路知行來了興趣:“嗯?這個詳細說說。”
這第二種方案,讓他瞬間聯想到了自己之前玩過的一款非常經典的遊戲,叫做《三國羣俠傳》。
這是由出品過《金庸羣俠傳》、《武林羣俠傳》等經典作品的河洛工作室推出的一款相當經典的遊戲,也被稱爲“三部曲”。
當然,《三國羣俠傳》的知名度要遠低於那兩款作品,一方面是因爲題材從武俠換成了三國,另一方面則是因爲當時的河洛工作室研發資金非常有限,所以《三國羣俠傳》這款遊戲的體量嚴重縮水。
在《武林羣俠傳》中的很多城市還顯得繁榮熱鬧呢,到了《三國羣俠傳》裡就變得冷冷清清了,甚至一座城池中只有那麼三五個NPC,玩家跑幾步就能跑出城。
不過即便是這樣,《三國羣俠傳》也仍舊算得上是一款相當優秀的遊戲。
尤其是在劇情方面別出心裁。
而404工作室的劇情設計師們想出來的第二種劇情框架,就剛好和《三國羣俠傳》的劇情框架不謀而合,有很多的相似之處。
劉博繼續介紹道:“所以,玩家的使命就是在一個混亂的三國世界裡,一邊斬妖除魔,一邊尋找那些三國名將以及三位主公,讓他們各自歸位,糾正錯亂的時空。
“相較於第一種方案,這第二種方案有優有劣。
“缺點在於,我們沒法直接按照大家耳熟能詳的時間順序去串聯各個事件了,像十八路諸侯討董卓、官渡之戰、赤壁之戰等等大事件,將不會按照大家所熟悉的順序出現在劇情中。
“那麼一些經典的名場面,或許就不能復原了。或者說,即便復原,也不會按照原本的劇本來走。
“而優點在於,我們在劇情上的自由度會大大提升!
“既然這是一個發生在混亂時空中的故事,很多武將也會有妖魔化的形象,那麼,我們再對一些經典橋段進行改編,玩家們就會更加寬容。
“同時,我們也不需要再侷限於原本的時空,很多大事件可以在同一個時空下發生,玩家在大地圖上走到哪裡,就會觸發相應的事件,這樣一來,玩家的自由度就更高了。
“而且,玩家在體驗這些武將的劇情時,我們也能對這些武將進行更多的刻畫,而不再是簡單的臉譜化設計。”
這一點其實並不難理解。
《三國》原本的劇情是框架,但同時也是枷鎖。
如果按照第一種方案來做,那麼赤壁之戰就必須在官渡之戰前,而在官渡之戰中,關羽斬顏良、誅文丑的事蹟也必須跟演義小說中大差不差。
那麼,玩家在這個過程中能起到什麼作用呢?
頂多也就是讓玩家進入到白馬、官渡之類的戰場關卡中,跟着關羽一塊並肩作戰,最終幹掉顏良文丑這兩個boss,就完事了。
玩家和關羽之間,幾乎不可能有太多的互動,自然對於這些武將的劇情展現,也就顯得非常單薄。
但按照第二種方案,這個自由度就很高了。
它實際上是將觸發這些大事件的關鍵點,從時間轉移到了空間。
時間是死的,雖然《劍影燎原》中有不同的時間線,但在時間線中的穿越是比較剋制的,自由度沒那麼高。
而空間是活的,玩家可以自由選擇先去哪、後去哪。
比如,官渡之戰和赤壁之戰是可以同時發生的,至於爲什麼曹老闆可以同時出現在官渡和赤壁?這完全可以用時空扭曲等理論來解釋。
同時,這種做法也可以讓遊戲機制更加豐富。
玩家可以根據自己的實際情況選擇先去觸發哪邊的事件。
如果先打官渡之戰,或許能優先提升與關羽的好感度,再去打赤壁之戰的時候就可以發動關羽這個強大的助力;
反之如果先打赤壁之戰,就可以完成火攻與借箭的劇情提升自己的術法神通。
並且事件和事件之間會有一定的聯繫,每完成一個大事件,都會對天下剩餘的大事件產生影響。而這就給玩家提供了很高的自由度和一定的策略性。
除此之外,第二種劇情可以讓玩家與這些武將有更多的互動機會。
比如,在原本的劇情中,關羽斬顏良誅文丑有着明確的前因後果,先是張遼勸降,而後是關羽報恩,最後是過五關斬六將等等。
在整個劇情中,主要角色是曹操、關羽、張遼等人物,至於玩家呢?
頂多是硬塞進去當個跑腿的,不會有什麼太強的存在感。
但如果是用第二種辦法,那麼整個劇情就可以大改。
比如在新的劇情中,關羽沒有遇到劉備,仍舊是在解良老家,但袁紹的大軍所至民不聊生,主角的任務就是找到關羽,想辦法完成一系列準備工作請他出山,並最終復刻斬顏良誅文丑的壯舉。
當然,這只是一個簡單的例子,具體的劇情細節還需要仔細推敲。
但總的來說,在第二種劇情框架下,可以在同一時空下將三國發生的這些劇情故事給糅合起來,針對每個武將的特點來量身定製屬於他們的劇情故事。
這些劇情故事相較於原本的碎片化劇情,更有利於展現這些武將的性格特點,同時,也能讓玩家更有參與感。
製作的難度確實更高一些,但在劇情表現力上明顯更好。
路知行考慮之後果斷拍板:“可以,我們就按第二種劇情框架來做!
“這樣一來,我們的劇情故事,就可以劃分爲幾個標誌性的地塊,以及三條不同的時間線。
“劇情故事主要還是以現在的時間線來進行,期間會穿插過去與未來的時間線來展現。
“每個地塊都有相應的主題,同時地塊與地塊之間,也會發生一些聯繫。”
三國時期,根據當時的行政區劃大致可以分成十三個州,分別是:冀州、青州、幽州、幷州、兗州、豫州、徐州、荊州、揚州、益州、雍州、涼州、司隸。
在這些州里面,又有許多重要的城池和戰場。
將三國曆史上的各種大事件拆散打亂後重新分配到這些州里面,同時安排上相應的武將作爲NPC,以每個州發生的經典事件作爲主題,讓玩家一個一個地糾正歷史。
州與州之間也會根據劇情進展而爆發不同勢力之間的大戰。
同時,在劇情的不同階段,玩家選擇穿越到過去或者未來的時間線時,也會有相應的變化。
這種做法,就比第一種按部就班的做法要有趣多了。