第851章 歷史上崎嶇的體感遊戲之路

說實話,雖然現在只是剛剛把體感引入到遊戲當中。

但是未來體感在社會當中的運用,絕對不僅僅只是在遊戲裡面,其實後來的觸摸屏也可以看作是一種類似於體感。

傑斯特知道體感的發展史並不是一帆風順,而是充滿崎嶇——從第一家遊戲廠商產生體感這個念頭開始,一直到他穿越爲止,這種崎嶇的道路還在繼續着,彷彿看不到盡頭。

稱呼未來的十一二年爲一個體感時代,應該是一個比較準確的稱呼。

掌機、家用機,甚至手機、平板電腦,幾乎所有具有娛樂功能的硬件終端中,都被各種廠商撓破頭皮不斷添加能讓消費者眼前一亮的要素與功能,卻彷彿並不理會這些亮點是否成熟或者必須。

於是我們有了具備重力感應功能、聲光感應功能、添加多軸陀螺儀的手機、掌機,有了各種玩法的大型遊藝機臺,甚至有了不需要傳統控制手柄的家用機。在這個發展異常迅速的世界,連娛樂都乘上了科技的高速列車,我們甚至可以輕鬆地展望未來五年十年,整個遊戲業界將會發生如何翻天覆地的變化。我們是否已經能定論,以體感方式進行遊戲,在將來不再是一種讓人眼前一亮的體驗,而會成爲遊戲的必須呢?

這個問題即便是在傑斯特穿越的那個時代也沒有定論,的確,無論是WIIU的半體感還是微軟的肯耐特在傑斯特穿越的時間點上面,其實都有一些不怎麼太受玩家重視了,但是也從來沒有任何一個人會說體感過時了——因爲體感遊戲尤其是WII上面的那些體感遊戲哪怕是在PS4以及XBO的時代都是無與倫比的好玩。

很多玩家詢問任天堂的粉絲們。

您們覺得那種滿屏幕都是馬賽克的畫面,遊戲玩起來有趣麼?

他們總是會用很肯定的語氣回答你:“拋開浮華的畫面效果,才能夠尋求純粹的遊戲樂趣,任天堂的遊戲就是這樣,畫面只要夠看就行了,何必要太真實呢?你玩的畢竟是遊戲,而不是畫面,要好的畫面完全可以看製作精良的CG或者是電影。何必來玩遊戲呢?”

當然,任天堂的遊戲也的確稱得上是純粹的遊戲樂趣。

但就遊戲設計這一方面來說,任天堂的能力應該是獨步天下無與倫比的。

體感遊戲,從字面來看。便是用身體親自感受到一種遊戲種類或方式。不再侷限於傳統的手柄按鍵輸入指令,而是用通過玩家自身的肢體動作來改變、控制遊戲的進行。後來讓所有人都驚訝的微軟Ki正是嚴格意義上最符合體感遊戲定義的主機外設,比WII要符合的多,雖然Ki的創意與體驗十分超前,不過之前也說過。微軟不是第一家對體感感興趣並作出產品來到廠商。

甚至都不是第二家。

之前說過雅達利比微軟的肯耐特還要超前的用大腦控制遊戲的想法。

儘管現在來看這樣的想法有些異想天開。

在原本的歷史上面,隨着任天堂的FC或者稱之爲NES的遊戲機的份額擴大,搶佔了雅達利的市場,讓雅達利帶着遺憾與悔恨退出了歷史舞臺,任天堂崛起的時代來臨。

豐富的軟件爲FC這款年輕的主機注入了源源不斷的活力,藉着大好的勢頭,任天堂也邁出了尋求創新遊戲體驗的腳步。

從最爲人所熟知的Zppr(光槍)開始,任天堂在體感的道路上摸爬滾打,中途出現過不少像PrGv(能量手套)一樣讓人無語的周邊外設。拿能量手套來說,看過A~VGN系列(AgryVidGNrd。國內普遍尊稱噴神Js)短片的朋友們一定不會陌生,那複雜的密碼盤,那渣渣一樣的手~感,還有那沒辦法在電視上放穩的信號接收器,以及寥寥可數的支持這款外設的遊戲,所有的事例都指向一條事實:能量手套就是一坨翔。

但是,這並沒有妨礙,任天堂在這一條道路上面的摸索以及創新,否則的話,可能後來的任天堂也不會做出WII這樣改變遊戲方式的劃時代產品了。

當然。哪怕是任天堂在這條路上面的進程也是無比的坎坷的。

能量手套並不是最爛的體感設備,後來的一個叫做U-Fr的外設自告奮勇站出來,向我們證明:沒有最渣,只有更渣。

這款長得像筆記本電腦的外設。使用紅外線傳感器來探測其面板內電磁場中的運動,從而控制遊戲中角色的行動。不幸在80年代末,紅外運動檢測的技術根本不成熟,最終玩家們拿到這款外設的成品時只能在面板上發了瘋似的揮舞手臂,以求它能識別出玩家的動作。這款外設同時附帶一款用來玩飛行模擬遊戲的塑料飛行控制桿。毫無懸念,這根控制桿的手~感依然是讓人不堪忍受。

當然。在原本的歷史當中,在八十年代末跟任天堂上演主機大戰的世嘉自然不願意在任何方面都落後任天堂,既然任天堂做體感,他們也做了很多獨具匠心的體感設備出來給玩家們享用。

在MD當中,有一種叫做ivr的體感外設採用與U-Fr一樣的技術,利用紅外線傳感器來感知玩家的四肢。

不過從U-Fr的前車之鑑我們可以得知:不要對80年代的紅外運動檢測技術抱任何希望——事實上,Aivr的確跟U-Fr一樣讓玩家抓狂不已。這款八角形的外設的每一個側面映射~到控制器上不同的按鈕,玩家需要做的就是站在這個八角形的框框中,像個瘋子一樣手舞足蹈,期望自己的動作能夠通過這個毫不靈敏的傳感器傳遞給主機,控制遊戲角色的行動。很明顯在折騰玩家這一點上,Aivr成功了。

嚐到體感的苦頭之後,世嘉心灰意冷,好一段時間沒有再動過體感的念頭,直到它的最後一款家用主機,上有一款奇怪的養成類遊戲。叫《S》,而這款SMirp正是爲了這個遊戲量身打造的。SMirp是一款麥克風外設,將它與DC連接,玩家就可以與《S》裡的主角互動了。

當然。這東西也被事實證明根本就是世嘉方面異想天開,不成熟的產品。

麥克風什麼的,任天堂這個奇怪的廠商當然早就想到了。早在N6~4時,任天堂便做出了這款名叫ViRgiiUi的外設來。這款外設直譯就叫語音識別單元,只要把它接上N6~4。玩家就可以通過麥克風在遊戲《Hyyu,Piu》中控制皮卡丘四處冒險——但很遺憾,依照先前的經驗,這是不可能做到的事。大多數時候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什麼探險啊闖蕩啊,皮卡丘彷彿完全聽不見。由此我們再次得出結論:插上ViRgiiUi之後,皮卡丘就聾了。

在進入了新千年之後,隨着新技術的飛速發展以及突飛猛進,各大遊戲公司所擁有的各種新技術已經不能跟之前相提並論。

一些之前看起來是異想天開,甚至失敗了的東西。現在拿出來做,可能就會變成非常具有創意的東西。

在世嘉遺憾的退出了他們跟任天堂爭霸了十幾年的主機市場,他們的繼承者微軟加入了這個戰局,他們跟任天堂以及索尼,一起分享主機遊戲這個每年產值超過百億的龐大市場。

三足鼎立之勢最終形成。爲了相互制衡,各家更是使盡渾身解數,無所不用其極。廠商頭頭們自然也就不會在科技力發展到一定高度的時候忘記最初一直未能實現的夙願——體感遊戲。

2003年,科技的索尼爲自己最成功最自豪的主機PySi2推出了一款外設:EyTy。索尼當時在下一盤頗大的棋,包含這款外設在內的體感計劃其實早在2000年就已經在進行,當時索尼甚至還把後來PySiMv的概念構思好。並做出原型來,而EyTy只是他們在體感道路上的第一步。

說白了EyTy只是一款攝像頭,通過攝像收集玩家的肢體語言,從而進行遊戲。讓玩家完全脫離手柄。這款由索尼官方授權,羅技生產的30萬像素攝像頭甫一出現便在市場引起轟動,紛紛對索尼的技術力及超前目光讚歎不已。支持這款外設的遊戲有30多款,但不知爲何,這30多款遊戲卻似乎並不叫座。EyTy也很快隨着主機進入次世代而退出歷史的舞臺。

進入次世代之後,索尼也依樣畫葫蘆。爲自己的新主機PySi3製造了一款參數是一樣的,整合了麥克風功能的攝像頭外設,PysiEy。無奈這款外設單獨使用的意義並不大,主要還是用來與PysiMv配合進行遊戲。

但是在任天堂的WII以及微軟的肯耐特面前,索尼的這套體感,似乎並沒有得到多少玩家的認可。

在新千年之後,任天堂就彷彿走到了一道分叉的路口。

傳奇社長山內溥的退休,而在NGC的慘敗之後,分叉路口的兩道路變成了生存還是毀滅的選擇題,巖田聰臨危受命,在幾番挑選之後,這位後來的任天堂中興社長選擇了一條當時並不被人看好的道路——我們要做跟別人不一樣的東西。

既然在機能上面我們的掌機比不過PSP,那麼我們就做使用方式完全不同的掌機,這就是NDS。

既然我們在純粹的硬件上面拼不過微軟以及索尼,那麼我們就做他們不會去做的東西,那就是體感,準確的說,相對於索尼以及微軟的攝像頭捕捉,任天堂採用的是更加簡單,更加討巧的一種技術手段,半體感。

這便是任天堂一舉翻身重登王者寶座的次世代主機——Wii。通過獨特的雙節棍型控制器,一改以往坐在電視機前搓手柄的遊戲方式,讓玩家真正能夠動起來。

這是一臺銷量超過一億多臺的超級主機。

在她最瘋狂的時候,微軟跟索尼的360以及PS3加起來都不如它賣的多。

他憑藉着獨一無二的遊戲體驗征服了無數的玩家,傑斯特哪怕是現在也能回想得起他第一次在WII上面玩打網球以及《塞爾達:天空之劍》的情形,那種震撼的感覺,可能他的整個遊戲生涯,都是僅此一次的,當時的傑斯特的腦海裡面只有一個想法,那就是。

這纔是他麼的未來應該有的遊戲。

當然,作爲電子科技界的巨無霸——微軟,他們自然也是不甘人後的,在研發方面,恐怕任天堂跟索尼加起來都不如微軟的技術力量強,事實也是這樣,Ki的確是哪怕是截止到傑斯特穿越爲止都是最強大,最成功的體感設備,他的科技感,他的技術含量,完全不是任天堂以及索尼兩家那些的體感設備能夠比擬。

他在09年的E3大展上面剛一亮相就震驚了整個世界。

這款外設最驚人的地方在於,它完全不需要任何握在手裡的控制器。這點是任天堂和索尼都沒有做到的。Ki的工作原理在於,通過一個能夠一秒捕捉30次的攝像頭、一個負責探測力度和深度的傳感器以及四個負責採集聲音的麥克風,將玩家所在的空間形成一個3D影像,然後分析玩家的身體動作。顯然在技術層面上,Ki遠勝ii和PSMv一大截,因此Ki也被玩家笑稱是“火星科技”。

但是,Ki的強大並能掩蓋一個最爲關鍵的問題,那就是微軟根本就沒有一隻像是任天堂的第一方開發團隊那麼強大的遊戲開發隊伍,能夠爲Ki開發出像是當初任天堂爲WII開發出的那些偉大的體感遊戲。

這也從另外的一個側面證明了傑斯特所堅持的一個理念。

遊戲纔是根本而主機只是一個載體。

不會有多少玩家,會爲了一個單純的硬件,去購買一臺主機,因爲主機的用途,是用來玩遊戲。(。)筆海閣開通手機版了,

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