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遊戲設計者的起點比玩家高不少,物資充足,而且可以操控彌留之國的各種黑科技。就好像是含着金勺子出身的富二代,他們本應該有更高的追求,可結果他們以欺負弱小玩家爲生存的手段。
本來而言,根據需求階梯,生存,安全,社交,尊重,自我實現。遊戲設計者應該是追求自我實現,畢竟他們能享受很好的物質條件。他們就應該設計公平公正公開的遊戲,讓玩家可以更好地參加遊戲。
可遊戲設計者主要還是利用信息差,對玩家進行收割,而不是給玩家一個公平的遊戲。
少女無言以對,可惜現在說什麼都來不及了,因爲遊戲設計者很快就要被一波帶走了。遊戲的第一階段撲克牌已經差不多收集全了,遊戲設計者已經無牌可發了。
“如果一開始大家都知道自己會死,也難怪他們會越來越偏激。”少女的朋友說道,她認爲如果遊戲設計者註定會死的話,自己估計也會崩潰。
“這話說的,大家都是人,都有壽元用盡的時候。難道大家知道自己壽命有限,就可以胡作非爲麼?正因爲人的一生是短戰的,纔不應該爲碌碌無爲而悔恨,不應該爲虛度年華而慚愧,人的一生是寶貴的,應該爲了解放全人類的事業而奮鬥。遊戲設計者本來有資源和情報,本來應該讓彌留之國更公平更公正更公開,可惜他們卻只是爲了自己活下去,一點追求都沒有,結果就是不但自己會死,最後什麼都沒留下來。”
面對杜蘭的話,兩人都沉默了,她們都知道這事情說來簡單,做起來難。她們都記得設計者們爲了賭玩家會不會死而歡呼雀躍、手舞足蹈,感覺設計者和玩家已經不是一個物種了,他們根本不認爲玩家的命是命。
或許是因爲他們是天選的設計者,而玩家則沒有這個運氣,這樣一來設計者和玩家就區分開了。設計者是天選之人,而玩家只是受苦受難的普通人,根本不一樣,有了這樣的心態,那設計者就不會爲玩家考慮,畢竟天命把他們分開,設計者不能違背天命。
只要有這種心態,那根本沒辦法讓他們爲玩家設計合理的遊戲環節。因爲天選之人憑什麼要爲玩家考慮?
這種想法自古有之。殷商人就認爲自己是玄鳥受命於天,美帝人就認爲自己是天選之子,都認爲自己就是和別人不一樣,就是天生下來享福的。
後來西周克商,以弱勝強,就開始反思。殷商人如果是天命所歸,爲什麼會失敗?最終得出一個結論天命只會眷顧有德之人。
商湯的時代,殷商有德,所以天命眷顧了他們,讓他們取得了天下。到商紂王的時候,殷商無德,所以天命就轉移到了西周。
所以德是天命的標準,天命不會眷顧某一地某一時的人,只會眷顧有德之人。到後世繼續發展,有德就變成了民心,民心就是德。
用現代的角度來說,其實就是因爲殷商人被天命限制住了,無法讓其他人加入殷商人,所以實力受到限制。商紂王討伐東夷,完成擴張,但無法把東夷人轉化爲殷商人,甚至連西岐人這些傳統諸侯也無法變爲殷商人。
殷商人的範圍非常狹隘,西岐人則通過周禮完成了擴張,最終周禮打敗了天命。天命看血統,周禮看行爲。血統無法改變,但行爲可以變化,於是諸侯和蠻夷都可以通過周禮變爲周人。
天命這東西就算存在,也是對過去德行的肯定,而不是對未來的保佑。春秋時期的思想家就說過了,祭祀神仙也好,祭祀先祖也好,主要就是總結過去工作的好壞,祭品豐盛說明過去工作做得好,以後得保持。祭品貧瘠,說明過去工作不夠,就要繼續努力,爭取下次祭祀提升。
祭祀不是求得保佑,而是總結過去的工作。
如果遊戲設計者也這麼想就好了,他們得到資源和情報不是因爲自己受到天命厚愛,而是因爲他們之前做的不錯,所以得到了一些獎勵。那麼以後就應該對自己進行更高的要求,不能鬆懈。
在春秋時代,大家對於祭祀基本已經不迷信了,雖然神神鬼鬼的傳說還有很多,但基本上就是敬鬼神而遠之。祭祀的時候就當有鬼神,平時生活的時候就不用糾結神仙了。
墨子都吃過鬼神的虧,他宣傳兼愛的時候說如果誰不兼愛,鬼神就會懲罰他。哪想到沒過多久,他自己就生病了,弟子就賤兮兮地問道師父你是不是也沒遵守兼愛,不然鬼神爲什麼要懲罰你?
搞得墨子只能狡辯說不遵守兼愛,只是受到懲罰的一扇門。而世界上有成百上千的門都可能引發疾病,所以生病不能證明爲師違背了兼愛。
弟子表示既然遵守兼愛也一樣會受到鬼神懲罰,那自己爲什麼要遵守?兼愛的戰鬥力也不是很高,擋不住鬼神。
所以封建迷信要不得,連墨子這樣的聰明人都得吃虧。
春秋時代的人確實是很有趣,孔子、墨子是經常被弟子懟得頭昏。
總之對待天命,以爲自己有天命就可以爲所欲爲的人,真不如古人。殷商失敗之後,古人都不迷信天命了,要麼認爲天命只會關照有德者,要麼就是認爲天命只是對自己過去努力的肯定,不會認爲天命會一層不變地保佑自己。
天命不會變,但自己的德行和行爲會變,如果自己無德或者不夠努力,天命就不會再眷顧自己了。
春秋時期形成了這種樸素的觀點,對於天命可謂是重大打擊。
當然彌留之國的人都是島國人,他們沒有這麼深厚的歷史,不理解天命的本質也不怪他們。遊戲設計者仗着天命,爲所欲爲,最後就是什麼都不會留下來,根本沒人記得他們。
至於用自己生命踐行人性之善的少女,路線雖然不對,但她至少實踐過,對抗過,所以她們就不用死了。
這一天,杜蘭在兩位少女的帶領下, 來到了遊戲設計者的大本營前。基地的入口有很多,都很隱蔽,和環境融合在一起,掌紋鎖也是藏在了不起眼的地方。
“我們知道的入口就是在這裡了。”來到小巷子裡,杜蘭發現有不少遊戲設計者垂頭喪氣地坐在那裡。
因爲他們已經沒有牌了,簽證時間也快到期了,所以他們在等死。
真的是和海濱一樣絕望,遊戲設計者再也狂不起來了,現在他們能做的就是等待死亡降臨。雖熱海濱收割了一撥,但把紅桃10的牌發出去,而且還被通關了,等於是發牌人打出了底牌,然後輸了。
他們設計遊戲的資源是根據牌的難度決定的,難度低,調取的資源少,難度高,調取的資源多。
10就是最高難度了。
黑桃10,體力最高難度,就是和全世界各種致命野獸搏殺。方塊10,智力最高難度,就是死亡賭局,智力和運氣最高考驗。梅花10,綜合最高難度,從坍塌的大廈中逃生。紅桃10,博弈最高難度,就是互相猜忌,自相殘殺。