書接上回,話說刀哥操作着左側電腦裡的「靈體」朝着右側那堆「土愚鼠」集中的地方大膽的進行了移動!刀哥的想法很簡單,如果說這羣「土愚鼠」發現了他,或者說能發現他的話,那麼他就可以把這些傢伙從右下角的位置引離開來!並且,無論引沒有引到這些「土愚鼠」,刀哥下一步都會朝着中間正在巡邏的紅色「骷髏精靈」跑去!如果能夠如同坦克、羅聞西和武琦琦那樣,通過類似於玩《魔獸爭霸3》的RPG裡開局用小精靈「選人」的那種操作,來獲取這個「骷髏精靈」的控制權的話,那自然是極好的!——可惜這次的情況並不是這樣!
系統提示:你驚動了BOSS級怪物「骷髏精靈」,快跑,趕緊跑!
系統提示:但是,沒有完全驚動,所以不用太擔心!
系統提示:快跑!「骷髏精靈」又要追過來了!
系統提示:但是,沒有完全追過來!所以還是不用擔心!
在靠近「骷髏精靈」的時候,刀哥就警覺了起來,並且也果不其然的在半秒之後看到了這些在一瞬間刷出來的紅色大字體系統提示警告——於是他就繞到了附近的一個看起來凹進去的地方,雖然刀哥並不知道這裡在「正常」的狀態下實際是個什麼東西,但是他憑藉着先前使用右邊電腦時候所看到全景時所留下來的些許記憶,外加一些猜想,判定這應該是一個用來躲藏用的地形。
在「脫逃」、「潛行」類型的遊戲當中,想要順利的越過敵方的一些往返巡邏單位和一些雖然站定原地但視野卻會左右晃動的單位所把手的區域,抵達下一個地方的話,都是需要依靠玩家來把控一個合適的時機,抓住「盲點」出現的那一段時間進行移動的。而這類遊戲的核心內容,也便是如此反覆,不斷的重複類似或者是進行了一定程度更改的套路,不斷的套娃或者花式套娃。而在這一類的遊戲當中,地圖裡一些用來給玩家躲藏的坑坑洞洞自然是不會少的。
正如同系統提示裡所說的一樣,中間的那一坨紅色的原本在四周巡邏的傢伙朝着刀哥所控制的「靈體」跑過來了幾步,然後又待在了原地。又過了幾秒之後,那一坨紅色的傢伙又退回到了原本他巡邏的「軌道」之中,繼續進行着他的巡邏行爲。
隨後,左下角的對話框裡又在一瞬間彈出了好幾排系統提示。不過這次的系統提示只是普通大小的字體,並且文字的顏色也不再是大紅色,而是普通的白色。
系統提示:因爲「骷髏精靈」肚子餓了,所以他追過來幾步之後,就站在原地猶豫了一會兒!
系統提示:經過一番腦袋的思考之後,「骷髏精靈」認爲如果繼續追下去的話,肯定會很廢體力的,而且就算追到了也沒有意義,所以他放棄了追逐!
系統提示:而且,在想這些事情的時候,「骷髏精靈」突然感覺自己的肚子有點餓了,所以他決定搞條魚來吃!
系統提示:但是,「骷髏精靈」在考慮完了這件事之後,突然發現了幾個問題!
系統提示:第一,「骷髏精靈」雖然餓了,但是他根本就沒有肚子,沒有胃,就算是吃掉了魚也沒有辦法消化,只會在從嘴裡吃進去之後,又完整的掉出來!
系統提示:第二,雖然「骷髏精靈」想搞條魚來吃,但是這裡是洞穴裡面,並不是河邊,而且這附近也沒有看到什麼地下河之類的,所以根本就沒有魚!
系統提示:第三,既然沒有胃,也沒有魚,那麼爲什麼「骷髏精靈」會想着搞條魚來吃呢?難道他的腦子裡有包麼?
系統提示:第四,也是最關鍵的一點,「骷髏精靈」在考慮完了這些事情之後,才突然發現——自己根本就沒有腦子!既然沒有腦子,那又何談腦子裡有包的問題呢?根本沒有腦子,也根本就沒有包!
系統提示:第五,也是最重要的一點!在經過了又一番的思考之後,「骷髏精靈」發現了一個更爲關鍵的問題——雖然他確實沒有腦子,也確實沒有包,並且也沒有胃,但是他想搞條魚來吃的想法卻是真實的!也就是說,沒有腦子,沒有包,沒有胃,這些其實都只是物理層面上的事情,而想搞條魚來吃,這卻是精神層面上的事情!雖然沒有胃,沒有辦法用物理的方式來消化吃掉的食物,但是根據「物質守恆」定律,他進行各種行爲的時候,總歸都還是要消耗能量的!能量是不可能憑空產生的,所以還是需要通過一些方法來吸收能量,或者說來補充他所消耗的能量!因此,雖然說他沒有腦子,沒有包,沒有胃,但是,從另一個角度來說,他也有腦子,有包,也有胃!有,但是也沒有,處於一個既是有也是沒有的狀態,這大概也就是所謂的「薛教授的羊駝」的狀態了!
看到這番系統提示之後,刀哥只有一個感覺——這貨的戲真多!不過就是普通的在怪物發現了玩家,然後開始進行追擊,並且在追擊的過程當中丟失了視野,因此進入了一個「猶豫期」的狀態,並且在「猶豫期」狀態的時候並沒有再一次的發現玩家,所以也就回去到原本的巡邏路線繼續巡邏罷了,用得着加這麼多的戲麼?
『沒錯!就是猶豫期!』刀哥突然開始自言自語的解釋起了來龍去脈,『雖然一般來說這個「猶豫期」是用在買保險或者是其它非物質商品的,也就是說在購買了這些非物質的商品之後的一定時間之內,顧客可以無條件的選擇取消購買,而在猶豫期內的時候,商家也必需無條件的全額退還顧客所繳納的款項,但是猶豫期也是可以指代「脫逃」、「潛行」類型的遊戲當中的那些敵方巡邏單位所使用的那種「機制」的!一般來說呢,在「脫逃」、「潛行」類型的遊戲當中,敵方巡邏的單位的視野多是向前的「扇形」的,並且這個「扇形」還分爲兩個區域!靠內的小扇形部分屬於「高警覺」區域,顧名思義,但凡是玩家進入到這個區域的話,他們就會立刻發現,並且採取行動!而靠外的大弧形部分,則屬於「低警覺」區域,同樣顧名思義,玩家進入到這個區域的話,他們並不一定會立刻發現並且採取行動,而是會根據情況的不同有不同的反應的!你如果說是緩慢的匍匐前進的話,就算闖入了敵方巡邏單位的「低警覺」區域,一般也是不會被發現的。但是,如果你大膽的在敵方的「低警覺」區域奔跑,甚至蹦迪,K歌的話,對方是肯定會注意到你的!』
視野範圍內分爲「高警覺」區域和「低警覺」區域,這是一個挺合理的設定,畢竟人的視野是有盲區的,實際看到的差不多就是一個「扇形」的狀態。對於這個「扇形」的視野狀態,有的遊戲採取的是扇形靠內的大部分爲「高警覺」區域,而扇形外的小部分則是「低警覺」區域,就如同刀哥剛剛所說的這樣。
而也有的遊戲設定的則是大扇形套小扇形的方式,也就是說敵方單位的視野是外面一個大的扇形,裡面一個小的扇形!裡面的小扇形是「高警覺」區域,只要玩家一踏入這裡,就會被立刻發現!外面的一圈,也就是大扇形當中除開小扇形的那部分則是「低警覺」區域,玩家只要不採取過於大膽的行動,就算進入到這個範圍之內也不會被立刻發現,但如果在這個區域待得太久的話,對方也還是會察覺的!這個概念就好比是現實當中人類的「餘光」一樣,有的時候可能會發現有什麼東西閃了過去,所以便會下意識的立刻轉頭觀察,或者是過了一會兒之後扭頭查看。這時候,如果那個剛剛出現在「餘光」內的東西依然還在那裡,也自然就會被發現了。而如果那個東西已經不在那裡了,人也就會自然而然的感覺自己可能是看錯了還是太緊張了之類的,並不會太在意——當然,這個概念是並不適用於所有人的,有的人可是十分謹慎的,這種人只要哪怕察覺到了一點蛛絲馬跡,都會追查到底,定要弄清楚來龍去脈不可!
『嗯!普通的情況差不多就是這樣了!但是,當出現了一些特殊的情況,比如說玩家踩到了某個機關,又或者說在敵方巡邏單位附近製造了一些聲音的話,那敵方的這些巡邏單位就會進入到一個「特殊」的狀態了!』刀哥深吸了一口氣,而後繼續解釋起了來龍去脈,『畢竟,除了扇形的視野警戒範圍之外,敵方還是會有一個通常是圓形的「聽覺警戒」範圍的!視野警戒的實際範圍會因爲他們面部的朝向以及一些遮擋物而發生一些比較明顯的變化,但是「聽覺警戒」的範圍一般都是不會受到太多影響的!一般來說呢,當敵方巡邏單位的「聽覺警戒」察覺到不對勁,但是玩家又確實的沒有出現在他的視覺警戒範圍之內的話,那麼他們就會進入到一個「猶豫期」,懷疑到底是自己剛纔聽錯了,還是真的有可疑人員,也就是玩家出現了!在這種「猶豫期」的狀態,地方的巡邏單位通常會改變原有的巡邏路線,而改爲站在原地並朝着四周環顧,原地轉圈圈一般的開始檢查四周,同時視野範圍也不再分爲「低警覺」區域和「高警覺」區域,全部統一都暫時變化爲「超高警覺」區域,顧名思義,也就是暫時性的全視野範圍都處於一個比「高警覺」區域的警覺度更高的這麼一個狀態!在經過一段時間的「超高警覺」的「猶豫期」狀態之後,如果還沒有發現玩家的存在,那麼敵方的巡邏單位就會認爲自己是虛驚一場,然後就恢復到平時的狀態,該巡邏就巡邏,該幹嘛就幹嘛!這樣的設計還是挺合理的,畢竟負責巡邏警戒的時候,總不可能隨時隨地都保持着高度警戒的狀態,對不對?就算是受過嚴格的訓練,一直處於精神緊繃的狀態也是不可能的嘛!而且,在聽到了一些風吹草動之後,又確實沒有找到任何敵人入侵的痕跡的話,就會懷疑自己是不是過度緊張,有些草木皆兵的感覺了,也是再正常不過的事情了,對不對?畢竟人在處於高度緊張的狀態之下的時候,出現誤判什麼的也是再正常不過的事情了!不過,也有一些遊戲裡面會設定的更爲精細一些,那些巡邏的敵方單位在處於「猶豫期」的時候會聯絡附近的同伴,讓大家一起找尋可能出現在周圍的「玩家」,以此來避免出現一個接一個的「排隊送」的情況!在有這種設定的遊戲裡,玩家想要把敵方的巡邏單位一個一個的引過來,單獨解決的這種想法就很難實現了,只能想辦法讓自己在不被發現的大前提之下潛入!並不是每一個「潛行」類型的遊戲都可以玩出「無雙」的感覺的,雖然《無雙信條》的那種「不要潛入,要開無雙!」的思想在不知道什麼時候起,就莫名其妙的就成爲了這種類型遊戲類型的核心思想,但是有一些「脫逃」、「潛行」類的遊戲,卻一直貫徹着「千萬不要被發現」的宗旨,把這條宗旨徹底的貫徹在遊戲當中,融入到了每一個地方,每一個細節之上!』
雖然說了很多,但是並沒有人在聽刀哥說這些話,畢竟其他人都有自己的事情要忙,現在關鍵的還是要找到並解救吳遼,根本就沒有人會有時間聽刀哥在這裡嘰裡呱啦的說這些有的沒的……
欲知後事如何,且聽下回分曉!
To Be Continued……