第330章 魂類遊戲

王劍注意到標籤上的“類魂”,這個類型他還從沒聽說過,不由好奇地和系統詢問:“系統,類魂是什麼?”

【該問題涉及內容較多,其中包括一些獨特的遊戲設計理念,300積分】

王劍痛快地支付了積分。

之前詢問系統文明6前面的席德梅爾,以及PT爲何是個半成品這種八卦內容,只扣了10積分,而詢問魂類遊戲竟然要300積分,說明這個問題還是很有價值的。

頓時,相關的內容被他所瞭解。

開創“魂類遊戲”這個動作PRG系列分支的始祖爲《惡魔之魂》,後續該類型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《只狼》、《鹽與避難所》等。

而《惡魔之魂》與其他RPG的最大差異,就在於“固定的關卡設計”,這和當時的主流做法可以說背道而馳。

在《惡魔之魂》中,關卡花樣多變,質量極高,設計水平之成熟令人驚歎。多層次建築關卡的城堡系列,花式誘騙摔落的坑道系列,重複相似場景,高地落差誘騙迷路的塔系列,移動困難的沼澤系列,這些都是後續的魂類遊戲中經常能看到的風格和場景。

所有這些場景內都隱藏着各種各樣的惡意、隱藏要素和難以發現的敵人,構成了魂類遊戲難度的絕大部分:玩家往往要用生命去探清這些關卡中隱藏的秘密,從而體會到關卡設計的精妙所在。

《黑暗之魂》的關卡設計技巧沿用了《惡魔之魂》中的基礎準則,但增加了兩個很重要的變動:第一,所有地圖連通,可以隨意到達穿梭;第二,所有地圖上都增加了捷徑,在玩家完成一定的進度以後,這些捷徑可以永久打開,方便玩家在各種“營地”之間快速旅行。

除了“固定的關卡設計”這個最大的特點外,魂類遊戲還有一些其他的特徵。

在敘事手法上,其他RPG主要是臺詞敘事,也就是說玩家和NPC進行對話,NPC告訴玩家發生了什麼。

比如玩家看見村子東頭的田被豬啃了,村長會拜託玩家去把豬打死,然後等主角提交完野豬牙,又會感嘆最近的野豬特別狂躁,希望玩家去森林中間調查一下野豬狂躁的原因。

等玩家去調查了,發現原來是一個洞窟的封印被打開了,造成魔氣泄露,再去問村長,村長就會巴拉巴拉講多少年前有魔王出世,然後被一名勇者斬殺後封印在了洞窟裡。

大致就是這樣,通過和NPC之間的交流來了解遊戲的故事。

而魂類遊戲則不同,整個遊戲中臺詞對白很少,不會直接告訴玩家這個世界是什麼樣的,而是需要玩家通過一場場與各種敵人的戰鬥、踏足熟悉不同風格的地圖建築、甚至是從掉落物品的描述來發現推理出這個世界的面貌。

這樣碎片化,大幅留白的敘事手法,有着自己的優點,就是掩蓋了劇本本身的薄弱和混亂之處,而且拼湊劇情的過程本身也帶來了探索的樂趣。但這也導致一個問題,就是遊戲的劇情變得模棱兩可,難以解讀,一般的小白玩家,玩完整個遊戲可能都不知道講了個啥,而魂學家對劇情的研究解析也是分析了一大堆,最後彼此之間可能還是有很大的分歧。

魂類遊戲的另一個特點,就是難。

普通的RPG遊戲裡,玩家都是作爲英雄的存在,一開始史萊姆、哥布林之類的小怪那是隨便殺,根本不用擔心打不過的,畢竟新手剛接觸遊戲,怎麼也得有個熟悉的過程。

而魂類遊戲,即便是一個基礎的雜兵,三刀砍下來也能要了玩家的命,讓初次接觸的玩家可能會一臉懵逼。

什麼,我被一個雜兵打死了?

而等玩家終於掌握了遊戲的基本操作,可以殺死雜兵,喜極而泣的時候,接下來將面對的BOSS,挑戰難度比起雜兵又高了好幾個級別,更是會被虐到懷疑人生。

就像那個笑話:先假設你有一隻兔子。

假設又有人給了你另一隻兔子。

現在,數一下你擁有的兔子數量,你會得到的結果是兩隻,也就是說一隻兔子加一隻兔子等於兩隻兔子,也就是一加一等於二,這就是算術的運算方法了。

那麼,現在你已經對算術的基本原理有了一些瞭解,就讓我們來看一下下面這個簡單的例子,來把我們剛剛學到的知識運用到實踐中吧。

試試看!例題1.7:logⅡ(N)=(N+1/2)logN……(一整頁的複雜公式)

剛掌握基本操作的玩家面對第一個BOSS的時候,大概就是這個感覺。

而這又是魂類遊戲的另一個特點,在戰鬥中成長。

剛遇到BOSS的時候,玩家會覺得這BOSS怎麼這麼強,自己簡直就是個弱雞。

其他大部分的遊戲遇到打不過的怪很簡單,去升級,去刷個高級點的裝備,打上強化,靠着堆屬性過。如果是手遊還可以考慮買個禮包,瞬間戰鬥力提升一截,操作的重要性不能說沒有,但是很小。

但是魂類遊戲不一樣,玩家的提升並不在於遊戲中人物的屬性,而是自己的操作水平。

隨着一次次的挑戰,玩家逐漸熟悉了怪物的攻擊模式,知道什麼時候可以上前砍兩刀,什麼時候需要進行躲避,這時就會感覺,咦,好像也不是那麼難嘛!

並非是怪物變弱了,而是玩家變強了。

這種通過自身操作技巧的成長來擊敗一個個強敵,正是魂類遊戲最大的魅力所在。

當然,魂類遊戲還有一些其他特徵,不過這幾點是最爲主要的。

王劍摸着下巴,微微思索,作爲一名遊戲製作人,他一下就感受到了其中蘊含的開創性。

“很有特色的遊戲類型,確實和現在市場上的主流截然不同!就是不知道,遊戲難度過高的話,會不會只有少數玩家能接受這種風格?”

買是自然要買的。

王劍將《只狼》購買了下來,腦海中頓時多出一股龐大的信息流,內容前所未有的多,這次他用了差不多一個小時纔算吸收完畢。

一下涌入這麼多內容,王劍感覺腦袋昏昏漲漲的,按壓着太陽穴,不由感嘆道:“要是有個遊戲理解果實就好了!”

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