第230章 銷量爆發的DQ

發售第一天就達到十九萬本的銷量,這是一個非常非常驚人的數據。

當這個數據傳到火星娛樂日本分公司的時候,包括阪口博信在內的所有人都震驚於這個數字,要知道,就算是任天堂的《塞爾達傳說》靠着宮本茂之前積攢起來的人氣,在第一天的時候都沒有達到這樣的銷量。

雖然這個數字離着《火紋》所創造的的首日銷售記錄還差的很遠,不過《火紋》的市場畢竟是在美國,美國的市場之大,也根本不是日本能夠比擬的,自然不能夠拿來做對比。

而阪口博信也沒有回住所,而是跟《最終幻想》開發團隊的人一起在體驗着這一次自己的直接對手《勇者鬥惡龍》,他們在事前也沒有拿到這款遊戲的卡帶,現在正式發售了才能夠以親身去進行體驗,雖然在之前的一個多月裡,在《fami通》上面,報道了許多參與這款遊戲測試的消息,對這款遊戲的評價更是推向了一個完全不遜色《塞爾達傳說》的高度上去。

但是作爲一個遊戲設計師,是不應該在沒有親自去體驗遊戲之前妄自根據其他人的言辭,而對一款遊戲做出評價的。

而且,設計師去體驗一款遊戲,跟一般的玩家去體驗也是完全不同的,着眼點不同,自然體驗之後得到的感受,自然也會不盡相同。

首先,《勇者鬥惡龍》的自由命名系統確實給了阪口博信很大的代入感,雖然之前傑斯特在之前說過,可以通過這種讓玩家自己給角色取名的方式來增加遊戲鎖帶來的代入感,不過阪口博信也沒有當一回事,有利有弊,因爲這樣就會嚴重的破壞一款rpg遊戲的故事性跟史詩感。

在阪口博信來看,在一款出色的rpg遊戲裡面,要有一種讓玩家扮演英雄。完成一個史詩的故事的感覺,也就是說故事性,在阪口博信的眼裡纔是最重要的。

而且在畫面上,《勇者鬥惡龍》也比他的《最終幻想》明快很多,而且在畫風上,《勇者鬥惡龍》這種由鳥山明親自執筆的卡通向的風格,也更加明顯的得到低齡玩家的喜愛,這也是沒有辦法的事情,阪口博信在一開始就沒有將低齡玩家當做自己這款遊戲的主要受衆。

“他的音樂寫的很出色,跟我們不是一個風格。我們的要空靈一點,他們這個更加是大氣。”

這是植鬆伸夫的評價。

對於植鬆伸夫的音樂素養,阪口博信自然是信服的,而鬆野泰已也說,勇者鬥惡龍的遊戲劇本也非常的出色,其他的不論,只是靠着這樣一個出色的劇本寫成一部小說,就能拿到很不錯的銷量。

整個《最終幻想》開發組就這麼一邊玩着《勇者鬥惡龍》的卡帶,一邊談論了一晚上。

最後得出的結論。也跟《fami通》在測評裡說的差不多,這是一款非常出色,而且非常日本化的遊戲,儘管這是一個西幻類的故事。但是卻通過日本人的方式將其完美的詮釋了出來,跟第一天就有十九萬本的銷量印證着來看,這款遊戲確實非常的適合日本人的審美,而且……

“恐怕從明天開始。這款遊戲會爆發出一個很可怕的銷售潮啊。”

阪口博信有些憂心忡忡的對着衆人說道,現在只是《勇者鬥惡龍》的第一天,就能夠爆發出這樣的購買熱情。這還是在口碑還沒有建立起來的情況下,要是隨着時間的退役,這款遊戲的出色品質被口耳相傳,那麼能夠在玩家羣裡裡面引發的購買力,會是非常可怕的。

傑斯特雖然遠在美國,但是他也時刻的關注着《勇者鬥惡龍》發售的消息。

他也向着日本分公司的員工下達了命令,要將《勇者鬥惡龍》的消息第一時間給他傳遞過來,當傑斯特聽到《勇者鬥惡龍》第一天就極爲瘋狂的賣出了十九萬本的銷量的時候,他也是極爲震驚的。

對於傑斯特來說,他最擔心的是他這半年來好不容易在日本的遊戲機佔有率上面扳回的局面丟失,而《勇者鬥惡龍》正是他最擔心的。

因爲他知道,這是一款可以讓整個日本的玩家瘋狂起來的遊戲。

至於歐美市場他倒是不怎麼擔心,因爲這款遊戲的受衆在一開始就沒有瞄向這裡,而在他熟知的歷史中,《勇者鬥惡龍》在非日本區域的銷售量一直不怎麼樣,這也是和風向遊戲的通病,在二十多年後,還有一款差不多的遊戲跟《勇者鬥惡龍》風格差不多,也是一款具有濃重和風的遊戲,也是在日本的銷量非常高,但是一出日本,銷量馬上跌倒谷底。

這款遊戲就是《妖怪手錶》。

不過傑斯特擔心也是沒用的,他只能夠靜靜的等待着消息的傳來,以及希望《最終幻想》能夠狙擊《勇者鬥惡龍》成功。

其實在本質上來說,《最終幻想》跟《勇者鬥惡龍》是兩款無論在內容跟風格上完全不同的遊戲,比起《勇者鬥惡龍》隨處可見的和風,《最終幻想》的風格要更加的自由,也更容易得到其他地區的玩家的歡迎,不過在風格上,《最終幻想》要陰鬱許多,這樣的遊戲,天生就不會得到低齡玩家的喜愛。

當然,這款遊戲在內容上,也比《勇者鬥惡龍》深刻許多。

傑斯特雖然自信《最終幻想》的質量完全不遜色《勇者鬥惡龍》,雖然他還沒有玩過現在的這個版本的《勇者鬥惡龍》,但是他憑藉着對《最終幻想》的試玩,除非《勇者鬥惡龍》能夠達到第三部的水準,不然的話,是不可能比阪口博信的這款《最終幻想》出色的。

但是,他卻沒有多大的信心能在日本的市場上對《勇者鬥惡龍》狙擊成功。

在銷量上勝過《勇者鬥惡龍》對他來說並不算是什麼勝利,因爲《勇者鬥惡龍》這款遊戲在先天上就有嚴重的不足,他也從來沒有擔心過《最終幻想》的銷量,說句不客氣的,就算是《勇者鬥惡龍》的世界銷量加起來,可能都沒有《最終幻想》的北美銷量高,因爲dreambox對比fc/nes在北美市場上的佔有率實在是太高太高了。

不過,在日本市場上,自己想要靠《最終幻想》進一步的縮短跟任天堂之間佔有率的差距的想法可能要泡湯了,因爲就憑藉《勇者鬥惡龍》在第一天裡所表現出的威力,不用說縮短平臺佔有率了,不被進一步的擴大都要暗呼僥倖了。

第二天,《勇者鬥惡龍》的銷量並沒有像阪口博信預料的那樣大規模的上漲,反而是有了一定程度的下滑。

最後任天堂統計出來的數據,比第一天要低上兩萬本,只有十七萬本。

但是這個消息卻並沒有讓傑斯特鬆了一口氣,這一個跟他的預測有些差異的數據並不是代表他的預測出現了問題,而是《勇者鬥惡龍》這款遊戲的卓越口碑正在醞釀當中,當爆發出來的時候,必然會不可阻擋。

這也是最令傑斯特擔憂的。

因爲《最終幻想》的發售就在三天之後,也就是七月二十五日。

可以預料到的就是,《勇者鬥惡龍》積攢的口碑引發的銷售熱潮爆發的時間,也就在那幾天了。

在日本發售的第二天,也是在北美髮售的第一天,不過在北美市場上《勇者鬥惡龍》卻遠遠的沒有表現出他們在日本市場的強勢,雖然一開始因爲宣傳來前去圍觀的玩家很多,但是很多人在體驗過後就放棄了購買,不過還是有着不少最後選擇了購買。

加上nes在北美市場的佔有率本來就很低,所以這一次《勇者鬥惡龍》並沒有在北美市場上面引起太大的波瀾,在北美任天堂統計的第一天北美的銷量,也僅僅是三千本不到罷了。

比着當初在北美引發過一定轟動,還讓nes的佔有量大幅度前進的《塞爾達傳說》根本就不能同日而語。

在日本,《勇者鬥惡龍》第三天的銷量繼續下滑,不過比着第二天的下滑數量已經減少了很多,最後任天堂統計出第三天的銷量的時候也達到了十六萬八千本。

這是一個非常明顯的信號,代表着《勇者鬥惡龍》初期的口碑已經差不多積累完畢,馬上就是他們的爆發了。

而《最終幻想》的發售時間也早就定下,也是絕對不可能更改的。

阪口博信見到了《勇者鬥惡龍》在日本市場上的橫掃全軍,甚至就連《塞爾達傳說》在日本市場發售時恐怕都沒有這樣的氣象,他沒有一丁點擔憂是不可能,不過現在已經是箭在弦上,不得不發了。

第四天,《勇者鬥惡龍》的銷量開始上揚,一改之前幾天下降的趨勢,最後任天堂統計的數據是二十一萬份,比着第一天的十九萬份,還要多出兩萬本。

就是在這種情況下,阪口博信的《最終幻想》率先在日本發售。

阪口博信並不知道現在傑斯特的想法,但是對他自己來說,作爲一款並不比《勇者鬥惡龍》遜色一絲一毫的作品,是絕對不能失敗了。

第420章 逼宮任天堂第672章 借鑑第344章 鈴木裕的新遊戲第615章 葉明璋第616章 幾個問題第609章 我還要電影版權第620章 炎龍騎士團第192章 掘井雄二的決斷第481章 賭局第753章 遊戲經歷第231章 最終幻想的北美首發第713章 世嘉的邀請第340章 《復仇者2》的拍攝計劃第5章 你們真覺得電子遊戲死了嗎?第786章 一個月!第796章 設計師永遠是對的?第508章 小衆又如何第873章 GTA3第393章 洛克人第865章 我給你一次機會第470章 如何設計讓人喜愛的Roguelike向遊戲第703章 感到驚訝第449章 松本第330章 Dreambox2第339章 搶破頭的第二輪播放權第500章 討論會第782章 龐大的傑斯特控股集團第402章 RTS第663章 金會員系統第263章 第一人稱射擊第304章 逆轉裁判第266章 抉擇第98章 倫敦閒逛第201章 遷本憲三第427章 遊戲分級制度第339章 搶破頭的第二輪播放權第321章 只有第一才能生存第169章 威斯敏斯特教堂第232章 勸說第242章 戰略合作?第420章 逼宮任天堂第428章 晚餐第98章 倫敦閒逛第560章 大計劃大畫餅第542章 我加入第391章 小口久雄的讚歎第541章 我能得到什麼第440章 控制器是不會被取代的第216章 大型街機框體第159章 越洋電話第578章 無法拒絕第851章 歷史上崎嶇的體感遊戲之路第183章 圓桌騎士第874章 新的主機大戰第358章 SCE成立第768章 傑斯特的下一款遊戲第215章 迷惘第585章 傾囊相授第661章 一個想法第337章 激烈的討論第582章 教導傳奇怎麼做遊戲第490章 要賣光了第730章 一路第473章 西木頭第577章 真的不是在開玩笑嗎第679章 見面第188章 ロコミ效應第842章 李可文第486章 埃裡森的來電第328章 索尼的動靜第837章 我要選一些人第157章 準備回美國第109章 你去大陸吧第121章 給大家看一個小工具第472章 卡馬克的新引擎第872章 七十億美元第790章 報道第385章 面試第357章 下一步該如何第256章 心動的索尼第103章 UCLA的最後通牒第184章 遊樂園第820章 技術問題無法預測第682章 我給你開慶功會第598章 星際公民與無人深空第171章 滿分遊戲第388章 搖滾賽車第624章 DQ只出在最好的平臺第80章 下個月第227章 國民RPG的對決!第66章 《GAME》第88章 去美國吧第154章 鴻海精密第342章 世嘉的手掌機進度第267章 索任聯盟第130章 以退爲進第453章 去牛場觀光第685 同意第177章 計劃第586章 輕度玩家是未來
第420章 逼宮任天堂第672章 借鑑第344章 鈴木裕的新遊戲第615章 葉明璋第616章 幾個問題第609章 我還要電影版權第620章 炎龍騎士團第192章 掘井雄二的決斷第481章 賭局第753章 遊戲經歷第231章 最終幻想的北美首發第713章 世嘉的邀請第340章 《復仇者2》的拍攝計劃第5章 你們真覺得電子遊戲死了嗎?第786章 一個月!第796章 設計師永遠是對的?第508章 小衆又如何第873章 GTA3第393章 洛克人第865章 我給你一次機會第470章 如何設計讓人喜愛的Roguelike向遊戲第703章 感到驚訝第449章 松本第330章 Dreambox2第339章 搶破頭的第二輪播放權第500章 討論會第782章 龐大的傑斯特控股集團第402章 RTS第663章 金會員系統第263章 第一人稱射擊第304章 逆轉裁判第266章 抉擇第98章 倫敦閒逛第201章 遷本憲三第427章 遊戲分級制度第339章 搶破頭的第二輪播放權第321章 只有第一才能生存第169章 威斯敏斯特教堂第232章 勸說第242章 戰略合作?第420章 逼宮任天堂第428章 晚餐第98章 倫敦閒逛第560章 大計劃大畫餅第542章 我加入第391章 小口久雄的讚歎第541章 我能得到什麼第440章 控制器是不會被取代的第216章 大型街機框體第159章 越洋電話第578章 無法拒絕第851章 歷史上崎嶇的體感遊戲之路第183章 圓桌騎士第874章 新的主機大戰第358章 SCE成立第768章 傑斯特的下一款遊戲第215章 迷惘第585章 傾囊相授第661章 一個想法第337章 激烈的討論第582章 教導傳奇怎麼做遊戲第490章 要賣光了第730章 一路第473章 西木頭第577章 真的不是在開玩笑嗎第679章 見面第188章 ロコミ效應第842章 李可文第486章 埃裡森的來電第328章 索尼的動靜第837章 我要選一些人第157章 準備回美國第109章 你去大陸吧第121章 給大家看一個小工具第472章 卡馬克的新引擎第872章 七十億美元第790章 報道第385章 面試第357章 下一步該如何第256章 心動的索尼第103章 UCLA的最後通牒第184章 遊樂園第820章 技術問題無法預測第682章 我給你開慶功會第598章 星際公民與無人深空第171章 滿分遊戲第388章 搖滾賽車第624章 DQ只出在最好的平臺第80章 下個月第227章 國民RPG的對決!第66章 《GAME》第88章 去美國吧第154章 鴻海精密第342章 世嘉的手掌機進度第267章 索任聯盟第130章 以退爲進第453章 去牛場觀光第685 同意第177章 計劃第586章 輕度玩家是未來