“等一下,到底是真的沒有隱藏機制呢,還是我沒有發現隱藏機制?”
如果是其他公司的遊戲,諸葛君此時肯定要大呼坑爹,然後放棄這種無意義的挑戰,再順手到官方平臺給個差評。
但這是逆天堂的遊戲。
衆所周知,逆天堂之前的每一款遊戲幾乎都有着特殊的隱藏機制,而那些乍一看不合理的設計,後面也都證明了另有深意。
因此,諸葛君還是決定再給一次機會。
耐心找一找,說不定真有什麼隱藏機制沒被發現呢?
逆天堂確實是越來越會藏了。
最初的那幾款遊戲,基本上發售之後一兩天,隱藏機制就被玩家給找出來了。而最新的遊戲,玩家們找到隱藏機制的時間則是越來越長,從一週到兩週,甚至有些都快要逼近一個月了。
不過這樣一來,找到隱藏機制也更有成就感。
諸葛君開始認真地推理:假設《謊言之血》中真的有特殊的隱藏機制,並且這種特殊的隱藏機制恰好可以解決目前成神結局不合理的設計,那麼這種機制最可能藏在哪裡呢?
“答案或許是……遊戲中存在着某種簡單維持動態難度、大幅提升GP成功率的辦法?”
諸葛君一番推理之後,立刻得出了這樣的結論。
他的推理並不複雜,因爲縱觀成神結局所需的條件,其實最難的就是動態難度和GP成功率這兩條。
不管其他的機制怎麼變化,只要這兩條機制還在,成神結局都不是一般玩家所能碰瓷的。
反之,如果普通玩家也能較爲簡單地達成這兩點,那麼剩下的條件,不管是選擇特定的撒謊選項,又或者對boss堅持一分鐘“不殺”,都不會太難。
但是話又說回來了,這兩條看起來都不太可能。
因爲動態難度和GP判定幀,這屬於是遊戲的底層機制,玩家們玩到現在都沒發現任何主動調節它們的辦法。
官方會在這裡留後門嗎?
從遊戲設計的角度,不會。
但按照對於逆天堂一貫尿性的預估,似乎也不是完全不可能。
“不管了,我先研究研究!”
此時,對自己的操作比較有自信的玩家們,已經開始按照隔壁老王的辦法去嘗試着打成神結局了。
但諸葛君覺得,磨刀不誤砍柴工,逆天堂之前的每一款遊戲不都是麼?先找到隱藏機制再玩,才能獲得最佳的遊戲體驗。
“或許我先測試一下這個動態難度系統有沒有什麼問題?”
在二選一的情況下,諸葛君還是決定先試動態難度。
因爲相較而言,GP的成功率還是比較好達成的,只要玩家只去GP一些特定動作就可以了。
想要把boss的全部攻擊動作全都GP掉是挺難的,諸葛君現在也完全做不到。但是如果只GP部分動作,那難度就不高了,也能夠起到削弱boss的效果。
所以,最優先需要攻克的,還是這個動態難度問題。
諸葛君就直接用自己二週目的號開始嘗試,他現在已經暫時不考慮打成神結局的事情了,就只是用這個賬號一邊正常推圖、一邊時刻關注插件上顯示的動態難度分變化。
這個插件是根據遊戲內部數據來顯示的,具體的數字分爲兩個部分。
一個是difficulty rank,翻譯過來就是難度等級;而另一個則是difficulty point,翻譯過來就是難度點數。
這兩個詞都是直接從代碼中扒出來的,所以直接沿用了代碼中的寫法。
諸葛君簡單地做了一些試驗,很快確定了這兩個數值的範圍。
難度等級是從1級到6級,而初始的默認難度等級是3級。
每一個動態難度等級內部,都有最高5000點的難度點數。
簡單來說,當玩家剛進入遊戲時,或者從檢查點復活時,初始的默認難度是:難度等級3,難度點數0點。
當玩家在遊戲中進行一些無傷操作,或者以無雙狀態通過某些特定檢查點時,都會對難度點數進行扣分。
而根據玩家行爲的不同,扣分的幅度也有不同。
例如,如果玩家全程跑酷、不被打,從一個煤氣燈跑到另一個煤氣燈,那麼遊戲就會扣除500點難度點數;如果玩家在無傷的情況下幹掉了一個boss,那麼遊戲就會扣除1000點難度點數。
此外,玩家在無傷狀態下殺死小怪、撿起道具,類似的行爲也都會扣除不等的動態難度點數。
假設要扣掉500點的話,那麼此時的難度就變成了:難度等級2,難度點數4500點。
因爲每個難度等級的滿點數都是5000點,達到5000就自動進入下一個難度等級,所以當點數爲0的時候,扣分時就會下降一個動態難度等級。
加分也是同理。
當玩家捱揍或者死亡的時候,則會加分。
而不論是加分還是扣分,動態難度都有一個極限的區間。
分數最低是難度等級1(0分),而分數最高則是難度等級6(5000分)。
當難度等級達到最高時,不管玩家再做什麼、再死亡多少次,這個難度等級都不會再繼續提升了。
難度1和難度6之間,差別還是非常明顯的。
在最低難度,boss的血量大幅削減,攻擊力也有所降低,攻擊慾望也很低,並且出的招式都是一些簡單招式的復讀。
反之在最高難度,boss不僅血量高、攻擊高,攻擊慾望也如同瘋狗,招式會派生出各種連段。
這也是爲什麼那些速通玩家和高手玩家打起來,會覺得無聊。
此外還有一點要特別注意:雖然看起來低難度只有動態難度1、2這兩個難度,而高難度則有動態難度3、4、5、6這四個難度,但實際上玩家打出動態難度1是極其困難的。
因爲一直保持無傷很難,而因爲任何原因受傷或者漏掉道具卻很簡單,所以大部分情況下,普通玩家再怎麼努力掙扎,也只是在動態難度3附近掙扎。
努力維持正常難度已經用盡洪荒之力了,想要一直把難度壓低談何容易。
“可惡,這真的很難啊!
“看起來這個數值系統做得很嚴密,似乎沒什麼漏洞,哦不,沒什麼隱藏機制啊。”
推了一段遊戲流程之後,諸葛君有點泄氣。
因爲他完全沒有眉目。
這個分數控制得很死,甚至分數後邊還有小數,做得特別精細。
各種細微動作加減分數都不一樣,甚至有些怪物的投技還是持續加分的,玩傢什麼時候掙脫、加分什麼時候停止。
想要讓遊戲70%的時間處於動態難度等級1,似乎還是隻能打無傷。
毫無進展。
“算了,先去打個老朋友吧。”
諸葛君看了看,此時他已經又來到了熟悉的工坊區,可以去打二週目的獸化熔爐工匠。
這位也算是新人殺手了,它完全不符合“毛多弱火”的刻板印象,被火焰點燃之後直接全身毛髮附魔,把玩家們給燒得不要不要的。
所以也有很多“熱心的好哥哥”會在網上刷梗“熔爐工匠弱火”,把萌新騙得一愣一愣的。
諸葛君也已經做好了受苦的準備。
他看了一眼自己此時的動態難度,是難度等級6(3999.34分),這個分已經很高了,再來一千分左右,就封頂了。
主要是之前他在測試的時候,故意吃各種怪物的各種技能,來觀察難度分數的變化。看着看着,分數就漲上來了。
諸葛君也沒太在意,反正死一次的話,動態難度等級就又回到難度等級3的0分了。
來感受一下最高難度的瘋狗boss。
然而剛一開打,諸葛君就本能地感覺到情況有些不對。
怎麼這boss血這麼少?招式這麼簡單?
這似乎比初見的時候要簡單太多了吧?
諸葛君簡直是一臉懵逼,他都已經做好了被暴揍的心理準備。
在這個難度等級下,boss肯定要各種花式連段把他打得不要不要的,即便已經在一週目打過,此時具體的打法和手感也早都忘完了,重新吃苦是必然的。
然而,戰鬥卻比諸葛君想象中還要簡單太多。
甚至三分鐘之後,當boss轟然倒地時,諸葛君還有點沒有回過神來。
就這?
這就死了?
這好像比一週目的時候還簡單了太多吧?
是因爲二週目是爽遊周目?不對啊,《謊言之血》沒這個說法啊!
從之前的體驗來看,二週目的難度並沒有降低,反而還小幅提升了。那爲什麼熔爐工匠的難度比一週目反而低了這麼多?
諸葛君費解了,他趕忙拿出手機,在視頻網站上搜索了一下『謊言之血、二週目、熔爐工匠』這幾個關鍵詞。
然而從這些視頻上的情況來看,二週目的熔爐工匠並沒有任何被削弱的情況,它還是和一週目一樣難纏,甚至讓不少剛進二週目的玩家都吃了癟。
尤其是在進入二階段全身着火之後,甚至有可能讓一些大佬玩家都折腰。
“感覺好像是……難度不對?”
諸葛君也看了一些速通大佬打的視頻,但很少有這麼順利的。
因爲只要從煤氣燈那邊復活直接打,默認的難度就是等級3,想要在戰鬥中把難度降下來,就需要在保持無傷的情況下連續GP成功或者對boss造成大量傷害,這很難。
那些真正的速通大佬,都是會在進入boss房之前,通過殺小怪或者其他方式把難度降低到難度1。
只有在這種情況下,才和諸葛君剛纔的那場戰鬥難度類似。
“難道我陰差陽錯地遇到了某種bug?導致最高難度變成了最低難度?
“那我具體是怎麼做到的?”
諸葛君趕忙認真思考自己之前的一系列操作,努力地想要復現。