會議室內,王劍給衆策劃工具人們講解着《文明》。
在聽到新遊戲的主題是人類文明的時候,策劃們都有點懵逼。
這個題材太宏大了,太不好把握了。
在聽完王劍的簡介後,有策劃立刻疑問道:“遊戲和真實的歷史之間應該怎麼平衡?應該如何設計遊戲的規則?像《落日大戰》那樣嗎?”
《落日大戰》也是非常有名的一款4X遊戲,它的題材取自藍星第二次世界大戰,設計思路是“歷史就是事件”,通過一個個事件驅動遊戲進程,還原歷史。
遊戲中,光是各種歷史事件的純文本就有喪心病狂的十幾兆之多,把戰爭中各種各樣的動員、反應、戰役事件都作了出來。爲了保證AI操作的國家不會偏移歷史的軌跡,即便各種偏遠的小國家,也有非常龐大的各種事件與之對應。
而玩家如果想改變歷史,比如讓一個本來戰敗的國家獲勝,就要付出很大努力,各種事情都會作對,國內會不斷有人反叛,戰場上碰到的敵人可能也會莫名增多。但是,只要回到歷史正軌上,一切又會重新容易起來。
王劍笑了笑道:“《落日大戰》確實還原了歷史,但它留給玩家的操作空間小了很多,這也是它爲人詬病的地方。《文明》要做一款好玩的遊戲,所以在製作上,歷史是我們的靈感,但是不要把還原真正歷史當成目標。”
見策劃們似懂非懂,王劍舉例道:“《文明》中的奇觀都來自於歷史現實,比如空中花園、大圖書館、巨石陣、金字塔、羅馬鬥獸場、佩特拉古城、紫禁城……
佩特拉古城這個奇觀的作用是,所在城市沙漠地格金錢、食物和產能增加,可以把貧瘠乾旱的沙漠地塊變成風水寶地。如果玩家選擇了華國,出生在沙漠裡,雖然這個奇觀在歷史上並不是華國的,但一樣可以去建造它。爲什麼?因爲沙漠摻了金坷垃,小麥畝產一千八。
同樣的道理,櫻花國可以去建造空中花園,金元國也可以建造巨石陣。
玩家們去研究化學科技,是因爲這個科技能解鎖生產擲彈兵,而不是需要解決國內工業化的壓力。
遊戲裡有偉人列表,但是這個偉人是叫孔夫子還是叫牛頓對遊戲並無任何影響。”
策劃們都驚了!
除了架空歷史的那種魔幻遊戲,以前的現實歷史類遊戲都是朝着《落日大戰》這種方向去的,改編不是亂編,追求“還原”二字。
所以這種歷史題材的遊戲雖然有不少粉絲,但是敢去下手的遊戲公司很少,從選題到製作,都會非常謹慎。
王劍這種新奇的思路,乍一聽很不可思議,但是仔細想想還挺有趣的!
策劃們一個個靈感頓悟的樣子。
王劍又講解起來遊戲的製作要點:“因爲《文明》的內容太龐大了,所以在遊戲的設計上,我們要進行一些合適的簡化。”
有策劃立刻就提問道:“應該如何去簡化呢?”
“如果簡化過度的話,會不會削弱遊戲的內容?我們在設計的時候應該遵循什麼樣的原則?”
王劍道:“一,單一的畫面保證遊戲流暢感,二,在任何界面的停留時間不要超過30秒。”
他隨後詳細解釋起來。
在《文明》中,玩家的大部分時間都是對着一張大地圖,遊戲基本不會進行場景的切換和讀取。戰鬥、建設、內政、城市管理,都是在大地圖上進行,這樣可以給玩家提供毫無割裂感的流暢體驗,這也是遊戲能讓人不知不覺玩很久的一個原因。
如果戰鬥要進入一個場景,內政要進入一個場景,頻繁切換的斷層感,會在不知不覺中提醒玩家,玩累了嗎?玩累了的話就先去休息一會吧。
《文明》雖然有其他獨立的界面,像是科技樹界面,政策界面,外交界面,但是也只是一個界面,並不屬於一套獨立的系統。而《文明》依舊對每個界面都儘量做出簡化,簡化到在每個界面都不需要考慮太久,幾個按鈕就能做完決策,然後迅速返回大地圖。
比如科技樹界面,玩家面對接下來的幾個科技分支,思考選擇的用時基本不超過三十秒。
這個屬於遊戲節奏的範疇,雖然微妙,卻切實影響着遊戲的體驗。
有策劃又提出了疑問:“老大,照你說的,文明的一局可能會很長,或許幾百個回合甚至上千回合,這樣的節奏是不是太慢了?”
“沒辦法,遊戲內容太豐富了,感覺怎麼削減都不合適。”
“或許可以讓戰鬥激烈一點?把AI的進攻慾望調高一點。”
王劍道:“遊戲裡有標準、快速、馬拉松這些不同的模式,喜歡激烈戰鬥或者緩慢發展的玩家,都能找到自己喜歡的模式。除了在基本的遊戲速度上進行調整,還有‘尤里卡’加速遊戲的節奏。”
王劍又給策劃們講了一下“尤里卡”這個概念。
傳說在古希臘,國王給學者阿基米德出了一個難題,就是讓他判斷他的王冠是不是純金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的時候也在思考這個問題。當看到自己進入水池後溢出的水,他突然福至心靈,想到了浮力定理,驚喜地大叫着“尤里卡”衝出了澡堂。
“尤里卡”,就是“我知道了!”或者“啊哈!”的意思,表示一種靈光一現的感覺。
在《文明6》裡,幾乎所有的科技與市政,都會對應一個單獨的尤里卡或者鼓舞。當玩家的文明滿足一定條件時,就會觸發尤里卡時刻,根據文明特性的不同,提升50%甚至更多的研究進度。
比如說,如果玩家建造了一個採石場,那麼就會觸發砌磚科技的尤里卡;如果耕種了一種資源,那麼又會觸發灌溉科技的尤里卡,這種設計也很符合歷史上各種文明的發展規律。
而尤里卡的加入的意義,不光是在不縮減內容的情況下加快了遊戲的節奏,也爲玩家的遊戲帶來了更多的可能性與一定的指向性。
……
在王劍的帶領下,工具人團隊們很快運轉了起來。
設計各種不同的文明,爲不同的領袖設置符合自己歷史形象的行動邏輯。
比如神牛國的甘地,是非常著名的和平人士,他的好戰指數就被設置到了最低。
然後根據那些著名的景點來設計奇觀,爲不同的文明選擇具有代表性的bgm,華國的bgm就是大名鼎鼎的《茉莉花》。
數月後,《文明》終於做得差不多了!