348章 關於新的野區方面改動

348章 關於新的野區方面改動

蜜桃諾斯隊上的第一carry並不是中單的蝴蝶刀,而是蜜桃諾斯這個隊長兼老大。

長久以來,隊伍都是以她爲圓心來發起攻擊的,訓練的一些管用套路,也都是把她當做第一核心來用。

西樂會如此選擇,主要是因爲蜜桃諾斯是隊伍之中發揮最爲穩定的一個,幾乎沒有波動,一直以來都能保持高水準進行遊戲。

與之相較,蝴蝶刀的波動就大上許多了。她有玩得非常亮眼的時候,也有失誤頻出的階段,不過隊上其他人其實也不比她強多少,操作上很高杆的她可以算是隊伍裡第二carry點。

套路這種東西需要穩定的發揮,這就是一種可以將自己戰鬥力按百分比提高,或者讓敵人的戰鬥力無法正常發揮的東西。運動套路的一方最希望的是一切順利,別出亂子。蜜桃諾斯這樣的狀態穩定的選手最適合當做核心和陣眼。

這一場比賽並沒有所謂的套路存在,蜜桃諾斯拿了個穩定發育到後期也不是非常亮眼的扎克出來,完全改變了之前比賽中建立出來的‘兇猛上單’的第一印象。

扎克這個英雄最強的一點在於縮塔發育,是一個非常好的打換路的英雄。拿出來之後並沒有換路,這是很虧的。拳頭在把扎克的被動軟泥拾取範圍改小,掉落範圍改奇葩後,讓這個英雄連線上都很難混了。配合上大招的韌性被取消,現在上路比扎克有效的坦克有很多,這個英雄的優勢幾乎也就只剩下了一個比較op的突進能力。

蜜桃諾斯是抱着‘a戰隊仗着ez切肉能力弱的這個特點拿出肉鱷魚,所以我要拿肉扎克來噁心飛機’的思維選的英雄。她現在是非常慶幸自己的選擇,因爲對面的鱷魚似乎根本不打算出全肉。

其實半肉鱷魚在面對ez的時候纔是最好的選擇,反正只要稍微有點硬度,ez就切不動,可以無腦追,那又何必出全肉呢?尤其是確定的敵人陣容輸出有限的情況下。

扎克是個非常適合帶傳送的英雄。也是個非常適合打一級團的英雄,而且玩的順的話,傷害也是很不錯的。之所以用這個英雄的人越來越少,主要還是之前的比賽環境中都把扎克當成一級團的首要目標來考慮。現在一級團基本上都快絕跡了,這個被定位爲一級團英雄來考慮的綠色生化戰士也是被遺忘掉了。

加上現在上單之中有大樹和老牛這兩個功能上和扎克有些重合的坦克存在,所以也沒有隊伍願意去開發扎克在如今環境下的打法,讓這個完全可以一用的英雄冷清了下來。當然,被動改版後讓扎克恢復能力下降,線上無法打得太兇也是其不被職業隊考慮的一個因素。

a戰隊下路的一波越塔,被蜜桃諾斯隊拿了一個ace,一個換五個加小龍,不能再賺。

遺憾是下塔沒能推掉,蜜桃諾斯那邊比起推別人的下塔搞得自己狀態不佳最後被逼回城反掉下塔。更願意守着自家的塔,繼續和敵人在線上打拖延。

現在的遊戲環境有一點非常尷尬,那就是隻要對手從最開始就慫着發育,那麼大部分強勢英雄也要被迫跟着一起發育,沒有什麼好的辦法。除非組織越塔強殺。

許多強隊玩的就是線上壓人縮塔。然後呼朋喚友打麻將後拿龍拿塔的節奏。這是最簡單的比賽思維,想要對付卻並不容易,許多弱隊就是被這種套路在前期十幾分鍾就打得失去了反抗能力,然後在二十幾分鐘的時候丟掉比賽。

即使是一些一線隊伍,如果不考慮針對這種套路,不進行練習,也很難在實戰戰場那千鈞一髮之際想到破解辦法。

這一打法難破解的點。在於被壓制的一方屬於天然的劣勢。要麼是陣容劣勢要麼是技術劣勢。有了劣勢自然就會失去主動權,只要敵人中下一起來,這一桌麻將也就不可避免了。

對於擁有主動權的一方,可以說是怎麼打都可以,比較容易。被動的一方,只有用自己那個不甚強大的英雄和技術進行反擊。能夠反擊成功的概率自然是不會太高的。

想要應對這種東西,最簡單的辦法就是別被人把兵線壓到塔下,選一個線上不會輸的英雄。

之所以飛機和奧巴馬如此火爆,主要原因就是奧巴馬線上能力太強,太容易取得優勢。能夠與之抗衡的只有飛機。可惜飛機只有前中期強,一到三十分鐘徹底醬油,不像奧巴馬,好歹還有個單挑能力,面對一些發育不良的突臉英雄還是可以一戰的。

如果線上不管怎麼玩都壓不住的話,那就只能在節奏上加以重視。多插眼,確保麻將開打的時候幾方打野能夠快速支援現場。只要能夠反蹲成功,很多時候反而會打出一個小賺的局面出來。

如果打野無法做到第一時間支援,那麼只能靠個人的反越塔技術來玩自救了。反越塔是一個經常會被忽略的能力,因爲大多數時候敵人的越塔都伴隨着必殺的決心和成功率,至少在敵人眼裡這是個非常容易能殺掉的情況,所以纔會下手。

也就是說,被越塔的一方天然處於不利狀態,即使被越塔殺死了,也能夠得到諒解,在觀衆看來這也是沒有辦法的事情,是陣容和隊伍整體的原因,而不是某一個選手的原因。

有壓力纔有動力,很多時候選手是在苛責中成長起來的,這種很容易得到諒解的東西在職業隊中也容易得到諒解。一句‘被打麻將了,我有什麼辦法’說出,聽起來似乎很有道理,也會有人提出‘嗅覺不夠靈敏’一類的反駁,但很少有人會說出‘你爲什麼沒能完成塔下反殺’這種臺詞。

塔下反殺,反越塔在大多數人看來是一種過於強大的技能,不是職業選手的必備技能。正是因爲這一點,所以才讓大部分的隊伍都忽略了這方面的訓練。

蜜桃諾斯這邊經過西樂一個多禮拜的無腦特訓,其實也並沒有得到超出常人太多的相關知識和能力,畢竟時間並不長,蜜桃諾斯這邊的女生雖說是女玩家之中的天才。可放到職業賽場基本上可以算是平均水平之下的,接受能力也不會太過逆天。

她們是認準了a戰隊會跟自己玩越塔,而且將這一玩法當做前期核心,所以選擇了一個反越塔陣容出來。ez能夠在縮塔的情況下保證不被消耗。錘石是塔下反殺給控的核心,扎克是出了名的縮塔小王子,小魚塔下各種靈活而,也就只有一個皇子在選擇有些爭議。

其實比埃爾本來打算玩潘森或者龍龜的,這兩個東西支援快,一個飛一個滾,能比較及時的趕到突發戰場參與營救行動。不過蜜桃諾斯比較傾向於利用皇子的大招留人塔下,趕到戰場這種東西只要多留意敵人動向是可以做到的,自己這邊需要的是塔下的戰鬥能力。潘神雖說很厲害,但還是太過於側重於進攻。這東西越塔抗塔倒是ok。塔下支援打輸出還是有大招的皇子比較厲害。

於是乎,陣容就成了現在的這個樣子。計劃也是非常順利的施行,在前期拿到了一個足矣決定勝負的ace出來。

蜜桃諾斯這邊高興了一會,很快就迎來了第二波?...

的麻將。

這一次船長有了大招支援,雖說是沒有上單的越塔三打二。不過在船長大招的覆蓋下情況似乎比之前四個人的時候還要糟。

“這是想趁着我們鬆懈,把局勢打回來是吧?”小花掐着腰一臉自信的給出了一個兩個字的評語,“天真!”翻譯成英文也是兩個字,‘圖樣’。

西樂早就提醒過,不能得意忘形。這種反殺成功之後的心理調整蜜桃諾斯隊做的是非常好的,一個ace只讓女孩子們集體興奮一分鐘就緩了過來,重新回到積極緊張的比賽之中。

現在的打工妹玩adc。讓她追着人玩單殺似乎有些難,最近她自己打路人局都沒有之前carry了,跟路人玩家都浪不起來,純粹是被比賽節奏給帶壞了。不過她現在的操作稍微比之前細膩了一些,至少知道在塔下被人強上的時候一定要躲掉敵人的關鍵性技能。知道比起反擊打輸出,儘量讓自己少受控制和傷害更爲有力。因爲有防禦塔這麼個夥伴在,很多時候只要新人它就好了。

船長的大招自然不是關鍵技能,而且也躲不掉。ez和錘石需要躲的是正在抗塔的風女丟出來的一個q,打工妹隨便走位就躲過了,因爲這個q根本就不是對着她吹過來的。估計就算不走也未必能擦到邊。

ez這個東西在塔下是比較難殺的,畢竟多了一個位移,而且是閃現那種沒有彈道的位移,不能打斷,所以a戰隊這個時候想要殺的目標依舊是錘石。

很可惜,這一次墨汁汁總算是又亮了一把。她隨手閃現跟所有人拉開距離,然後一個鉤子甩給某個小兵利用小兵位移逃出塔的範圍。

她本來是想給正在抗塔的風女一個e減速,順便給她推到塔下的,可惜手速不夠快,被風女的風吹開了。不過這也不要緊,抗完塔之後的風女就一絲血皮,也沒個位移技能,面對溜達回來的錘石還是被a死的命運。

不過同樣的,飛機和獅子狗這會也離開了塔下去追錘石,墨汁汁只好一路溜達着送塔,最後到底算是個一換一,不賺不賠的結果。

西樂相信,這一場比賽自己這邊贏定了。不過問題也就來了,第一場自己這邊藍色方,而且將自身反越塔能力給暴露了出來,那麼下一場a戰隊能夠拿出一個不會被剋制的英雄並且不再越塔,自己這邊又該怎麼打呢?

比埃爾作爲一個打野皇子,也是非常忠誠於自己的愛情,在這次隊友被越塔的時候跑去上路幫蜜桃諾斯了。

其實蜜桃諾斯這個抗壓抗得蠻不錯的,對面的鱷魚壓着兵線,倒是也非常的吸引打野過去。

對於現在的扎克來說,之前蛋拳的改動可以說是一個增強。現在這個能夠增加額外生命值的道具很適合扎克一類的英雄來出,效果還是很不錯的。不過這種情況也維持不了多久,因爲打野裝備馬上就要改了。

雖說不知道蛋拳具體會改成什麼樣子,不過能夠得知的是,打野刀要改爲只有在帶了懲戒的情況下才能購買。

拳頭現在也是要放開了增強打野英雄的多樣性了。估計他們也看厭了瞎子螳螂獅子狗之間的對決。就是不知道設計師有沒有對自己之前說過的那種‘豬妹打野已經崛起’的話感到臉紅。

打野最重要的就是幫助隊伍穩定前期,而不是成爲後期的carry點,那是幾萬年前的遊戲思維了。新的打野改動並沒有在這方面下太多功夫,前期依舊是那個前期。不過拳頭強化了打野英雄的中期能力。具體改動比較多,亮眼的地方也同樣很多,可以說這是從輔助和視野改版以來最大的一次修改了。

從修改中可以看出,拳頭對與使那些前期不夠強勢的英雄出現在打野場還是很積極的,他們增加了前期的怪物buff數量,每個野怪都有buff,其中那些小野怪的buff不是通過殺死他們來獲得,而是用懲戒這個技能來獲得的,這意味着只有打野能夠得到,並且打野英雄前期能力能夠靠着多buff強於線上英雄。

除此之外真正意義上的‘超級大件’裝備和多樣化裝備。在打野手上實現了。這兩點一直是拳頭在裝備系統上做的不夠好的點,現在打野可以通過附魔對自己那個原本只需要兩千塊的打野裝進行附魔。雖說只看文字描述並不清楚最終這個‘超大件’的價格是多少,看起來似乎在四千兩百塊。

多花的那兩千多塊錢能夠爲打野英雄帶來五百血量、九十ap、六十ad和智慧末刃屬性這四種中的一種,其中還附帶一些少量的魔抗和生命偷取效果。

拳頭公司經歷了好幾年,也總算是發現自己的那些兩千塊錢價位的裝備是有多麼的廢柴。除了一個電刀以外唯一進入過主流市場的就是皇冠,還被改沒了。

想要讓遊戲多樣,就要控制遊戲節奏。想要讓不同類型的隊伍相互競爭,就需要增加裝備的層次感。拳頭對於裝備的修改一直以來都是小家子氣的,那些諸如智慧末刃、雙生暗影一類的道具,既然沒人用沒人買,那就應該按照供需關係調節一下價格。讓他們便宜到一千八甚至一千五。到時候玩家們就會遇到‘是出大件,還是出中件裝備搶節奏’這種問題,遊戲玩法自然會隨着可選裝備的增多而多種多樣。

這個時候推出‘超大件’屬性的打野裝,同樣也算是深化裝備層次感的一種方式。雖說還是保守了些,也算是不錯的改良了。

除此之外,拳頭也終於認識到。一個三千多塊錢的只能提供線上藍量續航的鐮刀是有多麼的弱智,於是他們推出了一個擁有吸藍效果的小件裝備堅定的想要爲他們推出的新商品重新找回市場。

由此可見,拳頭如果轉行做高科技製造業,如谷歌和蘋果的製造業部門,在產品定位上就會錯得十萬八千里。

在打野位置的一系列調整中。最大手筆大刀闊斧的地方在於小龍的buff機制和懲戒技能的強化。

新的懲戒可以在出了打野裝備之後得到強化,能夠對地方英雄造成直接的真實傷害,還能減少移動速度。

雖說給人的感覺上就像是一個比爾吉沃特彎刀的效果,但僅靠這一個改動就可以讓武器大師出現在強勢打野這個位置上。

美中不足的是,這個裝備要七百五十塊,而不是打野刀自帶。也就是說如果要用賈克斯配合這個可以減速的裝備打gank的話,至少需要回一趟家再說。這對於限制那些一路gank到五六級纔回家的打野英雄是毫無作用的。想要限制強勢打野,卻不給他們安排相稱的對手,這是拳頭的邏輯。

除此之外,小龍也擁有了一個非常強大的buff,而且是永久性,團隊型的。

只要殺死小龍,就會積累一層小龍buff,五層封頂,每一層都有個碉堡的效果。其中包括了生命恢復、額外護甲魔抗增加、移動速度增加、10%的雙穿以及最後一層的——所有效果翻倍三倍,而且還加上一個非常強的攻擊灼燒。

如此強大的效果,基本上確定了比賽之中不會真的出現有隊伍拿到這種東西。五個小龍刷新時間需要二十五?...

分鐘,十分鐘打第一條龍再加上殺龍的時間,拿到超級buff最快也需要四十分鐘左右。

在後期,小龍明顯會比大龍的爭奪更加激烈,劣勢方的隊伍會拼勁全力也不讓敵人拿到後續的小龍buff效果。無須猜測,只要這個改動沒有任何水分的被拿到正式遊戲之中,遊戲的對抗性將會變得更加激烈,尤其是後期,不會再出現圍着大龍轉十分鐘的單**況,因爲小龍也同樣重要。

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