大章先發前半部分,已經打開本章節的起_點或Q_Q手機客戶端,到時候可以在目錄界面長按這一章節名,重新下載即可。
……
剛到中午,首富先生在哲儒春季開發者大會上的隱喻——“如果你想在泳池小便的話,那麼請不要在跳水板上這麼做”,便登上了全美電視網的新聞節目,甚至還有手腳利索者,即興配上了形象的漫畫。
到了晚上,神通廣大的記者又搞到這段實況視頻。並迅速送進了電視臺,成爲了最重要的段子來源。
毫不意外,大部分媒體是從娛樂的角度,來看待這件事。
硅谷是一個充滿神話、令人嚮往的地方——美國經濟從1980年代初到現在,經歷了兩次嚴重的衰退,但硅谷一直處於高速成長狀態,涌現出了令人眼花繚亂的創業成功者,個個都是讓人豔羨的年輕富豪。
和人們理所當然的認知不同,硅谷雖然靠技術吃飯,但這裡並不沉悶地缺少幽默感、文藝範兒、狗血的衝突。
瞧吧,首富先生真要損起人來,有多狠!
據說,拉里·埃裡森被氣得摔斷了一根價值不菲的高爾夫球杆。
……
唐煥纔沒工夫理會媒體的八卦——本屆哲儒春季開發者大會的內容確實全所未有的豐富和重要,而他也把接下來幾天的全部精力,都放到了這上面。
首先,面對NC利用概念炒作攪風攪雨,唐煥要指引方圓個人電腦所代表的PC,展示出更強的功能,激發出更大的需求,將以瘦客戶端爲賣點的NC,對比成沒有用戶感覺好使的坑貨。
這種高屋建瓴的指引,可並非憑藉個人實力不管不顧地往前衝那麼簡單,而是需要動員整個業界的衆多環節,彼此協調配合,才能收到成效——方圓個人電腦更新換代的時間間隔,在逐漸拉長,便體現了這裡面的複雜性。
原本時空裡,個人電腦當中的一個不可忽視的分支——蘋果電腦,之所以始終被IBM-PC兼容機死死地壓住,其中一個重要原因就是,它的產品要不設計階段很先進,但推出的時候卻落後於市場;要不產品的步子邁得太大,很難獲得足夠的應用軟件來支持新平臺。
於是乎,硬件和軟件總是處於一條腿長、一條腿短、無法相互默契配合的狀態——蘋果電腦始終跑不起來,也就不奇怪了!
現在,唐煥準備通過娛樂應用,更準確地講,3D加速功能,來給普通大衆樹立一個PC發展才漸入佳境的深刻印象。
隨着3D加速運用的深入,顯卡部件的數據吞吐量越來越大。
現階段的五代方圓個人電腦,所使用的總線爲傳輸通道32位、時鐘頻率的成熟規格,進而能夠達到的數據吞吐量是×32bits÷8=133MB/s。
這根“水管”,對於3D加速顯卡來講,眼瞅着就不夠用了。
爲此,哲儒和方圓聯合爲3D加速顯卡推出了一個專門的新標準Accelerated_Graphics_Port——加速圖形接口,即AGP。
其被第一批推出的版本爲AGP_1x和AGP_2x,數據吞吐能力各自翻了2倍和4倍,達到了266MB/s和533MB/s;按計劃將來還會推出比前一代數據吞吐能力翻倍的AGP_4x和AGP_8x——足夠讓3D加速顯卡撒歡地跑上幾年了。
……
以下是防D部分,明天更新過來,直接忽略掉吧。
……
既然形勢已經發展到了有如此畫面感的地步,那唐煥自然調動麾下各員大將迎戰——依次找來直接向自己負責的高管,單獨談話溝通。
第一個來首富先生辦公室報道的人,是EA首席執行官特里普·霍金斯。
沒錯,EA也是哲儒技術的消化者,從之前的遊戲主機操作系統、遊戲引擎,到現在適應互聯網浪潮的戰網平臺,都在此列。
唐煥首先問了一句,“索尼今年發佈的Playstation,好對付麼?”
“Playstation的主要精力,目前仍在一本本土市場;美國市場這邊,則處於試探階段。”特里普·霍金斯回答道:“就技術而言,Playstation屬於新人,索尼自然可以從業界的已有經驗當中博採衆長,而且執行力不錯,這款家庭電視遊戲主機做得可圈可點,在一本着實拉攏到了一批遊戲開發商。”
說到這裡,特里普·霍金斯微微皺起眉頭,“我們正在討論,是否應該收緊許可證制度,以阻止有實力的第三方遊戲開發商,去支持Playstation。”
“這一招雖然可以在短期內快速產生效果,但從長遠的角度來看,可能會是一種急功近利的做法,而且欠缺技術含量。”唐煥直接亮明自己的態度。
特里普·霍金斯追隨了唐煥10多年的時間,自然能領會大老闆話裡的真實含義。
他嘆了一口氣,“第三方遊戲開發商對EA的擁護,建立在利益的基礎上。如果我們採取激烈的手段,阻止他們多獲得一個遊戲主機銷售平臺,那很可能破壞長期以來形成的穩定生態圈。”
“可隨着資本對公司影響力的增大,管理團隊的態度難免向着取悅華爾街的方向轉變——公司成爲絕對的賺錢工具,行動上怎麼短平快,就怎麼來,漸漸忘去了打造一個百年老店的理想。”
“你這個領頭羊,能夠不忘初衷,意識到問題所在,那EA就不至於迷失。”唐煥欣慰地點了點頭,“不要忘了,EA稱霸電子遊戲行業的根本,是擁有一個足夠優秀和領先的技術平臺,不但能支持自己發揮創意,製作出賞心悅目的電子遊戲作品,還能開放給第三方遊戲開發商,技術難度可接受地施展拳腳,最終達到利益均沾。有了此類基礎,那些起到約束作用的條條框框,才能錦上添花;過分玩弄權術,很快便會失去公司的活力。”
“Playstation就算博採衆長,但仍屬於一個後來者,即便使用殺敵一千自損八百的市場進攻招數,可和渠道齊全、網絡完備的EA的距離,也不可能一下子消失。”
“三代小霸王遊戲機一直在努力推出優化的新機型,性能方面絕對不輸於Playstation,而且我們的產品研發路線圖上,還有64位的遊戲主機等着呢。”
“兩相對比之下,EA沒有必要手忙腳亂地亂放絕招,而是應該趁着這個時間空隙,繼續努力經營自己的平臺,”
“目前正在嘗試的戰網,就是傳統遊戲主機平臺的最好互聯網拓展,一旦成型,那些第三方遊戲開發商被索尼挖牆腳的時候,會自發地更加顧忌,而不是在我們強行施加壓力下的表面屈服。”
EA正式爲玩家提供互聯網社區服務的歷史,已經差不多有10年的時間了;進入1990年代後,在此基礎上,由哲儒提供技術支持,建立起了一個全新架構的互聯網互動平臺——戰網,目前活躍用戶累積到了幾十萬,每天有三位數的新用戶加入,人氣堪稱業界的獨一份。
戰網現階段的主要功能就是提供在線遊戲環境、處理用戶數據,同時輔助遊戲的數字分發和數字版權管理,但暫時表現一般。
畢竟,受互聯網帶寬限制,大範圍下載完整遊戲不太現實,類似計算機安全軟件的病毒庫升級補丁分發,下載小小的遊戲升級補丁,效果還算不錯。
至於數字版權保護,更多地體現在構想和規劃上。蓋因主機遊戲即使沒有戰網,在這方面也有先天的優勢;而個人電腦遊戲則僅僅停留在產品系列號註冊的層次上。
一直燒錢的戰網項目,體現出了EA和任天堂、世嘉等老對手,在競爭策略上的差異,即除了短兵交接的遊戲主機“硬”仗之外,開始佈局玩家互聯網社區資源的爭搶。
特里普·霍金斯已經越來越多地品味出了這種“軟”平臺的好處,見唐煥建議EA應該抓住機會大力建設戰網,他當即點頭道:“現在EA和好萊塢的電影公司差不多了,自身和下面的工作室,在遊戲製作方面,機制已經非常完善了;而戰網相當於一個‘軟’的全新主機平臺,對玩家的粘性更大,只要拔得頭籌,那些光顧着爭搶遊戲主機市場份額的對手們,到時候肯定會驚慌失措的。”
唐煥哈哈大笑,“我猜,用不了幾年,像任天堂、世嘉這些公司,裡面會有人連遊戲主機的競爭壓力都扛不住了,不得不退出硬件平臺的拼搶行列。”
“老闆的眼光,一向極具前瞻性。”特里普·霍金斯心悅誠服地恭維道。
早年間,唐煥還頻頻過問具體的某些遊戲,而現在則只關注戰略問題了,但不管哪一樣,都把握得相當精準到位。
這讓不斷成長的特里普·霍金斯,不得不一直緊跟老闆的腳步,不敢有絲毫的自滿和懈怠——EA就算成了業界老大,但前面的目標,仍有很多!
唐煥並非絕對不理會具體的事務,在討論過了戰網上的道具系統、評分系統、排位系統等等設想後,他就提到了夢工廠遊戲工作室製作的即時戰略遊戲《封神》。
現階段,標準元素齊備的即時戰略遊戲不斷出現,比如西木工作室在1992年推出的《沙丘2》,暴雪娛樂在今年推出的跟風之作《魔獸爭霸:人類與獸人》等。
可以說,即時戰略遊戲開始進入蓬勃發展階段;距離可預見的黃金時期,不遠了。
夢工廠遊戲工作室在推出了《白娘子》等幾部角色扮演遊戲,爲東方神話題材做好初步的鋪墊後,便全力開發架構更復雜的即時戰略遊戲的《封神》,並在今年下半年完成。
就像賣港片一樣,《封神》要想賺大錢,還得盯着日本和美國市場,而大中華區之外的發行,就要靠EA這位老大了。
特里普·霍金斯對《封神》評價很高,他興致勃勃地講道:“我親自玩了這款遊戲,對裡面的一些英雄和操作單位,印象非常深刻。”
說到這裡,特里普·霍金斯還賣弄地列舉了一下諸如哪吒、番天印之類的名詞。
唐煥聽得不禁莞爾——爲了能讓西方人領會這些名詞的含義,夢工廠遊戲工作室在翻譯上可是下了血本,看來效果不錯。
“即將到來的COMDEX拉斯維加斯秋季展上,《封神》將會是EA的一個主推遊戲。”特里普·霍金斯最後說道。
“電子遊戲行業的運作空間,確實很大。”唐煥悠悠地說道:“像《封神》這種對抗度很強的即時戰略遊戲,應該具備賽事的欣賞性,不妨嘗試着組織一下。”
特里普·霍金斯聽得眼前一亮,“我回去後,馬上讓下面做一個方案,好明年在西海岸各個大學裡舉行活動,觀察一下反響如何。”
……
第二天,方圓公司首席執行官約翰·錢伯斯接踵而至。他首先和唐煥聊了一些方圓去電腦化之後的公司調整工作。
接着,約翰·錢伯斯講道:“服務器這一塊的產品,必須進一步細化了。我們做過市場調查,光是運行Web網站的服務器,在性能需求上就至少可以分成三個等級。”
唐煥會意地點了點頭,“哲儒軟件的操作系統,會配合着做版本細化。”
“還有報價方面。”約翰·錢伯斯又強調了一句,“按照處理器數量收費,還是按照接入用戶數量收費,最好能夠更靈活一些,以幫助引導方圓公司促銷一些主打產品機型。”
雖然這也是方圓公司和哲儒軟件之間,那些外界看不到的衆多“勾結”當中的一種,但唐煥沒有馬上表