936.爐石的前世今生

周方遠在邁克的辦公室坐了快一個小時,咖啡都喝了兩杯了,邁克才風風火火的走了進來。

“老闆你來了?”

“嗯。”

周方遠沒有起身,只是點點頭,看着邁克在辦公桌後面坐下來,這纔開口詢問,“最近挺忙?”

“忙死了。”

邁克揉了揉眉心,臉上掛着苦笑。

“爲了配合影視計劃,幾乎所有遊戲都要更新,禿鷲那邊的幾個人……幸虧老闆您提前提醒了我,否則等他們全都離職後,再想召回來就難了。再加上爐石傳說和泰坦計劃,我也不誇張,老闆,我都快半個月沒回家了。”

每天吃住都在公司,這就是公司高層的現狀。

人人都覺得老闆好當,實際上除非像周方遠這樣,有着先知能力,有足夠的信心當甩手掌櫃,一般人,越是身居高位,往往就越是身不由己。普通職員還有個休息天呢,但對於公司的總經理或者總裁來說,他們是沒有休息天的。或者說,他們可以麼天都是休息天,也可以每天都是工作日,主要還是看公司的工作安排。像是這一段時間的暴雪,工作量太大了,對於普通員工來說,可能負責好自己那一攤就夠了,其他的也不用多想。但對於邁克來說,幾乎每個遊戲他都要照顧到位。無論是更新版本,還是全新的研發,更重要的是,影視製作方面,他也不能掉以輕心。

結果就成了現在這樣,幾乎天天都有忙不忘的工作,整個人一直處於高強度工作之中,還沒累垮也是得虧邁克身體底子好,換個五十歲以上的人來試試,怕是用不了幾天就直接打垮了。

“雖然工作很重要,但你也要注意休息啊,爐石傳說和泰坦計劃的情況說一下吧啊。尤其是泰坦計劃,我不是讓你們停下來了嗎?爲什麼還在繼續?”

周方遠對於“突擊工作”是不太滿意的,他更加喜歡“有條不紊”,爐石傳說也就罷了,泰坦計劃,他明令禁止讓對方停止研發的,可是看樣子,邁克根本沒把他的提醒放在心上啊。

爐石傳說和泰坦計劃,都是周方遠曾經聽說過,或者直接玩過的遊戲。

前者,一款經典的CCG遊戲,後者,一款最終胎死腹中的MMO大作。

先說爐石傳說,爐石傳說大概是原時空08年開始成立項目組的。它的開發小組名叫Ttam5,是暴雪內部一個非常小的開發團隊。

這個開發團隊有多小呢?在封測快結束的時候,這個團隊才只有15個人,是暴雪最小的團隊,當然了,麻雀雖小五臟俱全,因爲規模小,這也給了他們快速的反應能力和不同的處理方式。可以說Team5是專門爲爐石成立的,不同於暴雪以往那種50人以上的團隊合作開發好幾年的週期,團隊變小了但水平並沒有縮水。此外,小的團隊引入了活潑的空氣,讓他們可以打破暴雪傳統的束縛。

在開發爐石項目前的很長一段時間裡,Team5一直是個做原型設計的小團隊。像是爐石的設計總監Ben Brode,也就是玩家們所熟知的BB,就曾說過他是2008年6月入組的,而且那時“完全的開發工作還沒有展開”。整個項目開始實質性開發是在2012年春天。2013年3月,暴雪在PAX East遊戲展上第一次公佈了爐石,8月開始公測,差不多在開發6年後的2014年3月才完全發佈。

其實不難看出,爐石本質上算是倉促上馬的項目,或許之前暴雪內部就有了一些開發爐石的想法,但一直不緊不慢的,暴雪本身也並不着急。可爲什麼突然在12年加速開發了呢?很簡單,因爲暴雪必須要自救。

2012,是個很重要的時間點,這個時間點上,魔獸已經開始走下坡路了,市場份額不斷縮水。前面的幾款遊戲,要麼太老了,要麼不夠成功,無法延續暴雪長期以來對市場的統治權。偏偏這個時候,英雄聯盟橫空出世,以一種一往無前的姿勢瘋狂搶佔市場。必須承認,面對LOL這個小弟弟,暴雪是有些慌了神了的。恰好那時候泰坦的開發陷入僵局,“偉大”的暴雪居然一時半會兒拿LOL毫無辦法,不得已,只能加快爐石的開發。

不求擊敗對手,只希望能穩住局勢。

而且很多人不知道的是,其實暴雪內部就有很多集換式卡牌遊戲的愛好者,像暴雪創始人之一的邁克·莫漢就有超過20年的卡牌遊戲史。在開發初期,團隊就敲定了以魔獸世界爲基本世界觀結構。開發團隊的許多成員像BB,首席設計師Eric Dodds和UI高級設計師Derek Sakamoto之前就爲魔獸項目工作,是魔獸的粉絲。開發團隊想要給這個遊戲加入濃濃的魔獸風格,同時也創造了一種不同的爐石風格。

主設計師Eric Dodds解釋說這個遊戲有着魔獸的基調,2份史詩,可能還有一份異想天開的歡樂,少量幽默,一絲不羈。爐石傳說最早是叫魔獸傳說,而更早期的開發版本叫火與冰。那時,還只有潛行者和法師能玩,戰士還在製作中。

在遊戲開發早期,原型設計尚未啓動之時,開發小組的所有人員除了Eric Dodds和BB都被借去支援星際二的開發近一年時間。這段時期內,Eric Dodds和BB做了很多原型設計,想出了很多點子。有一段時間。他們只用紙和筆來創作原型,把紙剪碎來做測試卡牌。當其他成員迴歸時,他們已經做了一個簡易的flash版本。其他成員在星際二的工作對爐石的平衡性也產生了很大影響。

開發人員在遊戲界面上嘗試了很多不同的設計,今天爐石的呈現方式在當時並不明確。其中一個廢案是讓玩家通過世界地圖暢遊艾澤拉斯,完成單人任務來解鎖新的區域,和後來的冒險模式有幾分相似。其他的廢案還有“森林中的爐石”,“冒險書”,3D卡牌甚至是全息卡牌。當然這些設計被斃掉也正是因爲太難實現了,主要是時間太短了,根本不足以支撐這麼龐大的計劃。設計匹配環節時,團隊知道他們不想只是弄個計時器,寫上“正在搜尋對手”。其中一個原型呈現的就是古巴拉什競技場,雙方玩家出現在競技場兩邊,同時頭上出現玩家名字。

最終,設計師們開了好幾次會,想出了盒子這個點子。通過盒子,可以讓玩家縮放地圖發現發生在艾澤拉斯的戰鬥。一旦發現戰鬥,視角就會轉到對戰面板。當然,後面還經過了好幾次修改才變成今天我們看到的樣子。

英雄單位最初也和後來見到的不一樣。

遊戲的初始英雄是獵人,不過最後換成了法師,因爲設計師覺得非武器職業能夠讓新玩家更容易上手。曾經一度,每個職業有兩個英雄,聯盟和部落各一個。聯盟術士是威爾弗雷德·菲茲班,給了大王這個隨從的創造靈感。雖然後來增加了可選英雄,在發佈時,每個職業只有一個英雄。

在大多數情況下,每個職業的英雄在最終敲定前都有幾個備選人物,像牧師泰蘭德,法師凱爾薩斯,聖騎士佛丁,最初的潛行者英雄大範。總是很難爲每一個職業找到完全合適的英雄。

男派系,種族,性別也是英雄選擇需要考慮的諸多因素。最初的設定是7男2女;3個人族,2個半獸人,1個暗夜精靈和1個血精靈,這其中就考慮多種因素的平衡了。瓦莉拉成爲潛行者英雄也有她是女性暗夜精靈的因素。棋盤是用3D模型的材質製作的,團隊成員Ben Thompson和Jomaro Kindred先畫好圖片然後交給John Zwicker,然後通過Maya編輯好模型的貼圖。

爲了營造光影效果和特定的視角,模型不得不傾斜變形,不過下部要比上面較少變形。

另外,棋盤點擊觸發的小機關是John Zwicker在技術美術師Kyle Harrison和Becca Abel的幫助下完成的。

音樂方面,從一開始,爐石音樂的設計構思就是讓魔獸玩家找到熟悉的感覺,又有自己的特色。一種方法就是加入幾段經典的魔獸主題曲,像A Call to Arms就能在遊戲預告片裡隱隱聽到。爐石音樂的另一個特色就是輕鬆詼諧,但在對戰時也會加快節奏。匹配搜尋等待界面的音樂來自魔獸爭霸Ⅱ,在這之前,這段音樂也被魔獸拿來用作寵物決鬥的音樂。遊戲的音樂是由Peter McConnell作曲的,他曾爲盧卡斯的星戰遊戲寫過音樂,音樂的風格要求是像一羣酒館裡演奏的音樂家。

遊戲的第一個冒險模式帶來了不同的陰森的效果,只是在原曲的基礎上做了些修改。

其實,直到機械包版本,爐石纔開始製作更多的原畫。不過隨着新版本的開發,很多原畫都得到了重複利用,拿古神版本來說,幾乎99%的原畫都是經過對原有卡牌原畫的修改製作的。不同於其他卡牌遊戲,爐石的電子形式讓它具有金色卡牌這種獨有的可觀賞性。金色卡牌的製作過程分爲兩步,特殊的視覺效果和原畫是分開的,通過遮罩控制效果。每張金色卡牌都有四層圖層,可以讓美術師添加四種效果。這可以讓一種金色卡牌上出現相同的效果,像載人收割機的眼睛和嘴裡冒出的火光。

金色卡牌的創造需要一定的創造性,有時會一張卡牌新的生命。當卡牌展現的是靜態物體的時候,美術師也要想辦法做出動態感。像百獸之王,他們就加上了舞動的鬃須,飛揚的塵土。

總之,爐石的開發,雖然是很早以前就立項了的。但在很長一段時間裡,包括設計小組的成員在內,大家都一直是以一種不緊不慢的腳步前進着,一方面是因爲當時魔獸足夠強大,暴雪本身並不着急。另一方面也是因爲公司的工作量不小,除了已有遊戲的後續開發,泰坦這個超級項目的存在,也分散了暴雪太多的精力。然而結果如何呢?隨着LOL的出現,打了暴雪一個措手不及。

泰坦方面,一直以來又沒有更進一步的發展,其困難不是哪一方面哪一點,而是方方面面都有問題,別說短時間內了,就算一切順利,幾年內可能都看不到成果,而這還是好的預估。事實上,在原時空,泰坦最終還是以失敗告終,最終不得不以守望先鋒這個腹遺子來填補空白,可見在爐石加速開發前,暴雪已經陷入了何等的僵局。

差不多就是在這樣的局面下,暴雪不得不加快了爐石的開發,幾乎是一夜之間,整個開發團隊就加快了速度。

那麼或許有人會問了,爲什麼不增加一些人手呢?

事實上,暴雪在07年的時候就擴大過一次開發團隊,招聘了不少的人手,但這些人去哪了呢?毫無疑問,這些人全部加入了泰坦計劃之中。

泰坦,一度曾經被暴雪看做是跨時代的MMO遊戲,甚至被暴雪當做是下一個時代繼續統治遊戲市場的殺手鐗。當然最終這個項目還是完蛋了,但在12年的時候,暴雪還沒有徹底放棄泰坦,還希望最後拼一把。所以爐石團隊在當時來說,根本不可能得到更多的支持,暴雪高層對爐石的期待,也遠沒有想象中的那麼大。

然而誰都沒有想到的是,就是這個只有十五人的小團隊,滿打滿算不過一年的開發時間——雖然前期工作已經做了不少,但終究只是鋪墊,整整的開發工作也就用了一年多,卻最終創造了一款經典的CCG遊戲。爐石最火熱的時候,連老大哥魔獸都得靠邊站,甚至怎麼說呢,在周方遠重生前,爐石的年營收一度超越了魔獸,成了暴雪當時最賺錢的遊戲。可以說,如果沒有爐石,暴雪所面臨的局面可能會更加危險。

畢竟當時的遊戲市場上,那些暴雪不曾涉獵的遊戲類型就不說了,單機遊戲方面,都是些老遊戲了,最新發型的暗黑3,並不成功,不能說是直接暴死吧,但終究沒能延續暗黑2的輝煌,LOL瘋狂搶奪市場,MMORPG遊戲全面衰落,完全依靠魔獸撐場子的暴雪,要是不能在短時間內拿出一款像樣的遊戲的話,很有可能直接損失掉自己最重要的戰場,其後果,難以想象。

所以,爐石傳說這個小老弟,算是在驚濤駭浪之中力挽狂瀾,勉強穩住了暴雪這艘在當時來說已經開始漏水的巨輪,以爐石本身的體量來說,着實不易,從某種角度來說,說是一場奇蹟都不爲過。

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