儘管官方建議一龍幣等於10金幣,但是市場能不能接受,還是一個未知數,尤其是兩者獲得的難度,不在一個檔次。
金幣在《江湖》內作爲高等流通貨幣,很多玩家都是通過銅幣層層兌換纔到手的。
做任務、打怪基本上不可能掉落,只有參與大型劇情、擊殺智能npc纔有一定概率獲得。
而龍幣相當於白送,不用玩家付出多大努力,每天遊戲結束,自動結算,自動分配。
儘管根據官方公佈,每天200萬幣分散到玩家身上,每人不過是十分之一幣。
但兩者給人的感覺,還是不一樣,辛苦賺來的和路上撿來的,珍惜度不在一個層次。
如果一龍幣等於一百元,0.1幣就是10元,每天白撿10元,絕對是一件美事,經過簡單的換算後,玩家們熱情高漲,難以抑制。
當然在《江湖》內的行爲不同,所得收益也不同,根據輝煌公佈的結算數據,玩家單日最大收益爲1.35幣,最小收益爲0.01幣,相差百倍。
論壇上,掛出的龍幣,不到半個小時,就被人拍下。
整個市場開始慢慢發熱,第一筆交易的完成,意味着大家的接受,參與其中的每一個人懷着複雜的心情,關注着龍幣的未來發展。
得益於全球(東南亞)三千萬多萬玩家基數,不同於比特幣開始的無人問津和過於集中,龍幣一經發行,就分散到一千多萬用戶身上。
幾乎不用怎麼推廣,輝煌公司的建議價就被接受,定在一個高位上。
“中國比特幣”的名聲隨之打響,被接受的速度很快。
不僅侷限於國內,根據數據顯示,國外二百多萬玩家,對龍幣的接受程度更高,交易異常活躍,當然理解上有所偏差,很多主流玩家把龍幣作爲金幣的變種,認爲是輝煌公司發福利。
龍幣的火熱,必然導致熱錢開始涌入,價格節節攀升。
當一件東西被創造出來時,不可避免地脫離創造者的掌控,龍幣同樣如此,輝煌雖然禁止炒幣,然而大衆的心理不以它的意志爲準,龍幣走向未知不可測的境地。
6月,加州州長 Jerry Brown簽署了一項法律,去除了對非美元貨幣的限制,一舉推動比特幣價格攀升至三千多元,造就許多財富神話。
加州舊的企業法107條款禁止企業或個人發行非美元的貨幣,也就是虛擬貨幣和獎勵點數,如Amazon Coins和StarbucksStars從技術上說都是非法的。
新的法案廢除了這一條款,法案提起人Roger Dickinson指出,法律忽略了日益增長的替代貨幣的現實,因此已不切實際。
外部大市場的火熱,不可避免地傳導到龍幣上,雖然因爲基數過大,根據運算規則,玩家平均每天收益0.1幣,一週才能攢下一個幣。
然而幣的無限分割性,促使0.1幣~0.01幣的交易單位出現,只要大於手續費即可,人們對於免費的東西向來不珍惜。
好奇,貪婪之下,各種交易開始出現。
輝煌每次對轉賬方收取0.001幣作爲手續費,維持整個系統運營,次數多了,也是一個不小的數字。
火熱之下,不到一個月的時間,龍幣從100元直接攀升至200元,讓人目瞪口呆,不得不感慨市場的瘋狂。
既然有利可圖,自然出現很多玩法攻略。
根據爆肝玩家總結,每天在線24小時,行爲烈度保持在3左右,每天能收益0.7幣,然而這是最完美的狀態。
普通玩家根本不可能做到,即使做到了,也堅持不了多久,大衆玩家一天在線4小時,行爲烈度2-3,可以每天收益0.1幣。
要想收益最大化,深度參與遊戲世界,取得重大影響即可。
既然有需求,外掛應運而來,掛機軟件開始出現,如野草一般,四處叢生。
在輝煌有選擇的放縱下,也有一些簡單的掛機軟件存活。
輝煌公司藉助龍幣的火熱,開展營銷,整個七月,‘區塊鏈’,‘比特幣’,‘龍幣’概念肆虐,大家張口閉口都是區塊鏈,彷彿一夜之間,全中國都進入了數字貨幣時代。
在大部分人都搞不清,區塊鏈究竟是騙局還是高科技時,《江湖》成爲最大贏家,利用龍幣的發行,一舉新增了五百萬玩家。
根據輝煌公司後臺數據顯示,大部分新增玩家遊戲行爲烈度很低,可能是單純奔着龍幣來的。
然而另一數據顯示,《江湖》24小時在線的玩家突破800萬,要知道遊戲採取的是點卡收費制度,掛機24小時,即使不算電費的話,也要十幾塊的成本。
同時根據算法,玩家單純掛機產生的收益,低的可憐,在線24小時,行爲烈度<1,一天收益不到0.2幣。
新註冊的用戶,雖然不用點卡,由於對江湖生態環境不產生任何影響,也就不參與龍幣的分配。
即使龍幣炒的如此火熱,也就是不到40元左右,加上購機成本,個人信息註冊成本,基本上無利可圖。
趙子明特意研究一下玩家數據,據他估計,24小時在線的應該有幾類人。
對龍幣極度看好的玩家,這類人不管出於什麼目的,不在乎點卡消費,加上龍幣上漲勢頭明顯,很容易收支平衡;
投機者,有大量的閒置電腦和個人信息,以網吧老闆爲主,將龍幣作爲試水。
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