第156章 嘆息之牆

今天是府南青魚網絡研發總部搬家的日子,在公司人數瘋狂擴張之後,原來租的半層樓已經比較艱難容納公司現在這一百多號人了,再加上已經成立正在招人中的平臺部,可能招到人也沒地兒放。

所以從年初開始已經讓人事部的同學去物色更合適的整層寫字樓,當然這也是權宜之計,按照現在青魚網絡的發展速度,應該很快就需要有一個獨立的“青魚大樓”了。

在新寫字樓稍稍裝修一下後,今天全公司將直接搬過去。

對於員工們來說,這種日子跟過節一樣,因爲搬家公司要過來把辦公設備集裝入箱,運輸到新的辦公樓,所以公司也放了半天假,明天上班的時候大家把各自的私人物品帶上直接去新公司就行了。

下班之前葉沉溪逮住P02的策劃呂梁對了些版本任務,《永恆之戰》項目組現在除了葉沉溪之外也有另外四名策劃了,三個985高校新人,專業對口,心思活絡,在校期間都擁有《魔獸戰爭3》地圖製作或其他遊戲MOD的開發經驗,都取得過不錯的下載成績。唯一的老人呂梁,也是資格很老的遊戲人了,在葉沉溪不在府南的時候,也就是他在帶着三個新人完成後續功能的開發。

在進入青魚網絡之前,呂梁之前在中國曾經輝煌過的明星公司,指標軟件。

指標是中國最早的遊戲公司之一,早在九五年就發佈了他們的處子作《蹄鐵驚雷》,這款遊戲並沒有在國內發行,這也是爲什麼很多人認爲金蟾西山工作室的《關中啓示錄》是第一款國產遊戲。而他們後來的《鐵甲暴風》、《傲世戰國》等遊戲也是國產佳作。

《鐵甲暴風》本身是一款質量過硬的即時策略遊戲,只是那個時候國內同類遊戲市場幾乎只有一個名字,《紅色警報2》,甚至連《星際戰爭》也無法撼動它的霸主地位。這一類遊戲本身就屬於小衆,可能對於大多數中國玩家除了《紅色警報2》和《星際戰爭》也幾乎沒有接觸過其他即時戰略遊戲了。

還有個重大的原因是大名鼎鼎或者說臭名昭著的《血獅》剛剛完成了對國產遊戲的洗禮,讓廣大中國玩家對於國產遊戲的憤怒和反感達到一個頂點,幾乎所有的同類國產產品都被這種憤怒撕成了碎片。

後來指標推出了《秦傷》這款遊戲,很多玩家都聽說過,在玻璃渣的暗黑系列重新定義ARPG類型後,業界也多了一個新詞,叫暗黑like。02年,指標軟件就以《暗黑2》爲藍本,打造出了這款號稱中國暗黑的《秦傷》。

這款產品的上線曾獲得廣泛關注,在02年5月美國E3大展上也引起過反響,美國GameSpot曾經稱呼它爲“Diablo in history”,你看,美國人對這種遊戲除了“Diablo”也沒啥別的稱呼了。

雖然後來在正式的評測中,GameSpot也就給《秦傷》打了個60分,剛好及格的分數,但這也足夠讓國內的玩家們歡欣鼓舞了。

在單機遊戲領域,目標絕對稱得上國內頂尖,只是那個時候的國產單機本身就已經降至冰點。

隨後《秦傷》主創團隊部分人離職,成立了另一個鼎鼎大名的公司,像素點軟件。

03年,指標軟件終於悟出來一個道理,在中國做單機遊戲只有死路一條,而那些轉戰網絡遊戲的後起之秀門,已經超過了自己,賺得鉢滿盆滿了。於是同年,原本開發中的《傲世戰國2》胎死腹中,指標開始了從單機領域轉向網絡市場的陣痛。

04年,指標軟件進軍網絡遊戲,用《傲世戰國2》的引擎與貼圖,草草修改成了RPG網遊《傲視戰國OL》,空洞的遊戲內容,同質化的遊戲玩法,就這樣以半成品的姿態草草上線,迅速淹沒在了衆多MM大作中。

當時它的主要競爭對手是《魔獸》,結果可想而知,硬剛的結果是被虐得體無完膚。

然後是大量人才出走,在從單機到網絡這條路上,指標軟件和它同時代的兄弟金蟾相比,差了太多,已經逐漸淪爲二流甚至三流網遊公司。

現在的指標只能說靠着《天嬌》還活着。

呂梁便是在這種背景下來到青魚的,這老哥的開發經驗毋庸置疑,葉沉溪是把他當作主策招進來的。

因爲他要有別的項目要做了。

《永恆之戰》下一個大的動作,除了一直在持續設計的新英雄外,還有各種娛樂模式的開發,隨機技能,隨機英雄,無CD技能,3V3,單挑模式等玩法一個個開始提到日程上。當然這些玩法不一定會成爲日常開啓或者主流玩法,節假日期間開放一波,也能刺激玩家對遊戲的新鮮感,具體情況看效果再決定。

就目前公司的幾個戰略來說,電競應該是看起來最重要的,但對於葉沉溪來說平臺纔是未來。

他需要考慮平臺上線之後,如何從一個網遊平臺轉向綜合性的單機遊戲數字發行+網遊的娛樂平臺的轉變。

玩家們對於遊戲這種娛樂消費產品的認知在逐漸改變,但以國內目前的大環境來說,要等玩家們認識遊戲的本質是帶來一段虛擬但卻有觸感的,現實生活中無法出現的體驗,而不僅僅是通過數值與其他玩家比拼,不知道還要多少年,作爲平臺的使命需要推進這個進程。

讓做純粹遊戲的人能活下來,纔會有更多的純粹遊戲出現在市場上,去衝擊玩家們的意識和概念。

一個平臺不可能只有一家公司的產品,那樣青魚網絡累死累活也做不大,而青魚平臺需要張開雙手擁抱所有的開發者,纔有可能走出這樣的一條路。

講道理這些年,從97年的《血獅》到現在已經十年過去了,進入寒冬的單機遊戲市場裡,依然不停有人在試探,試探這個市場是否已經回暖,試探時機是否已經成熟,試探是否春回大地,可以有一些嫩芽在冰雪消融之後可以冒出頭來。

他們有些人死得很慘。

因爲很遺憾,網絡遊戲和免費模式的崛起,對於他們來說實際上也是一堵嘆息之牆,玩家們很舒適,也很習慣,沉浸其中,不願意接觸牆外的領域。

我們只說願不願意,不說應不應該。

那至少應該打破牆壁一角,讓玩家們看到之後,自己做判斷吧。

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