第366章 我來教你們做網遊

封閉研發基地中,所有的員工都變得心不在焉起來,時不時偷瞄一眼會議室的方向。

尤其是靠近會議室的那些員工,全神貫注的盯着一舉一動,同時在局域網的聊天軟件上不斷更新消息。

聊天軟件上飛快的刷出無數條消息,幾乎有一半的員工都參與了進去,剩下的人也都認真的關注着羣裡的消息。

會議室從來沒有像今天這麼受人關注,即使之前有人在會議室打起來,大部分員工都懶得去看一眼。

會議室就是吵架的地方,沒點動靜那才叫新聞呢。

但是今天不同,會議室中來了一位重量級人物,讓所有員工都緊張關注了起來。

這位重量級嘉賓就是遊戲公司真正的大老闆,一直神龍見首不見尾的秦少言秦總。

要說這位秦總可是遊戲行業的傳奇人物。

大學還沒畢業,就拉了一個小遊戲製作組,依靠着三位成員就製作出了一款遊戲史上的經典之作,《植物大戰殭屍》。

《植物大戰殭屍》在北美爆火之後,迅速擴散到了世界其他地方。

不到半年的時間,這款遊戲就出口轉內銷了,風靡全國。

據說這款遊戲已經賣出了三千萬份了,成爲中國遊戲行業極具含金量的冠軍。

在單機遊戲領域裡這個驚世駭俗的紀錄,別說現在低迷的市場,恐怕以後很難都會有人超越了。

第二年,這位秦總在美國的E3展會上帶着劃時代的《反恐:現代戰爭》橫空出世,震驚了世界整個遊戲行業,當場就獲得了兩千萬美元的合作獎金。

當時加入這個遊戲公司的時候,大部分員工都是奔着秦總這個世界著名遊戲設計師來的。

但是加入之後就發現事情和他們想的不一樣,遊戲公司的重點項目不再是單機遊戲了,而是和行業內其他公司一樣,開始將大部分資源投入到網遊中了。

夢想跟隨秦少言做出暢銷世界單機遊戲的員工覺得有些幻夢破碎,更讓他們崩潰的是,他們加入公司之後甚至連秦少言的面都沒見過。

這位秦總不僅是遊戲公司老闆,更是校園網和快播網的老闆。

人家的心思壓根就不在遊戲上面,而是忙着在互聯網上建功立業。

要不是看在秦總給錢大方的份上,很多人都想辭職了。

對比心態平穩的美術和程序們,公司裡的策劃們就不同了。

他們是滿腹怨念無處發泄。

這幫策劃加入公司才大半年,沒有經歷過秦總撒錢的時期,更沒有跟秦總一塊做過項目,甚至很多人都沒見過這位老闆。

秦總雖然不在公司裡,但是處處都有他的傳說。

策劃剛加入公司就被要求嚴格按照研發流程做事,比如每日記錄工作內容,策劃案每次修改都要記錄,要實時和美術、程序、測試進行對接反饋。

這些繁瑣的工作內容讓有些策劃難以忍受,覺得這個公司簡直藥丸啊,明明新成立的公司官僚作風竟然如此嚴重,什麼都要按照流程來做。

本來大家都習慣了寬鬆的研發環境,他們之前甚至連策劃文檔都不寫,有什麼東西都是當面和程序說幾句就行了。

更別說要記錄修改細節了,這東西不都是隨口和程序說一下就行了嗎,還要詳細記錄寫下來,簡直不可理喻。

繁瑣的研發流程規範讓他們很不適應,而且很多人也懶得遵守。

至於程序嫌修改太頻繁?

拜託,你程序員不就是幹這個的嗎?

我們策劃出方案,你們負責做,分內的工作有什麼可抱怨的。

最讓他們不滿的是,公司直接給他們拉到了這個鳥不拉屎的地方,說是封閉式開發,不允許向外界聯絡,手機什麼的全都上交,只有局域網可以用。

這不搞笑嗎?

又不是什麼國家尖端科研項目,不過就是一個網絡遊戲而已,你搞這種保密研發幹什麼?

雖然說這個項目是自願報名參加,但是自願嘛,懂的都懂。

有的策劃爲了保住飯碗,硬着頭皮跟着大家報名了。

不就是三個月嘛,咬咬牙就過去了。

但是進來不到一個星期大家就快熬不住了。

除了週末能放大家回去以外,剩下的時間全都要在這個院子裡。

這跟坐牢沒區別啊。

這麼一羣人窩在院子裡,每天忙的昏天暗地的,能有個盼頭也能忍忍。

但是眼下他們手上這款網遊究竟是什麼樣,他們做策劃的最清楚不過了。

初一看畫面精美華麗,是市面上罕有的3D網絡遊戲。

可實際玩起來,只能說是一塌糊塗。

剛上手玩的時候還能覺得新奇,可是玩到第二天就能明顯察覺出不對勁了。

各種東西堆在一塊,究竟要玩什麼、怎麼玩,誰也不清楚。

別說他們策劃了,平常在局域網做公司內部測試的時候,美術和程序們都能看出不對勁來。

玩法活動也沒什麼大BUG,可就是不好玩。

甚至有個美術姑娘玩了三天都不知道從哪搞武器裝備。

策劃們聚在一起,天天討論如何修改,誰也沒法說服誰。

他們知道是整個遊戲框架出了問題,但是這個東西涉及面太廣,他們也不敢亂改,也不知道怎麼改。

以他們的經驗判斷,這遊戲就是再改一年都不一定能改出來,更別說三個月了。

系統策劃天天在那研究玩法和裝備系統,數值策劃乾脆就躺平了,直接說你們最後有定論再告訴我,我再給你們改道具掉落機率。

這幫人天天有想法,按照他們的改法數值累死都完不成。

誰家怪物掉落一天要改三遍的。

項目沒進展,每個人火氣都很大,策劃和美術、程序的矛盾也不是一天兩天了。

現在大老闆終於出現了,然後在剛纔的會上美術總監還噴了策劃一通。

秦總把幾個頭頭單獨叫在一起,明顯是很重要的事情要商量。

有個策劃嘆了口氣,“看着吧,說不定等會就要宣佈項目解散,把咱們遣散了。”

“不至於吧,不是說三個月後就要測試了嗎?”

“測個吊,你看這玩意能測試嗎?什麼都是亂七八糟的,玩法都沒有梳理清楚。”

“咱們這個項目就是繡花枕頭,中看不中用。”

“別這麼悲觀,我覺得咱們遊戲的賣相,上線之後還是能賺錢的,到時候再看玩家反饋再改唄。”

“咱們遊戲哪不好玩?”有一個策劃有些不樂意,“那些活動都挺好的啊,玩家就喜歡豐富的活動,早就厭倦了砍砍砍的刷怪了,玩家需要的是更多的活動。”

“玩家需要的是PK,你看傳奇裡邊不停的砍砍砍,那是過程,他們最終目的還是PK砍人。”另外一個策劃反駁道。

幾個策劃爭執不下的時候,緊閉的會議室門終於打開了。

劉琨神色嚴肅的說道:“職位是策劃的人都進來。”

策劃們愣了一下,這是讓我們策劃單獨進去挨批?

接着洪飛也探出頭來,對着大廳喊道:“凡是帶組長頭銜的美術都進來,是全部!”

話音剛落,幾個壯漢就站了起來。

程序們興奮的抻着脖子,這是又要打起來了?

……

項目組的員工們各自懷着不同的心情走進了會議室,一進門就看見老闆秦少言滿臉微笑的站在投影儀前邊。

“大壯,你現在還健身嗎?”秦少言看見美術壯漢們進入會議室,便打起了招呼。

“現在活多,沒時間健身了。”大壯露出了憨厚的笑容。

“還是得健身啊,不能爲了工作把身體搞垮了,身體是革命的本錢嘛。”秦少言笑呵呵的說道,“這裡是缺少健身器材是吧,明天我叫人給你們搞一批過來。”

“謝謝秦總。”大壯興奮的搓了搓手。

其他幾個壯漢也跟着紛紛叫好,向秦總表達謝意。

他們都是跟着秦總參加過第一屆ChinaJoy的元老,是絕對的秦總鐵桿嫡系。

秦少言掃了一眼會議室,“人都到齊了吧,咱們今天開個會,主要是給大家講一下目前的形式。”

“咱們的公測時間已經定了,2006年4月中旬。”

“大家記住這個時間點,以此爲目標,開始倒推時間節點,我們項目所有的工作都以現在制定的時間節點爲目標。”

秦少言在白板上寫下了幾個時間,“這是技術測試、封測、內測、公測的具體時間,運營部門的地推已經開始按照這個時間去宣傳了。”

在場的人都愣住了,這位秦總辦事雷厲風行啊,也不看一下目前什麼情況就直接下命令。

目前網遊做成這個樣子,真的能上線嗎?

還是說箭在弦上不得不發,不管做成什麼樣,到時間就直接硬上?

秦少言目光看向了在場的策劃們,“接下來的工作重點是策劃部門,全面梳理遊戲內的各個系統,從基礎系統、戰鬥系統、成長系統。”

“你們現在可以打開筆記本了,記好我說的每句話。”

“我今天就給你們講講,如何做一個時間免費、道具收費的MMORPG網遊。”

策劃們齊齊一愣,這位秦少言秦總是要親自下場了嗎?

老闆親自下場意味着老闆終於沒有了耐心,要開始整活了。

但是老闆親自下場的結果大部分都是以慘淡收場,能成功的也是極少數,除非這位老闆真的是天賦異稟的天才。

秦少言雖然是行業內被人吹捧的第一遊戲設計師,但那是在單機遊戲領域。

大家都是遊戲行業的,這個明天可唬不住他們。

這位秦老闆的作品一個是塔防類型小遊戲,另外一個還是個FPS單機,和網遊差着十萬八千里呢。

更何況是極爲複雜的MMORPG類型的遊戲,設計思路和複雜程度完全不是一個數量級的。

秦少言突然說要給他們講課,策劃們心裡十分不以爲然。

這位秦總怕是連傳奇都沒玩過吧,也敢說給我們講課?

他不會真覺得網遊和單機遊戲一樣簡單吧?

策劃們互相交流了一個眼神,表面上不動聲色,打算看看這位“第一遊戲設計師”能有什麼高論。

“時間免費遊戲和時間收費遊戲最大的區別是什麼?”秦少言面無表情的說道。

雖然這個是問句,但是秦少言明顯沒指望有人回答他。

“市面上的網遊幾乎都是時間收費遊戲,他們的設計思路就是儘可能的吸引用戶在線,消耗用戶的時間。”

“他們全部系統都是圍繞這個思路設計的,比如緩慢的升級節奏,依賴機率的裝備掉落。”

“魔獸世界龐大的世界觀,複雜的副本玩法和機率裝備掉落,還有各種新奇的玩法,豐富的社交互動,全都是爲了讓玩家沉浸在遊戲中,更多的消耗遊戲時長。”

“免費遊戲和時間收費最大不同點,簡單概括就是一句話,用金錢來買時間。”

“舉個例子,時間收費遊戲中想獲得一把武器,按照掉落機率玩家可能需要幾個月甚至半年。”

“而免費遊戲是隻要你花錢,武器就可以直接獲得。”

“我們的思路就是讓玩家花錢來節省時間。”

底下坐着的策劃們齊齊一愣,腦袋有點懵。

這位秦總……似乎有點東西啊。

他說的兩種網遊區別還真是簡單透徹啊,一時間策劃們的思路茅廁頓開,忽然覺得之前他們設計的東西好像走入誤區了。

因爲他們有很多東西都是抄別的網遊,而他們借鑑的遊戲全是點卡收費遊戲,設計思路壓根就不一樣。

秦少言可不管底下策劃們怎麼想,依舊錶情淡定的說道:“我們的所有設計思路都要圍繞着道具收費的目標來進行設計。”

“在撰寫策劃文檔的時候,你們要先自己覆盤一下,自己的思路有沒有按照道具收費這個點來思考?”

“比如說,我們的武器強化系統。”

“按照其他網遊設計,強化武器需要消耗強化石,而強化石需要怪物掉落,武器強化時有失敗機率,失敗之後強化石不返還。”

“爲了保證武器能強化成功,玩家就需要不停的刷怪積攢更多的強化石,通過大量消耗來強化武器。”

“那麼我們爲什麼不能設計一個道具,增加武器的強化機率呢?”

“或者說我們可以直接一步到位,直接售賣強化石。”

“這樣玩家就可以直接花錢來節省刷怪掉落的麻煩,玩家節省了時間,我們收穫了金錢,一舉兩得。”

策劃們震驚了,直接售賣強化石……

秦總你這個還真有點……

“強化武器這個我只是舉個簡單例子,希望大家舉一反三。”秦少言依舊雲淡風輕的表情,“我們在設計的時候,需要考慮我們的玩家羣體是什麼樣的。”

“這樣纔能有的放矢,針對目標用戶來進行設計。”

“我簡單的分了三類,第一種就是有事沒錢的用戶,這些人可能佔據了整個玩家羣體的80%到90%,我們在他們身上賺不到錢的。”

“第二種,就是有錢沒時間的,這類用戶喜歡遊戲,但是沒有那麼多時間去刷怪打掉落,這些人是我們的重點用戶。”

“第三種,既有錢又有時間的。”

“所以我們在設計玩法的時候,要把三種羣體都要考慮到,針對性的推出活動。”

“比如哪種活動適合有時間沒錢的玩家,可以讓他們消耗時間來獲得部分道具,這是我們提供給玩家的福利,讓他們能不花錢也能玩下去。”

“第二種和第三種客戶就是我們的主要目標羣體。”

“針對第二種有錢沒時間的,我們直接賣強化石。第三種用戶我們直接賣保底符。”

“既然第三種用戶又有錢又有時間,我們甚至可以單獨爲他們出一種刷強化石的副本,裡邊怪物掉落機率調高,但是想進入副本就要收費。”

“這就是針對不同的羣體制定不同的玩法策略。”

秦少言一邊說着一邊開始思考,忽然他轉向範曉茜,“範老師,麻煩你給做個功能。”

“就是可以用GM權限,針對特定的用戶調整他們的強化武器失敗概率。”

“……”範曉茜直接懵逼了。

這尼瑪什麼需求?

我長這麼大頭一次聽說這種要求。

別說範曉茜了,就連底下的策劃們都瘋了。

臥槽,還有這種操作啊?

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