直爽」的程度!這就是遊戲類型決定的一種必然!在無雙類的遊戲面前班門弄斧?這可不是什麼明智的選擇啊!』吳遼繼續解釋着來龍去脈,『其實呢,從本質上來說,SRPG戰棋類遊戲作爲SLG戰略類遊戲的一個大分支,可以說是非常完美的繼承了SLG戰略類遊戲的核心了!什麼叫作SLG戰略類遊戲?那就是玩家要經常使用「SL戰法」,如果用「SL戰法」還無法搞定的話,那就要開G,也就是開掛的遊戲!怎麼樣?這個理解是不是非常的到位呢?不用懷疑,玩SRPG戰棋類遊戲的玩家,大部分真的要麼就是在無限的S存檔,然後L讀檔的過程當中,要麼就是直接開G,也就是開掛!SLG遊戲如果這麼解釋的話,也是完全沒有問題的吧?』
其他的單機遊戲,存檔和取檔往往都是用的不會太頻繁的功能,通常只會在今天的遊戲玩夠了準備休息的時候,在劇情出現關鍵選項,或者是準備要打一個很厲害的BOSS的時候爲了保險起見,玩家纔會使用「存檔」的功能。在第二天準備開始遊戲的時候,在一條路線的劇情走完了準備再走另一條分歧路線的時候,或者是BOSS戰戰敗,遊戲結束的時候,玩家纔會使用「取檔」的功能。而在玩以SRPG戰棋類遊戲爲首的SLG策略遊戲的時候,「存檔」和「取檔」這兩個功能就會使用的非常頻繁了,甚至可以說成爲了遊戲裡不可或缺的一部分!——不過也有無論玩什麼遊戲都會不斷的存檔的過於謹慎的玩家,這其實也沒什麼奇怪的,畢竟早期的很多遊戲都沒有自動存檔功能,要是一個不小心戰鬥失敗,來了個「大俠你掛了,請重新來過!」之後,發現自己竟然一個小時都沒有存過檔,這一個小時的努力全部白費,都得重玩的時候,那種煩躁的厭惡感,那種一個小時的努力全部付之一炬的糟糕感覺,自然是不言而喻的。自然還是謹慎點,勤快點,多存點檔會來的比較好!
『這樣啊!』沙依希再一次面無表情,毫無誠意的說道:『雖然聽不懂,但是感覺很有道理的樣子!』
『沒錯!就是這樣!』吳遼繼續說道:『言歸正傳,再說回關於我這個幾乎被所有職業剋制的「鬥氣師」這個職業的問題!其實呢,在SRPG戰棋類遊戲當中,會擁有這麼特殊的職業的,除了那些給玩家練手用的弱爆了的雜兵NPC之外,還有另一個極端——那便是遊戲當中的大型BOSS!正所謂,物極必反,世界是圓的,最弱的也是最強的,最強的也是最弱的,這是一種循環,也是毅種循環!小BOSS用通用的職業是正常的,屬性比玩家手上的那些人物屬性要高,裝備要好,那也是非常正常的!但作爲一個大BOSS,作爲一個遊戲的反派重量級角色,用一般的職業是不是就會顯得不夠份量,B格沒有那麼高呢?』
吳遼在提出問題之後停頓了兩秒,他並沒有期待誰來回答這個問題,只是在說了一大段話之後準備換口氣,然後繼續自問自答的說道:『沒錯!這個問題的答案當然是肯定的!爲了體現大BOSS的實力,爲了體現大BOSS的B格,必需要給大BOSS選擇一個非常拉風,非常特別,非常有震撼力的特殊職業才行!在這種時候,一般來說會有兩種選擇——其一,那便是擁有對所有職業的絕對優勢,能夠減免很多傷害,還能免疫各種負面效果的超級職業!玩家所控制的人物一般情況可以打別人一百多甚至兩三百的血,而打在這個大BOSS身上,要麼是格擋,要麼是未命中,要麼就是攻擊失敗,就算是打中了,大BOSS也就只掉了那麼幾滴血而已!什麼眩暈啊,固定傷害啊,百分比傷害啊,持續傷害啊,造成等同於對方已經損失掉的血量的傷害呀,按照對方剩餘血量的30%造成傷害呀,跟對方調換現在生命值的百分比呀,這些稀奇古怪的技能,打在這個大BOSS身上,那就統統都是「免疫」、「無效」那些讓玩家看了就想嘆氣的詞!這種做法呢,並不是說不好——確實,一個遊戲的大BOSS要是設定成這樣的話,那的確是很有B格,很強,很有震懾力!但是,從另外一個方面來講的話,這種行爲其實也是在噁心玩家!憑什麼自己人物的攻擊要打個折?而且有的折扣還那麼大的?憑什麼對面可以免疫所有的負面狀態?憑什麼這個BOSS比別的角色厲害那麼多?憑什麼?憑什麼?憑什麼?』
如果這樣設定的話,就算開發遊戲的製作組並沒有那個意思,一些玩家也是會這麼理解的——這個遊戲的製作組在噁心人,這個遊戲的製作組喜歡坑玩家,這個遊戲的製作組就是一羣豬頭,根本不關心玩家的遊戲體驗!
『這種就是標準的「反面教材」,只關心到了「高端玩家」,而忽略了「普通玩家」和「菜鳥玩家」的感受!』吳遼繼續說道,『開發一款遊戲,確實是可以考慮只針對「部分特定羣體」的玩家。但是,作爲一款不考驗玩家的手速APM,不用來打比賽作爲電競項目,而是主打戰略的SRPG戰棋類遊戲,就理應去重視所有玩家!你可以主要重視「高端玩家」,設置一些難度頗高的「支線關卡」或者是「特殊關卡」,但絕對不能在遊戲主線的必經之路上設定難度過高的關卡或者是像剛剛所說的那樣噁心人的BOSS!雖然SRPG戰棋類遊戲不講究微操,也不是「割草」,但「爽快感」肯定還是應該要完整無缺的傳遞給玩家的!怎麼樣才能爽?其實說起來也很簡單!不說一刀999吧,最起碼你的攻擊下去,打其他小怪是多少血,打BOSS就也是多少血!或者打BOSS還有傷害加成,那樣的話就更好了!讓BOSS被玩家手上的所有人物都剋制,這當然也是沒有問題的!這樣一來,玩家就可以體驗圍着BOSS打,每下攻擊都奏效,而且特殊的技能還不會被免疫的爽快感了!也不用怕BOSS不耐打!雖然玩家控制的角色打在BOSS上很疼,但如果BOSS的血量是小怪的幾十倍,甚至幾百倍的話,那就可以從根本上解決問題了!血多而攻低,這纔是玩家喜歡的BOSS套路!再給BOSS設一個特性,身上每有一個負面狀態,下個回合開始的時候就恢復1000點的血量!這樣一來,暈BOSS還是不暈BOSS,這個問題的選擇權就在玩家自己手上了!覺得自己的輸出夠,那就暈,毫無忌憚的輸出!覺得自己的隊伍防禦還可以,但輸出不行,那就儘量避免給BOSS上負面狀態!給玩家選擇的權利,也給玩家展現不同選擇所帶來的不同結果,而不是無腦的整一堆讓玩家不爽的免疫,這纔是一個優秀的SRPG戰棋類遊戲設定大BOSS相關屬性時候的正確方法!』
欲知後事如何,且聽下回分曉!
To Be Continued……