942.古典復興

可能有人疑惑,既然有先知能力,那麼直接按照自己知道的未來發展就好了,爲什麼非要走一條自己不熟悉的道路呢?

事實上,周方遠一直以來不都是這樣做的嗎?

做實體,做互聯網,做傳媒,做生態鏈,做各種投資……他的絕大多數行爲,其實都是在利用自己的“先知先覺”,他並不會放棄這麼大的優勢。

但!

別忘了,先知能力總有過去的那一天,他重生的時間,在2018年的年底,也就是說,進入2019年以後發生的事情,他是完全不知道的。

而現在已經2006年了,距離他的先知能力過期,還有12年。這12年看似不斷,實際上也不長,12年以後,他也才三十好幾不到四十歲,難道真的那個時候就退休嗎?如果到了那時候他真的想要退休,他會這麼做。可如果到了那時候他還不想退休呢?先知能力沒有了,自己還不想退休……剩下的,就只能是摸着石頭過河了。

所以他現在在做的,就是摸着石頭過河,他必須在自己還很有把握的時候,進行一些嘗試,學習一些東西,增長自己的見識,增加自己的閱歷,等到了先知能力真正消失的那一天,不至於完全的手忙腳亂。

至於說泰坦和守望先鋒。

周方遠最初是矛盾的。

他知道守望先鋒的成功之處,也知道守望先鋒的失敗之處,而相比之下,泰坦卻是完全的失敗。選擇守望的話,或許他能做到更大的改變,甚至直接把守望先鋒送上神壇也不是沒有可能,換成泰坦……他真的沒有把握。可爲什麼最後還是這麼做了呢?或許,這是一種執念吧。

作爲一個單純的暴雪粉,他和很多其他的暴雪粉絲一樣,是發自內心的,想要看到泰坦的出現。可惜世事無常,上一世的暴雪,最終是不得不放棄了泰坦,甚至連公司的發展都受到了巨大的影響,每況愈下,未來能否重啓泰坦,可能性一天低過一天,直至完全沒有可能。但是現在不一樣了啊,現在自己是暴雪的掌門人,自己有做決定的能力,那麼爲什麼不去嘗試一下呢?如果真的做出來……豈不是能完成自己一個未完成的心願?同時也彌補無數暴雪粉絲的遺憾?

至於說守望先鋒,實在沒辦法,周方遠只能放棄它了。

說真的,不是守望先鋒不夠好,甚至可以說,其實守望先鋒比想象中的還要好。

可能很多人會嗤之以鼻,可事實上,守望先鋒在遊戲界,尤其是FPS遊戲圈裡,卻是起到了極大的繼承與創新的作用。

在上世紀90年代,曾經存在着一個FPS遊戲的“古典時代”,當時FPS遊戲的主流以id公司出品的DOOM/Quake爲代表。與今天的主流FPS相比,這類傳統FPS大多使用科幻題材,武器種類繁多,遊戲節奏非常之快。由於這類FPS的上手難度高,對於新手玩家並不友好,因此日漸式微,市場地位被節奏更慢也更偏向真實的軍事題材FPS取代。

然而,由於多年來以使命召喚、戰地爲首的FPS遊戲大量使用軍事題材,重複炒冷飯缺乏創新,使得不少玩家對此感到厭倦。一些遊戲公司意識到,在古典FPS的基礎上進行改良使之更適合當前玩家的口味,不失爲一種可靠的設計手段。、

守望先鋒,其實就是在不知不覺中,成爲了業界在古典FPS改良之路上最新的探索成果。

所有的射擊遊戲,其核心樂趣或者說玩家的最終目標有兩點:擊殺敵人(殺戮)和完成目標(勝利)。

在大多數情況下,殺戮敵人越多,意味着勝利的可能性就越大。之所以要把殺戮單獨列舉出來,是因爲爭鬥和殺戮是人類的一種本能,玩家非常容易理解這種主題,殺戮的快感也是玩家投入到戰鬥中的重要原因。如果一部射擊遊戲不能簡單直接地提供這種快感,那麼它可能最終只能在小衆圈子當中傳播,例如像ARMA這種以擬真爲設計思路的射擊遊戲。

古典FPS通常存在兩大特點:

遊戲節奏快,玩家移動、射擊、跳躍的能力與現實相比都大大增強。

玩家出生時擁有相同的武器和能力,技術較強的玩家更容易獲得更大的場面優勢。

而這一類FPS遊戲也存在兩大問題,首先是對於新手不夠友好,上手難度太高,門檻太高。其次是缺乏讓普通玩家長期投入的動力,也就是粘性不夠。

古典FPS在操作策略上,需要玩家不停地保持移動,在運動中打擊對手,獲取武器和道具。這意味着相比後期軍事FPS而言,玩家的操作強度更大,反應速度也更快,這對於剛接觸遊戲的新手而言是非常不利的。另外,如果兩名玩家的遊戲水平存在較大差距,水平較高的一方往往可以獲得更多道具和武器,從而獲得更大的場面優勢,從而進一步拉開差距。因此,古典FPS中對戰雙方競技水平差異的表現更像圍棋:如果雙方段位相差兩段以上,比賽很有可能陷入一邊倒的形勢。

顯然,這樣的設計很容易使新玩家被虐之後放棄遊戲,而已經有一定經驗的玩家在認識到與高手的實力差距之後也會失去繼續努力的動力從而離開。

爲了解決這一問題,軍事FPS的解決方式是引入“配置”的設計,即玩家在出生時就可以選擇或購買自己攜帶的裝備,取消場景中可拾取的武器和道具,這樣就可以消除落後一方因爲撿不到強力武器而持續落後的可能性。另外,軍事FPS引入了體力槽的設定,玩家的移動速度也和現實生活中類似,一定程度上降低了遊戲的節奏使之對反應速度較慢的玩家更友好。然而,這些設定包括“自動回血”,實質上更鼓勵玩家採用穩紮穩打,不斷推進的防禦性策略,而削弱了運動戰和衝鋒這類進攻性策略在遊戲中的地位。

一種普遍的情形是,在這些遊戲中經常會有不少玩家在應當進攻的時候採取蹲坑或狙擊的策略,無論對於隊友還是敵軍,這些消極的策略都是一種負面的反饋,在某種程度上降低了遊戲的樂趣。

FPS遊戲的另一個特點是,這類遊戲的遊戲目標通常都十分單一,每一輪遊戲的進程都是重複的。對於不是爲了在競技比賽中獲得更好的名次的普通玩家而言,缺乏長期投入的動力。爲了解決這個問題,如COD和戰地這樣的FPS加入了一些RPG要素:人物可以通過升級來解鎖更多的武器和裝備配件,玩家通過解鎖裝備,獲得更好的配件來獲得長期遊戲的動力。

然而,這種設定造成的問題就是,新玩家由於遊戲經驗和裝備積累的不足,在面對老玩家時天生就處於劣勢,實際上更進一步拉大了新老玩家之間的差距。武器搭配雖然提供了一定的策略性和深度,但它實質上也增加了遊戲的複雜度,而且並不能顯著地提升核心玩法的樂趣。

守望先鋒就不同了。

前世,周方遠看過一期訪談節目,守望先鋒的開發人員曾經節目中提到,鼓勵玩家依靠團隊配合獲得最終勝利是守望先鋒的主要設計思路。

爲了解決遊戲目標對於玩家不明確的問題,使玩家們更好地進行配合,守望先鋒採取了一些關鍵性的改進:

比如說限制遊戲規模爲6v6。

暴雪將遊戲規模限制爲6v6,是綜合了地圖大小、遊戲模式、玩家平均配置、團隊職業搭配等多種因素來考慮的。相對於其它遊戲而言,使每一個玩家個體都能在團隊中發揮更大的作用是一個重要的考慮因素。如果不能達到這個設計目標,那麼重視團隊配合的設計思路顯然無法達成。我們可以試想一下:如果遊戲規模是3v3、4v4,那麼隊伍中某一個玩家的超常或失常表現對比賽的最終走向影響過大,而較少的人數也會影響到團隊的完整性。

如果遊戲規模進一步擴大到8v8,10v10,團隊中的人數過多又會造成“三個和尚沒水吃”的問題,使玩家無法專注在遊戲目標上。而且,也會讓隊伍配置的決策過程增加複雜度,造成難以取捨的情況。

引入團隊角色的概念,使玩家更明白自己的角色該做什麼。

在確定了遊戲規模之後,下一步就是要讓玩家更明確自己在團隊中的定位和工作。守望先鋒設置了突擊、防禦、重裝、支援四種不同的團隊角色,每種類型的角色都擁有與其團隊定位相符的能力,遊戲在選擇人物界面也給予了充分的提示,促使玩家選用團隊中缺少的角色。相對於軍團要塞而言,這對於新手更加友好,玩過MOBA遊戲的玩家可以很快理解。但是,守望先鋒在新手引導階段對於團隊角色的講解不夠深入,缺乏對幾種不同遊戲模式的攻關指導,新玩家需要自行摸索一段時間才能明白自己的角色在一局當中該幹什麼。

去除裝備設定,將每個人物的技能和攻擊方式固定化。

移除裝備系統的設計決策,從表面上看限制了玩家的自由度,降低了遊戲的深度,但它實際上是利大於弊的。首先,它降低了玩家的決策壓力,角色之間的相剋使玩家的決策遵循“在合適的時間選擇合適的角色達成目標”這一思路,而非把注意力分散到角色本身的裝備搭配上。其次,玩家可以更加專注於通過精通角色本身的攻擊方式和技能,來提升自己的遊戲水平。如果一名玩家能夠精通更多的角色,那麼他的綜合實力也就越強。這些設計思路,從本質上來說與MOBA類競技場遊戲英雄的設計思路是一脈相承的,這也是暴雪的長處所在。

很明顯有一條設計思路始終貫穿在這些改進當中,即讓玩家們始終都明確自己在團隊中的定位和當前目標,並選用合適的遊戲角色去達成目標。

守望先鋒的整個設計思路都在鼓勵玩家進行團隊作戰。在角色部分,融合了軍團要塞的職業系統和MOBA類遊戲的技能設計;在射擊部分以DOOM/Quake這一類古典FPS爲基礎,在保留了其核心樂趣的基礎上,降低了玩家的上手門檻。角色強大的的終極技能,讓玩家在使用得當的情況下足以拯救團隊,得到“全場最佳”的炫耀機會。直觀的遊戲目標,快節奏的遊戲進程更進一步強化了遊戲的核心樂趣,這也是許多玩家表示“停不下來”的根本原因。

守望先鋒融合了軍團要塞的職業系統和MOBA類遊戲的技能設計,並將它們和FPS遊戲的射擊樂趣有機地結合到了一起。然而,它並沒有處理好追求個人發揮和團隊勝利這兩類玩家之間的關係,在遊戲模式和玩家引導上仍需要進一步改進。守望先鋒在射擊部分繼承了DOOM/Quake這一類古典FPS的核心樂趣,並且在它們的基礎上降低了玩家的上手門檻,得到了優秀的效果。守望先鋒無疑是古典FPS在當代復興的重要標誌之一。

當然了,也有人會說:哦,你說的守望先鋒這麼好那麼好,爲啥最後涼了呢?

涼了嗎?

其實守望不算涼,在周方遠重生前,守望先鋒在國內的玩家數量確實是屢創新低,每每需要大型活動才能稍微回暖,但在活動結束後,玩家人數就又再次滑落,給人一種遊戲已經完蛋了的感覺。可事實上,在國外,守望先鋒的表現一直不錯。暴雪甚至不斷想要籌備守望先鋒的聯賽和國際賽,目的當然是爲了公司的發展和遊戲的發展,但前提必然是需要有一批忠誠的玩家纔可以。

至於說爲什麼在國內不溫不火,說實話,這是另一個話題了,而且是一個非常非常大的話題,也不是兩三句話能說出來的。而且只要說出來,就必然會得罪人,所以還是不提了。只需要明確一點,就算有很多缺點,但守望在全球範圍內,表現還是不錯的。而且對於“古典時代”FPS遊戲的傳承和發展,是起到了很大作用的。

……

閒話扯得有些多了……

確定了泰坦的開發進程後,周方遠在邁克的帶領下,離開暴雪總部,朝距離總部十幾公里外的攝影棚走去。

那裡,魔獸大電影第二部的後期工作,已經進入了尾聲。

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