大B:“這樣吧,我給你舉個使用構建房屋的場景來說明‘生成器’吧!首先,這是我們最終需要生成的產品——房屋,它具有房間數量和門數量的屬性。”
package.alex.designpattern.builder;
/***//**
*最終我們需要的產品——房屋
*/
publicclassHouse……{
introomNumber;
intdoorNumber;
publicHouse()……{
roomNumber=0;
doorNumber=0;
}
publicintgetRoomNumber()……{
returnroomNumber;
}
publicintgetDoorNumber()……{
returndoorNumber;
}
}
大B:“接下來就是房屋的真正構建者——‘生成器’的接口定義,以及它的一個實現。”
package.alex.designpattern.builder;
/***//**
*房屋構建者的接口
*
*/
publicinterfaceHouseBuilder……{
publicvoidBuildRoom(introomNo);
publicvoidBuildDoor(introom1,introom2);
publicHousegetHouse();
}
package.alex.designpattern.builder;
publicclassConcreteHouseBuilderAimplementsHouseBuilder……{
privateHousehouse;
publicConcreteHouseBuilderA()……{
house=newHouse();
}
publicvoidBuildRoom(introomNo)……{
//youcancreateanewRoomaddedtoaHouse
house.roomNumber=house.roomNumber+roomNo;
}
publicvoidBuildDoor(introom1,introom2)……{
//youcancreateanewdoorassotiatedwith2room//andaddedthisdoorintoahouse
house.doorNumber=house.doorNumber+room1+room2;
}
publicHousegetHouse()……{
returnhouse;
}
}
大B:“這就是所謂的Director——最終構建房屋的‘表示者’。我們需要給它提供‘生成器’,然後由它來構建房屋。”package.alex.designpattern.builder;
/***//**
*房屋(構建)的“表示”者,通過它我們可以對同一種構建採用不同的表示方式
*
*/
publicclassHouseDirector……{
publicstaticHouseCreateHouse(HouseBuilderconcreteBuilder)……{
concreteBuilder.BuildRoom(1);
concreteBuilder.BuildRoom(2);
concreteBuilder.BuildDoor(1,2);
concreteBuilder.BuildDoor(2,1);
returnconcreteBuilder.getHouse();
}
}
大B:“最後,當然是我們的測試啓動類了,可以看到,使用生成器模式的簡單過程就是:1、創建生成器對象。2、表示者使用此生成器對象構建最終產品。”
package.alex.designpattern.builder;
/***//**
*Atestclienttocreateahouse《br》
*butwedonotknowhowtheroomanddoorbecreated
*《p》
*
*Builder(生成器模式)
*《p》
*將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
*/
publicclassTest……{
publicstaticvoidmain(String[]args)……{
ConcreteHouseBuilderAmyHouseBuilder=newConcreteHouseBuilderA();
HousemyHouse=HouseDirector.CreateHouse(myHouseBuilder);
System.out.println(Myhousehasroom:+myHouse.getRoomNumber());
System.out.println(Myhousehasdoor:+myHouse.getDoorNumber());
}
}