第137章 做一款獨樹一幟的RPG遊戲

純碎的dnd規則化並不可取,這是已經被歷史檢驗過的,但是製作純粹日式風格的rpg,傑斯特更是搖了搖頭,雖然他手裡擁有《最終幻想》之父板垣伴信,但問題是現在的板垣伴信不過只是一個毛頭小子,對於這位《最終幻想》之父對於遊戲設計的理解還處在一個愛好者的膚淺層次,起碼要跟着自己參與幾款遊戲的全程製作之後,才能夠成熟起來。

再加上他的手裡基本上都是一些美國的設計師,更加熟悉的也是一些美式風格的遊戲,所以也並不適合製作日式rpg,如果貿然去做風格純正的日式rpg,那麼只會是畫虎不成反類犬。

傑斯特知道,在除非機能達到一定程度之前,美式風格的rpg遊戲是無法跟日式rpg在銷量口碑以及質量上競爭的,因爲在劇情上,在玩法上,在系統上,在創意上,這些總是以整體協作爲主的美式設計師們要比着以個人設計風格爲主導的日本設計師相差很大,這種差距是設計風格上決定的,一直到未來都是如此。

這就是爲什麼後世的遊戲玩家一提起某一款遊戲,如果是日系廠商的,那麼這名玩家能夠很快的說出這是哪位設計師製作的,但是說起美系廠商的遊戲,卻很少人能夠知道的原因。

因爲這位設計師留在這款遊戲裡的個人印記不夠深刻。

日本的設計師重創意,重風格,而歐美的設計師重技術,重團隊,在兩千年之前,在技術優勢還無法跟創意帶來的遊戲性相比的時候,日系廠商的遊戲統治世界,而在兩千年之後。技術發展到了創意完全無法抗衡的地步的時候,日系廠商的衰落也不可避免了,就比如索尼這個未來的遊戲機的大鱷,他最著名的十六家全球工作室裡,絕大部分都位於歐美,而大名鼎鼎的頑皮狗,聖莫妮卡這些北美三小強,更是血統純正的美國遊戲公司。

也怪不得《洛克人》之父,《喪屍圍城》的製作人稻船敬二會在將來說出‘日本遊戲已經落後歐美五年’這種話了。

本質上來說,現在還沒有日系rpg的概念。

第一部日系rpg現在還不過只是宮本茂腦子裡的一個還沒有完成的構想。而奠定了日系rpg規則的另外的兩款,可能在他們的設計師腦子裡都沒有成型,而美系rpg的發展要比日系rpg早很多,在這個三大日系rpg還沒有誕生的年歲裡,三大美式rpg已經誕生了其中的兩款。

不過《巫術》跟《創世紀》這兩款有着很濃重dnd風格的遊戲,在傑斯特的眼裡,都是很原始的,也是非常不適合進行家用機移植的,甚至可以說一句毫不客氣的話。這兩款遊戲的水平比着在未來的一兩年裡陸續誕生的日系三大rpg,根本就不是一個水平線上的作品。

可能這麼說會得罪一些美式rpg的愛好者,但事實就是如此,拿這兩款遊戲跟三大日系rpg相比。基本上就是對三大日系rpg的一種侮辱。

傑斯特想了很多,他覺得要他帶領他目前的這隻基本上全是美國人的設計團隊,製作出一款可以在銷量上跟《塞爾達傳說》相提並論的遊戲rpg是很不現實的,但是如果要讓他去比照着《塞爾達傳說》去製作一款同類型的。使用一些在未來的遊戲裡纔會有的創意,更加豐富以及複雜的遊戲系統來增強遊戲性之類的,傑斯特想了想之後還是放棄掉了。

因爲rpg遊戲的製作實在是太複雜了。比任何一個類型的遊戲都要複雜的多。

一羣連如何走路都沒有的人卻想要直接學跑,至少傑斯特心裡是沒什麼底的,畢竟不是每個人都是馮.布勞恩,能夠直接跨過n多階段直接造土星5來登月,要是自己的步子邁的大了,可不要最後遊戲沒有製作成功,成了《大刀》那樣的遊戲界笑料。

而且對於傑斯特來說,任天堂目前只是一個追趕者,至少在北美市場上是如此。

自己有着超馬的進階版《巴洛特利的異界大冒險》助陣,就算是被半年之後的《塞爾達傳說》拿回了一點市場份額在他的心裡也是完全可以接受,憑藉着《巴洛特利的異界大冒險》,對於他的火星娛樂來說,就可以一直立於不敗之地。

但是對於rpg,這個被譽爲電子遊戲王冠上的明珠的遊戲類型,傑斯特不心動是不可能的。

因爲這是真正能夠體現出一家遊戲公司的製作實力的遊戲類型,它的複雜性,它的遊戲性,它的故事性,它對玩家能夠造成的影響,是任何其他類型的遊戲都無法比擬的。

如果要製作日式rpg去跟《塞爾達傳說》爭銷量可能暫時還做不到,那麼剩下的一條路,就是去製作一款精緻的,獨特的,完全不同於一般的rpg,當然,也完全不同於《塞爾達傳說》的arpg的rpg遊戲。

這款遊戲,它可以小衆,但是它必須要具有獨樹一幟的風格,要讓所有第一次玩到這款遊戲的玩家,馬上就感受到,這是一款完全不同於其他任何rpg遊戲的rpg遊戲,要讓這些玩家發出這樣的驚歎。

“我擦!rpg還能這麼玩的?”

想到了這一點,一款在五年之後才第一次出現在世人眼前的遊戲類型,第一時間出現在了傑斯特的眼前。

這就是srpg。

說起srpg,就不能不說美式跟日式rpg上面的區別。

通常意義上來講,玩家區分日式跟美式rpg,除了兩者截然不同的風格之外,更加重要的是兩類遊戲所要表達出來的那種個性。

美式rpg更加註重在規則跟策略下的遊戲性,而日式rpg更加註重在在情節與表演性上的表現性,這也是爲什麼在兩千年之前,日式rpg的銷量能夠碾壓美式rpg的原因所在,因爲玩家能夠從日式rpg裡面得到更加容易獲得的成就感跟快樂度。

這是規則繁瑣的美式rpg所不能賦予的玩家的,而美式rpg所欠缺的這些。也正是一款遊戲最應該具有的東西——給玩家以快樂。

而策略性,一直是日式rpg所欠缺的一部分,也是美式rpg或者說是美國的遊戲設計師所擅長的地方,既然純粹的美式rpg並不受到歡迎,而純正的日式rpg自己的團隊並不擅長,那麼去做一款兼容着美式rpg跟日式rpg優點的新類型的遊戲會怎麼樣呢?

在想到srpg的同時,傑斯特的腦海裡也同時冒出了這個想法。

在他的記憶當中,就是在兩年之後,一家他在未來看這段資料時名字已經不可考的美國遊戲公司完成了一份具有全新創意的回合制戰略遊戲的策劃,不過不久之後。這款遊戲還沒有正式的開始製作,這家遊戲公司就關門倒閉,而因爲種種原因,這份遊戲的開發策劃書最終落到了任天堂的手中。

不過任天堂當時佔據市場上百分之九十五的份額,是名副其實的業界巨擘,其他的廠商連跪舔的資格都沒有,手中正在研發的項目不計其數,自然不會對這麼一家小公司的開發計劃書重視,負責審覈的人員匆匆的瀏覽了之後。就將其束之高閣,一般來說,如果不是因爲特殊的原因,那麼這款遊戲可能永遠的只能存在於紙面之上。

也許是蒼天開眼。就連上蒼都不忍心讓如此出色的一款遊戲最終泯滅世間,在不久之後,一家名爲intelligent-systems的電腦遊戲開發商成爲了任天堂的的第二方軟件開發商,該公司社長加賀昭三一直是dnd的忠實愛好者。他在偶然間看到了這一份被擱置的遊戲開發企劃書,於是便計劃以該企劃書爲基礎,製作一款即使戰略類遊戲。

他的這個提議。也得到了任天堂的贊同。

可能連加賀昭三自己都沒有想到,他所製作的這一款遊戲究竟有多麼偉大的意義。

傑斯特在想到srpg這一個遊戲類型的瞬間,自然而然的想到了這個類型的開創者,也是這個類型的遊戲自誕生以來的二十四年裡的最高成就者。

《火焰之紋章》。

的確,這款遊戲是小衆,銷量不高,但是它的死忠之穩定簡直駭然聽聞,傑斯特在重生之前就有一個任天堂死忠的朋友,就是那個說過任何一個有良知的玩家都不會拒絕高清pm的人,他曾經跟傑斯特說過,唯一能夠讓他連想都不想就去購買老任新主機的遊戲,有且只有《火焰之紋章》。

這款遊戲結合了日式rpg在遊戲情節表演上和美式rpg在策略性上的特點,這是毫無疑問具有偉大的歷史性意義的,這也是世界上真正意義上的第一款srpg。

《火焰之紋章》具備了這個時候dnd所構建絕大多數美式角色扮演類遊戲的特徵。

例如,《火焰紋章》設定以歐洲中世紀爲故事的時代背景,在系統設計上簡潔明瞭但是又不失嚴謹,包括該系列在之後一直傳承的武器消耗,武器修理,還有轉職系統等等,都讓遊戲充滿了規則性和策略性上的樂趣。同時,《火焰紋章》也擁有典型的日式rpg的各種特徵,例如,在故事情節上講述的是在虛構的雅嘉尼亞大陸上,龍人族企圖征服世界,而亞里迪亞王國的國王以光之劍進行抵抗,卻遭遇了滅國的下場,之後該王國的王子馬魯斯在王國騎士們的幫助下開始了復國之旅。

而在日式rpg的其他傳統要素方面,遊戲中的三段轉職設定體驗出當時日式rpg日漸成熟的遊戲系統設計風格,而在探索方面,玩家可以在大地圖中自由行動,並在遍佈暗雷的迷宮中探險,這一切要素都是日式rpg的傳統特徵。

就傑斯特看來,《火焰紋章》的出現所帶來的意義往往被很多人所低估了。

或者是之前《勇者鬥惡龍》跟《最終幻想》所建立起來的純正的日式rpg的風格太過深入人心,以至於《火星之紋章》的歷史意義被無限的低估了。

日式rpg和美式rpg的在互相借鑑上是一個很長的過程,直到進入九十年代中前期,兩者之間纔開始真正意義上的融合。

而《火焰紋章》不僅僅是這樣一個融合的開始,它還給後來者們提供一種融合的模版以及借鑑標準的評判。

如同萊特兄弟第一次讓人類飛上天空,讓人們明白人類對於天空的一切幻想,可以從另外一種角度通過某一種特定方式來對事物進行溝通和觀察。《火焰紋章》也是如此,它將一種新的結合模式與借鑑理念帶給了全世界的rpg遊戲製作開發者們。

就這一點來說,恐怕算得上是rpg發展歷史上的一次飛行吧。

傑斯特也相信,在日式rpg正式完善之前,自己能夠推出這款遊戲的話,那麼這款遊戲雖然不可能像《塞爾達傳說》那樣在銷量上大殺特殺,但絕對不會像歷史上那麼的小衆。

因爲這真的是一款非常非常非常出色的遊戲。

所以,確定下來了自己要製作的用來在rpg上的第一款遊戲之後,傑斯特也在已經早被抽出鋪在了桌子上稿紙上,鄭重其事的寫下了這款遊戲的名字。

《火焰之紋章》!

然後傑斯特拿起了電話,分別撥通了中裕司跟板垣伴信的號碼,吩咐他們,立即處理完自己手裡的一切事情,馬上來自己的辦公室報道,當中裕司問傑斯特是不是要給世嘉製作遊戲的時候,傑斯特笑着否定,他對中裕司承諾,給世嘉的遊戲製作推遲,這次我們做自己的遊戲。

接着,他有撥通了遠在日本的玉秀吉郎的電話,讓他幫忙找幾個出色的劇作家,熟悉日本風格的畫師,以及配樂者。

最後,他撥通了正在幫着幻象工作室做配樂的胡煒立的電話,讓他處理完手上的工作之後,馬上會公司報道,參與一項大項目的製作。

做完這些之後,傑斯特才重重的吐了口氣。

對於他來說,《火焰之文章》將會是他參與的最龐大,也是最艱難的一款遊戲製作,到底自己能不能重現,甚至超越這款遊戲的原版,傑斯特不知道,但他知道,他可以去做。

也必須去做。

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