第三百四十四 遊戲框架與遊戲性

10月份,【英靈王座】企劃公佈的內容在11區網絡流傳引起熱議,整個企劃相關於現在熱播的動畫《fate/zero》、幾位知名漫畫家正在連載的漫畫以及由著名小說家霧鏡琉璃創作的小說《神秘之門》,囊括衆多領域,即整個企劃的受衆基礎異常廣泛。其廣告效應造成的影響就是那些本來對遊戲不感興趣的人或因爲漫畫、小說、動畫多多少少產生一探究竟的想法。

首先是遊戲企劃【英靈王座】,對外公佈的情報明確了是以pvp玩法爲核心,pve功能完全就是爲pvp服務,但遊戲本身又有不少卡牌收集類元素,例如pvp獲勝的玩家可以獲得召喚英靈的聖遺物,也可以選擇獲取不同英靈的變裝。

pve玩法基於《艦娘收集》遊戲框架進一步優化升級,其重心卻與pvp相掛鉤。pvp類似於上個世界《爐石傳說》的升級版,背景設定爲不同世界的玩家被召喚到【英靈殿】裡面,以作爲英靈的協調者身份活動,pve就是幫主英靈穿梭於各個平行宇宙地球去消除那些會給地球或者人類帶來災難的事件,解決的事件越多,玩家能獲取的【英靈殿】權利越大。

除了能在各個事件獲得特殊道具外,【英靈殿】權限越大的玩家可以解鎖越多功能道具。什麼換裝系統、寶具系統、好感度系統一應俱全,就算以pvp爲主,喜歡玩pve的玩家也能找到不少樂趣。

pvp背景設定爲兩大陣營,也就是兩大抑制力【阿賴耶識】和【蓋亞】的遊戲,以此平衡兩大抑制力的權利。兩大抑制力在平行宇宙中一顆已經因爲不可阻止災難荒廢掉的地球上建造了【大聖盃】並設定詳細的階級戰力體系,玩家可以用七位不同階職英靈御主的身份來到這裡進行【聖盃戰爭】。就像是《英雄聯盟》遊戲裡面的背景,來到【大聖盃】裡面決鬥的都是英靈的分身,故而整體背景本身類似於一場遊戲。

雖然劃分爲兩大陣型,但因爲【大聖盃】的規則,相同陣營的玩家也可以進行決鬥。【大聖盃】每三個月重置,哪個陣營獲得的總得分高,那麼得到的獎勵就會越高,同時【鏡花水月】遊戲製作公司下一次的更新內容就會以該陣營爲主,總體玩法類似於上個世界卡牌類經典遊戲《爐石傳說》的加強版,又因爲與pve系統結合和各種建造養成元素,趣味性上升了不止一個臺階。

pve的玩法核心在於養成,pvp的玩法核心在於競爭,平衡兩種玩法的重要基礎就是獎勵。

以上個世界全世界pvp遊戲類型最知名的moba類遊戲《英雄聯盟》爲例子,這類遊戲能經久不衰是因爲每一局都能給玩家新的遊戲體驗,玩家們爲了取得勝利樂此不疲,獲得的獎勵又可以購買其他英雄,龐大的英雄池支撐着整個遊戲樂趣所在。另外一個類似的遊戲《守望先鋒》可以說是一次大膽的嘗試,但絕不是一個成功的例子,暴雪公司利用原本【泰坦】遊戲企劃的邊角料做成了這款遊戲,導致遊戲本身就是以快餐式方式存在着,剛開始接觸或許會感覺到新奇好玩,但是玩的時間長了就會習慣遊戲的套路,並且因爲英雄池數量太過稀少,所能體驗的遊戲樂趣被牢牢限制住。

不管成功又或者失敗,兩款遊戲的遊戲設計師或許意識到了遊戲的弊端,《英雄聯盟》裡面玩家勝利了一場固然會感覺到高興,但因爲moba遊戲的特性導致遊戲樂趣本身只存在於遊戲中,缺乏長久有效激勵玩家的玩法。很早以前當時最熱門的moba類遊戲dota就認識到這個問題,於是就有了天梯系統,玩家們相互競爭可以獲得更高分數,與高端玩家同臺較量。

《英雄聯盟》也有排位系統,但這並不代表《英雄聯盟》解決了這個問題。想要解決這個問題最需要考慮三個重要元素,遊戲的盈利、遊戲的樂趣、遊戲的壽命。通常來說這三樣遊戲元素是相互掛鉤的,增加了遊戲玩家的利益獲取,遊戲玩家體驗到的樂趣感會上升,但是增加了遊戲的利益獲取,那麼就必然會影響到遊戲的壽命和運營商盈利。

玩家生產力越低,遊戲的壽命(遊戲性)越長,這雖然是rpg類遊戲的真理,套用於moba類遊戲身上並無不妥。

因爲《英雄聯盟》的遊戲設計師已經意識到這個問題,於是頗爲雞肋的戰利品系統誕生了,一場比賽完結後玩家可以獲得額外獎勵,其獎勵就是英雄的皮膚和需要用金幣購買的英雄本身,只不過遊戲設計師顯然沒有平衡好三個要素,戰利品收集週期過長,獎勵摳門,這保守的做法最大保證了遊戲運營商的盈利,但卻令戰利品系統成爲食之無味棄之可惜的存在。

《英雄聯盟》的人氣在下滑,爲了拖延這個過程,遊戲設計師除了增加新英雄也在開拓新的遊戲玩法,往遊戲本身加入養成以及收集要素,增加除了遊戲本身之外的收集樂趣。戰利品系統、徽章系統應運而生。

判斷《守望先鋒》是一款快餐遊戲的原因多在於此,遊戲設計師肯定沒有好好設計遊戲框架,以一種幾乎粗暴的方式完成遊戲樂趣鏈。

比賽、勝利or失敗、獲得經驗、升級、獲得箱子、開箱子、獲得獎勵,然後繼續比賽,玩家們無限重複這一過程。就連排位最重要的獎勵也是以競技點的方式發放,玩家使用競技點直接購買所謂的金武器,神谷悠看來這真的是一大笑話,比《英雄聯盟》的徽章系統更加無趣。

沒有給玩家設定有趣的道具獲取方式,沒有給玩家設定道具獲取障礙,過於簡單粗暴以至於遊戲性本身就遭到不小的打擊。

因此說《守望先鋒》是暴雪公司最沒有誠意的遊戲之一併無不妥。

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