第一百零一章 代號A1的DEMO版本(求訂閱)

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在楊晨還在進行對於《生化求生》的GDD文檔設計的時候,外界關於《生化危機》的熱度伴隨着接連業界的幾款大作上線,終於也已經開始下滑了。

畢竟這只是一款單機遊戲,伴隨着前期第一時間入手的玩家通關,以及一大批主播跟視頻UP主錄製的實況視頻通關。

作爲遊戲熱度的主要流量自然也就流失了,熱度下滑並不是很罕見的事情。

遊戲界一款單機遊戲,能夠一直保持很高的熱度,在沒有多人模式的情況下,這幾乎是不可能完成的一件事情。

《生化危機》的素質自然是十分的優秀,但想要達到這樣的一個程度還是幾乎不可能的事情。

拋開後續的打折促銷活動,一款單機遊戲的壽命主要就是在發售後的兩個月內。

這兩個月的時間差不多佔據了遊戲整體營收的百分之八十,甚至可能會更多。

而沒有內購多人模式的遊戲,度過了這兩個月就會不可避免的走向衰退。

尤其是在如今這樣一個大作頻出的年代,幾乎每一兩個月,你都能在市場上看到一款遊戲的發售,更別提無數獨立遊戲跟小製作遊戲了,這可比電影行業的競爭要激烈多了。

不過雖然《生化危機》的熱度比起發售之初,已經有大幅度的下滑了,但在各大視頻網站還有遊戲社區裡面,始終有不少的‘玩家’發表各種各樣的視頻還有原創圖文,甚至是短篇小說。

通過剪輯遊戲中的過場動畫,讓遊戲成爲電影一樣的視頻,又或者通過剪輯展現出里昂、克萊爾跟艾達王面對生化怪物時的影子。

同樣也有製作克萊爾、里昂一百種死法的視頻,但熱度最高的還是關於遊戲中的一些菜單,跟世界觀背景的分析。

包括在官博上面,一些coser也對里昂,艾達王、克萊爾還有暴君跟舔食者進行了COS。

當然這其中除了玩家,以及因爲其中的故事而喜歡上《生化危機》還有一部分是徐煜專門成立的運營宣傳團隊,進行熱度保持的。

一些剪輯出來的視屏,還有cos新聞跟短篇故事,都是徐煜專門讓團隊進行主動宣傳的,爲的就是能夠讓《生化危機》的熱度涼的不是那麼快。

這個決定也是在徐煜得到楊晨的回覆,確定《生化危機》將會專門成立一個系列後作出的。

…………

楊晨安穩的開發者《生化求生》,而國內遊戲界近段時間,倒是出現了一些黑馬,包括此前得到網龍投資踏入3A領域的林佳一正式發佈了一則遊戲預告片。

一款關於魔幻題材的遊戲,類似歐洲中世紀劍與魔法的世界觀,同樣遊戲的玩法也是林佳一所擅長的ARPG模式。

但在玩法上面,就目前看起來公佈的一些資料,還瞧不出什麼亮點。

如騰華、跟鳳凰也有自家研發的幾款大作,楊晨都是瞭解了一下,也嘗試看能不能夠在裡面學習到一些東西。

但卻並沒有什麼亮眼的東西,這也算是意料之中的結果了。

大家都是從業人員,對於三大的一套開發流程基本上也有所瞭解。

旗下的遊戲,並非走創意路線,而是走大數據路線的。

三大的渠道擁有上千萬的玩家數據,通過各種數據的測試,他們能夠得到一個最讓玩家喜歡的內容,然後進行開發。

比如一款遊戲百分之七十的玩家喜歡這個內容,那麼在遊戲中就會出現關於那個最受玩家喜歡的內容。

公式化遊戲,差不多可以用這樣的一個稱呼來形容三大的遊戲。

每一款遊戲都會銷量達到數百萬,但想要成爲系列經典,但又總差一些。

業界裡面讓人眼前一亮的作品,大多數是有二三線跟獨立遊戲廠商所開發出來的,而三大因爲KPI跟內部工作室競爭慘烈的關係,反而很難誕生出非常驚豔的遊戲。

近段時間上線的一些遊戲,購買安裝下來楊晨稍微玩了一下,有一兩款遊戲讓他感到有些意思,但大多數還是屬於公式化的遊戲。

“楊總,A1版本已經制作完成了,已經上傳到後臺了。”桌面上的工作軟件彈出了對話框。

“OK。”

回了一句話,楊晨揉了揉自己的太陽穴,進入到後臺裡面將一個名字爲A的壓縮文件下載了下來。

這是《生化求生》的第一個測試DEMO版本。

非常簡單的那一種,正常情況下的話,裡面的環境應該都是有色方塊,以及透明的小人模型。

但因爲有《生化危機》跟《逃生》的模型可以修改引入,所以這個代號爲A1的DEMO演示版本還算比較豐富。

場景是《生化危機》警察局大廳的環境,一些細節上的地方是進行修改過的,比如通過連續的跳躍,可以跳到雕像上面。

當然墊腳用的物體這些都是沒有做模型的,都是用的紅色塊代替的。

同時遊戲中喪屍跟角色的動作也都是《生化危機》跟《逃生》裡面的資源,遊戲中槍支射擊的彈道也沒有專門的射擊。

只是做了簡單的XY軸的數字邏輯反饋。

不過雖然簡陋,可基本的功能都已經有了,通過後臺輸入代碼刷出來幾個喪屍,楊晨站在樓梯上面使用手槍擊打着衝上來的喪屍。

遊戲中喪屍的行動速度沒有調節,還是晃晃悠悠的,包括物理效果的數值設計也沒有製作,都是按照《生化危機》中已有的來的。

簡單的試玩了半個小時左右,完整的將這個demo版本測試了一邊,楊晨發現裡面的問題還是非常多的。

“下午將手頭的工作處理好,王燁、陳姝、姚青……兩點半來會議室開會。”楊晨將DEMO版本關閉,然後在工作羣裡面點了幾個人的名字。

分別是負責程序、美術還有遊戲中效果表現,跟關卡設計的策劃跟主管。

“另外服務端儘快在內網搭建角色服務器和玩家資料數據庫,大廳房間服務器跟遊戲邏輯服務器,以及玩家Match Making的服務器使用,同時信息數據搭建星狀還是網狀態P2P模型,這種常識的東西我就不多說了;包括反饋到服務器的投票法數據反饋,都需要完成,我不想等遊戲開發快要上線的時候,服務端的人跟我說這個功能還沒有做好。”

楊晨用語音在工作羣裡面很認真的說道。

工作的氛圍輕鬆,沒有那麼緊張,但相對的工作任務也要做好。

此前團隊裡面就十來人左右,大家上下班都在同一個大廳工作室,有時候大家也會聚一聚。

但現在的星雲遊戲,差不多可以說有點規模了。

除去運營、人事這些綜合部門的幾個員工,所有的開發團隊差不多有35人左右,一些東西楊晨也不能睜一眼閉一眼。

強制加班什麼的,故意佈置不加班就無法完成的任務量,這些情況在非緊急的情況,楊晨不會去做。

但至少要完成基本的工作,不影響到項目的開發進度這是必須的。

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