玩家們一番爆肝摸索,又是三天過去了。
諸葛君這三天也在嘗試,他現在已經進入了二週目,不過相較於一週目而言,二週目的數值難度只是略有下降,並沒有變成爽遊。
當然,實際的體驗是要好多了。
一般來說,類似遊戲都會把二週目設定爲“爽遊周目”,就是爲了讓玩家爽的。怪物的數值一般不會有大幅提升,而玩家的武器都是滿強化狀態,獲得的經驗也大幅提升,因此,玩家會有明顯的數值優勢。
但《謊言之血》並不是這麼設計的,它的二週目數值也仍舊不低,總體來說雖然比一週目初見的難度要稍微容易了一些,但容易得不多。
好在諸葛君一週目沒怎麼逃課,對各個boss的打法和GP時機都掌握了,所以遊戲進程還算是比較順利。
只是相較於其他主播和玩家們的探索,諸葛君沒什麼特別的收穫。
還是隻能抄別人的答案。
經過了三天緊鑼密鼓的嘗試,網上也終於有玩家打出了這個成神結局。
第一個在網上發佈這個錄像的,正是之前發過攻略的速通玩家隔壁老王。
作爲速通玩家,他有技術、有時間也有精力,原本對《謊言之血》適應得就很快。在得到提示之後,他嘗試的方向恰好和官方設定的條件一致,所以在一定運氣成分的幫助下,才最快地打出了這個結局。
而等到這些條件的細節最終確認之後,玩家們這才高呼離譜。
這個結局該不會一開始就沒指望着玩家能自己摸索出來吧?
隔壁老王進一步細化了達成這個結局的五點要求,只不過對於一些具體的數據,沒辦法特別的確定。
而解包大佬看到已經有人打出真結局,也就直接把具體的數值明確了。
第一,遊戲全程的動態難度變化,必須有70%以上的遊戲時間處於最低難度區間;
第二,遊戲中的GP成功率需要達到70%以上;
第三,遊戲中的謊言選擇,必須和『自由之心』結局一樣,也就是『符合人性的選擇』至少完成8次以上。
第四,遊戲全程不能檢測到任何數據修改。
第五,針對遊戲中的『獸化boss』(也就是原本是人類、後來變成怪獸的boss),在boss血量10%以下的情況下,繼續存活1分鐘。戰勝boss時出現新的過場動畫視爲完成。
看到標準答案之後,諸葛君不由得高呼離譜。
怪不得自己試了三天也沒試出來呢!
光是第一條也達不到啊!
總的來說,這個結局簡直就是爲隔壁老王這樣的頂尖高手量身打造的,一般玩家就算是把這遊戲玩個上百小時,都不見得能打出來。
首先,這遊戲是存在動態難度的,無傷打的越多,遊戲難度纔會越低。
因此爲了讓70%以上的遊戲時間處於最低難度區間,玩家就要儘可能地保持全程無傷,因爲遊戲的難度漲上去了想要重新降下來也需要時間,稍微有個失誤,這30%的時間就過去了。
爲了確保容錯率,還是要儘可能地朝着“全程保持最低難度”去努力。
其次,這遊戲想要玩好,GP可以說是核心技能,如果不用GP的話,很多boss戰難度都會大幅提升,嚴重降低容錯率。
可GP成功率必須達到70%以上這是個很難達成的條件,尤其是玩家死亡、重新打boss,這個數據也並不會清零並重新開始計算。
『符合人性的選擇』,其實就是根據實際情況進行撒謊,這一條算是比較友好了,畢竟『自由之心』結局也必須做到這一點。
只是很多選擇要說出實情,會進一步提升戰鬥的難度。
最後一條是很多遊戲中曾經出現過的“不殺”或者“武德”結局,總的來說就是在對方殘血狀態之後不去處決,而是繼續耗着,耗過一定的時間。
只不過《謊言之血》在時間上的要求明顯高於其他的遊戲,竟然要達到1分鐘,這算是相當漫長的時間了。
要知道,在這種快節奏的戰鬥下,如果玩家能夠快速地完成GP,那麼正常戰鬥可能三分鐘也就結束了,最長也不超過五分鐘。
一般有類似設定的遊戲,基本上也就只是把時間定在30秒左右,甚至更短。
不過《謊言之血》唯一的一點好處在於,由於存在部位破壞系統,所以如果能在戰鬥中破壞boss的關鍵部位,讓它們行動遲緩、攻擊單調,那麼這一分鐘的時間倒也不難堅持,不至於出現boss狂暴如瘋狗、玩家容錯率大幅下降的情況。
總之,這五條具體要求一出,幾乎是直接說明了一件事情:
這就是沒讓普通玩家能打出隱藏結局啊!
諸葛君仔細琢磨了一下,他此時應該算是普通玩家裡面的中等偏上水平了吧?
可如果他想打出這個結局,至少還要針對性地練習上百小時。
而且,官方並不會實時顯示這些具體的數據,比如現在的動態難度到底是什麼等級、GP成功率具體是多少,等等。
這就意味着諸葛君還要下載專門的插件或者mod,實時顯示動態難度等級和相關數據,還要每隔一段時間就手動存檔,一旦發現情況不對就立刻手動讀檔補救。
這難度,可比在其他遊戲中獲得白金獎盃要難多了!
當然,《謊言之血》的白金獎盃難度更是喪心病狂,畢竟獎盃中本身就包括了“打出成神結局”這一條。
哪有這麼幹的?
這不是故意拉長玩家們的遊戲時間嗎?
當然,玩家們也可以直接放棄親自打出這個結局,直接選擇去網上雲一下就完事了。
但很多玩家肯定還是覺得自己打出來結局更好。
白金獎盃這種東西也就算了,很多玩家看的比較開,可現在的四個結局都有明顯的缺陷,官方還不讓玩家打個好結局爽一爽嗎?
就離譜!
諸葛君都不用看網上的討論,他知道大家肯定又開始憤怒地對逆天堂發起衝鋒了。
但這種衝鋒也沒意義,因爲大家都知道逆天堂在裝死這方面是國內第一的水平,你們隨便罵,回一句算我輸。
再看體驗店……
好吧,顧總好像已經提前猜到了什麼,已經好幾天都沒來過了,根本逮不到逆天堂的開發人員。
頂多就這麼幾個體驗店的店員,他們也啥都不知道,衝他們也沒用。
“可惡啊!”
諸葛君很氣,他當然是想打出這個成神結局的,可是從目前的情況來看,花費那麼多的時間和精力,就只爲了打這麼個結局,這值得嗎?
“算了,試試吧。”
糾結了一陣之後,諸葛君還是決定試試。不過他也給自己定下了一個大致的時間,就是50小時。
如果50小時之內,這個結局看起來還遙遙無期的話,那就放棄了,畢竟就爲了這麼個虛無縹緲的結局,就要受那麼多的苦,有點不值當。
雖說以諸葛君目前的技術來說,正常打流程不至於很受苦,但要以“全程維持最低難度”這種容錯率很低的條件作爲目標的話,那就很受苦了。
“讓我看看有沒有相應的mod……
“哦,果然已經有了。
“就這個吧。”
諸葛君在網上稍微翻找了一下,就找到了相應的mod文件。
這個mod的作用很簡單,就是調用遊戲的後臺數據,實時顯示當前遊戲的動態難度,以及統計遊戲至今的GP成功率。
如果不能實時顯示這兩個數據的話,玩家要做這個結局就太難了,簡直是兩眼一抹黑。
除了隔壁老王這樣的頂尖高玩、真就全程奔着無傷去打,其他玩家很可能會出現“開場1小時就寄了,打到最後才知道”的情況。
安裝好mod之後,諸葛君開始嘗試。
然後……
第一章就壯烈犧牲。
序章打得還算順利,可到了正式章節,一不小心被路邊小怪陰了一下,然後動態難度就飆升上去了,而後他無傷殺了好幾只小怪,也只是勉強把動態難度給降到了原本的水平,沒能降到最低。
結果這一算,上來就浪費了十幾分鍾。
諸葛君有些無語地撓了撓頭髮,然後選擇了重開。
難繃啊!
當然,整個遊戲的流程很長,即便是較爲順利的情況下也要打將近十小時,區區十幾分鐘的時間不算什麼。
可問題是這遊戲纔剛開局而已,一上來就浪費了十幾分鍾,難道後邊就能保證一直無傷嗎?
就像速通一樣,完美開局纔有打下去的價值,如果開局都不完美,那還不如趁早重來,還能減少一些沉沒成本。
“可惡啊!!”
諸葛君又試了三次,他學乖了,小心翼翼地推進遊戲,儘可能不受傷、多囤積物資,儘快地降低自己遊戲的動態難度。
在動態難度降到最低之後,還要繼續無傷、多囤積物資,儘可能地動態難度給延續下來。
每次被摸一下,都能讓諸葛君肉疼很久。
好不容易打完了一章,諸葛君趕緊手動存檔,把現有的存檔文件拷貝出來。一旦後面出現失誤,就把這個存檔再拷貝迴游戲中,重頭再來。
當然,玩家們也可以選擇使用存檔修改器,直接下載別人的無傷存檔,只打最終boss看結局。
但那樣未免有些自欺欺人了,只是爲了拿個成就而已,還不如直接去看視頻雲一下結局。
就這樣,諸葛君磕磕絆絆地打過了第二個區域,小心翼翼地把這個區域的存檔也存了起來。
但頻繁的失誤,也讓他的心情逐漸焦躁起來。
“可惡啊,這個結局的達成條件根本就是反人類啊!
“逆天堂之前雖然也噁心過玩家,但後來證明其實都有一些隱藏機制的。
“怎麼這個結局就沒有隱藏機制了呢?這不科學!”