第619章 美工跟美術

“和諧,統一。,”

雖然傑斯特只是簡簡單單的說出了這樣的兩個詞語,還是有很多的美術的臉色一變,神情也變得認真了起來。

傑斯特也是不以爲意的。

他這一次完全就是即興而談,之前也沒有什麼準備,而且,他也不準備說上太多,他只是說一點,很多美工在剛剛進行3d場景構建的時候,一些經常會出現的問題。

準確的說,是美術所出現的問題,而不是美工。

這一點可能會很多人不怎麼理解,爲什麼美工跟美術要分開說,因爲很簡單的道理,美工跟美術的工作是不同的,就拿3d遊戲畫面來說,人設,建模這方面是美工負責的,凡是,將這些東西拼湊出一個完整的畫面,是美術來負責的,而一幅畫面的表現力到底出出色不出色,當然跟美工的水平有關係,但是最有關係的還是美術的水平。

所以,無論是現在還是後世。

都會有這樣的一種觀點極爲流行,似乎是有了出色的美工人才,就能夠做出好看,非常具有表現力,或者換一個說法,讓人覺得很真實,很和諧,很統一的畫面的。

實際上,這是在胡扯,因爲美工跟美術是完全不同的人才。

優秀的美工人才並不難獲得,尤其是在未來,只要肯努力,這樣的人才總會是獲得的,比如說在未來的國內,其實並不缺少這樣的人才,甚至國內的很多遊戲公司,還經常承接一些3a級大作的建模人物——據傑斯特所知,在未來,索尼旗下的第一大工作室頑皮狗的滿分神作,美帝末日裡面的很多建模,都是由外包公司完成的。

其中。就有國內的公司。

但是,將這些建模或者是貼圖組成一幅能夠讓人覺得就該如此的畫面,卻比建模本身要難得多,說一句不客氣的話,如果頂級的美工,靠努力就能夠成爲的話,那麼出色的美術人才,更加的需要一種審視美的眼睛,這也是在未來,全世界的遊戲公司。都缺乏的一種頂級遊戲開發上的人才。

國內的公司,命名能夠做出頂級的建模,但是卻不能做出頂級的畫面的原因就在於此。

“我們在一開始進行3d的畫面的設計的時候,發現了剛剛開始進行3d建模的美工或者是美術們經常的犯一個錯誤,那就是他們似乎只會做新,而不會做舊,怎麼說呢?就是說,一個畫面,看起來太豔麗了。太明亮了,太‘新’了,在現實當中,是不會存在這麼‘新’的畫面的。你們能夠明白我說的麼?”

雖然傑斯特說的並不是特別的明確,但是在座的都是遊戲界美工或者是美術的頂級人物,稱得上的一點就通的。

所以,他們看向傑斯特的眼神也發生了變化。

不像是之前那麼的不怎麼在乎了。

實際上。目前的世界電子遊戲界,在畫面的表現力上面面臨的問題,跟他所處的那個時代。國內的遊戲公司對於畫面處理遇到的問題是一樣的,那就是隻會做新,而不會做舊。

這個缺點是韓國的遊戲界美工經常有的問題,因爲國內遊戲界的遊戲美工大都是學的韓國遊戲的經驗,所以,這樣的問題也是同樣的普遍。

所以,在後世的時候,你在玩國內的大廠或者是韓國遊戲公司的遊戲的時候,你會遇到這樣的情況。

就是單獨看人物、裝備、建築什麼的很漂亮很精緻,但是把這些放一起之後就感覺很假很空洞沒有真實感沒有質感。打個比方就好像是二次元的東西穿越到三次元來一樣,怎麼看怎麼不協調。相反歐美的遊戲單個看人物、裝備或許不漂亮,但是放在一起看就覺得協調真實,就是一個真實的世界。

就算是到了一五年,國產遊戲的畫面標杆,天涯明月刀,這樣的問題也是一樣的嚴重。

實際上,就直說建模的技術來說,天刀雖然稱不上世界上最頂級,但是也絕對是一流之內的,但是論美術的水平,那天刀跟世界一流的差距那可就遠的多了。

似乎國內的美術都認爲,這種傳自韓國的浮華風的風氣,就代表了好畫面,似乎這種唯美的一塵不染的畫面就代表了遊戲畫面的發展方向,這簡直就是在胡說八道,不僅僅是網遊上面的天刀,實際上,剛剛公佈了宣傳視頻的,據說是用虛幻4打造的國內最好畫面的九鳳rpg,依然有着這樣的毛病。

不真實。

換一個不客氣的說法,就是在細節上面,幾乎沒有一絲一毫的可取之處。

而世界上一流的美術是怎麼來表現畫面的呢?

很簡單,看《巫師3》就可以了。

滿街都是乞丐癮君子酒鬼,隨地吐痰的打嗝的放屁的,人物也多數長得其貌不揚酒糟鼻子大小眼,營造出來就是一個古樸原始又具有生活感的世界,哪怕不去說巫師3這樣的世界最頂級的rpg作品,就算是隻說一代,哪怕是一代那麼爛的畫面也能營造出合適的氣氛增加帶入感。

而國內的遊戲就做不到這一點。

還是用天刀來舉一個例子,騰訊花了很大心思在美工上,然而美術風格實在不敢恭維,裡面隨便一個巡城小兵男性npc皮膚就比椰奶法還好,隨便一個隨機鏢師npc,五官就比希裡還標緻,所有主要角色全都華麗唯美一塵不染,連死都死的又美又帥髮型不亂,古代窮鄉僻壤的人出來個個衣裝鮮亮鮮衣怒馬,車馬建築也都一個毛病……

違和感都強烈到突破天際了,這讓玩家帶入個屁?

再比如說,還是九鳳公佈的那段虛幻4製作的遊戲的宣傳演示,據說是實機畫面的九鳳rpg,也是這樣的毛病。

這段演算從場景到動作太像章子怡在《十面埋伏》裡跳的那段,充斥着國內遊戲畫面的那種浮華的風氣,導致畫面色彩太亮油畫感太強,看樣子應該是經過真人動作捕捉,但是面部表情還是不夠真實,可能用的是面部建模而不是表情捕捉,整部pv想要傳達的東西,除了絢爛到浮誇的場景外,更多的是背景角色設定,女主後背那道傷疤以及pv最後伴隨烏雲襲來的黑手,並沒有玩家更關心的遊戲實際畫面。

當然,作爲新ip,還是古劍跟幻想三國的團隊開發的,這款勵志要做國產3a遊戲的單機,還是值得期待的。

有一點值得一說,雖然古劍2跟仙劍6有一個一樣的毛病,那就是大段的劇情動畫,又臭又長,但這兩者是有根本上的區別的,那就是,古劍2是想要做好而沒有做好,至少態度上是值得肯定的,而仙劍6麼,從一開始,就沒打算去往好裡面做的。

所以,很多人說,在仙劍6發售的那幾天,是古劍2歷史地位提升的幾天,這一點傑斯特是認同,但這不代表古劍2就是什麼好遊戲。

還有一點,那就是,仙劍6發售八天,銷量沒有突破三十萬套,其中還有預售的十一萬套,這也就是仙劍6沒有退款的功能,否則的話,呵呵,這也在一定程度上面可以解釋,爲什麼仙劍6連steam平臺上都不敢上的原因,很簡單,那就是steam平臺上面,是有兩小時無條件退款以及可以進行玩家評價的功能的。

試問,連試玩版以及實機畫面都不敢在發售之前出的仙劍6,怎麼可能有這種勇氣,上steam平臺呢?

說的有點遠了,言歸正傳,還是說美術跟美工的事情。

這種話說的好聽一點,叫做,國內的審美跟國外的不同,說得不好聽一點,就是國內的美術連什麼是好的畫面都不知道,他們根本就不知道,不是把一堆精美的東西拼湊在一起,就是好的畫面的。

也不是世界級的建模就等於世界級的畫面。

所以很多人都在說,你看看xxx遊戲建模如何,光影如何,實際上,畫面是一個整體,不是單從一個建模來看的,出色的美術,甚至能夠用並不出色地建模來表現出出色的建模都表現不出來的畫面表現力,這樣的例子多的數不勝數,最有名的,就是《魔獸世界》。

傑斯特有針對着關於畫面表現力說了很多,着重就在於,好的畫面,並不是靠好的建模就能夠完成的。

到了最後,全場的美術跟美工人才都露出了心悅誠服的表情。

雖然傑斯特並不是美工出身,但是他對於畫面表現力要比單純的貼圖以及建模,對於畫面的影響要重要的多的這個論點,還是很給在座的這些美工人才們,很多啓發的。

在回到了公司的時候,傑斯特特別的問了一下關於孵蛋器計劃的事情,原本傑斯特也只是隨便的問問,不過在聽到回答之後,倒是有一份企劃引起了他的興趣,因爲企劃是按照地區進行分類的,傑斯特竟然意外的聽到了屬下的彙報,彎彎竟然也有一位設計師提交了一份很詳細的遊戲的企劃。。。)

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