第四百七十八章 海外的遊戲也上線了

而聽到了他的話,韋爲也是點頭說道。

“冰原dlc纔剛剛開始製作,不過歷戰系統倒是快完成了,只要後續的測試通過就好了!”

將工作的情況彙報完畢之後,韋爲再次不甘心的問道。

“王總,這太刀真的不用改了嗎?這傷害也太低了啊!”

“對比大劍跟盾斧的面板傷害,的確比較低,但數值這邊錄入的又不是我。”

王川一臉笑容的說道。

聽到王川的話,韋爲頓時無語。

“王總,這數值錄入是我錄的,但也是你拍板決定的啊!”

聽到韋爲的訴苦,王川拿起旁邊的汽水打開之後,喝了一口微微笑道。

“面板傷害數值低,又不是說總體傷害高,太刀的攻擊動作,可是僅次於雙刀、片手這些武器的。”

“而且開刃之後,太刀的傷害瞬間就起來了,還有劍切斬配合快速開刃,再加上登龍神劍的爆發,你敢說太刀輸出低嗎?”

“另外太刀本身,就是非常帥的武器,就如同是《英雄聯盟》裡面的亞索跟劫一樣。”

“想要輸出最大化,那肯定得有技術啊,要不然強大但又無腦,那還要其他遊戲幹什麼?”

“所以太刀俠呢,是高手的榮耀啊!”

王川理所應當的解釋道。

而聽到了王川的解釋,韋爲一時間竟無言以對。

好像說的,的確有道理。

行吧,至少他是被說服了。

看着韋爲灰溜溜的,回到工作崗位上面,繼續工作,王川也是不由笑了笑。

遊戲的平衡有問題?

嗯,細微的一些問題的確有。

不過其實也無傷大雅。

畢竟任何一款遊戲,都不可能做到完美的平衡。

而且本身《怪物獵人;世界》,也並非是一款以競爭爲主的遊戲。

遊戲裡面主打的,就是pve的共鬥模式。

同時在海外,《怪物獵人:世界》也同樣引發了極大的關注。

相較於國內的玩家,海外的玩家,在硬核式體驗的遊戲上面,數量要比國內高不少。

包括之前的《黑暗之魂》,海外的銷量也的確是比國內要高一些。

在海外各大直播平臺上面,《怪物獵人:世界》同樣也是極其熱門的遊戲。

許多主播也在一邊跟彈幕談笑風生,一邊在《怪物獵人:世界》裡面,進行自己的狩獵,或者是說被狩獵之旅。

包括一些媒體,也對《怪物獵人:世界》給予了極其高的評價。

再加上本身《怪物獵人:世界》,也是第一款正式上線新技術的遊戲。

這種情況,也是讓海外的一些廠商有一點懵逼。

因爲從一開始的立項宣傳等等,都是他們這些廠商推出的遊戲《惡魔之爪》,放出的最新資料。

但是現在的話,卻反而被《怪物獵人:世界》搶了風頭。

這就讓《惡魔之爪》非常的尷尬了。

因此海外廠商那邊,負責《惡魔之爪》的製作人同樣也是,密切關注了一下《怪物獵人:世界》。

畢竟能夠先他們一步上線,而且對手也是大名鼎鼎的皇途遊戲。

所以他還是相當謹慎的。

但是在試玩之後,他卻又將心給放了下來。

因爲從表現來看的話。

《怪物獵人:世界》裡的表現系統,對方使用的盤古編輯器新技術性能,並沒有超過海外這邊研究的出來的。

基本上是屬於一個持平的狀態,雙方並沒有超過對方多少。

另一方面的話,那就是《怪物獵人:世界》對物理引擎跟AI的展示。

他只是體驗了遊戲的前幾個小時的流程,但就這些流程裡面,他感覺雖然展現了一些新技術的要素。

但卻並沒有展現出多少。

而反觀他所研發的《惡魔之爪》,整個遊戲都是圍繞着物理引擎跟AI系統去打造的。

整個《惡魔之爪》的戰鬥系統,做的也是相當豐富。

還有地圖的要素,他也是參考了一些,同樣是皇途遊戲的《黑暗之魂》。

力圖以現實中的中世紀騎士戰鬥進行復現。

對於《惡魔之爪》來說,整個遊戲充分的將物理引擎效果,跟AI效果完全展示了出來。

再加上對於《怪物獵人:世界》的難度。

《惡魔之爪》的製作人也是有所耳聞的。

而他在《惡魔之爪》裡面,更多的參考黑魂的貫穿地圖設計,而非是關卡難度的設計。

因此他也認爲《惡魔之爪》,相較於《怪物獵人:世界》來說,一定能夠更加受歡迎。

能夠更被大衆的玩家所接受。

同樣全球範圍內的玩家制作人,包括國內的企鵝跟網娛這邊,也是關注着這兩款遊戲後續取得的成績。

從上線時間來看,《怪物獵人:世界》雖然早於《惡魔之爪》。

兩款雖然不是同屬性的遊戲。

可卻都是應用了新技術的遊戲。

所以兩款遊戲,誰如果能夠更加成功,大概率也是代表着未來遊戲圈,這兩款技術上的潮流。

而這一切,還需要等兩款遊戲公佈之後的成績,才能夠知曉。

......

伴隨着玩家在《惡魔之爪》裡面,進行遊戲體驗的推進。

許多玩家也是發現了,《惡魔之爪》這款遊戲中的特點。

從故事背景上面來說,《惡魔之爪》倒是沒有太多經驗的地方。

還是比較老一套的那種,西幻式惡魔與天使的體裁。

但在遊戲的實際表現跟內容上面,《惡魔之爪》跟《怪物獵人:世界》卻表現的很不一樣。

本身的故事背景是以,中世紀的那種騎士風格爲主。

遊戲中的戰鬥儘管以惡魔爲名,但更多的也是偏向於擬人的騎士風格戰鬥。

這也讓遊戲的戰鬥風格,顯得比較擬真。

其中比較有意思的一個點,那就是遊戲中的招架動作。

玩家跟boss戰鬥的時候,相互兵器在攻擊的時候,將會觸發一個攻擊效果。

形成一個類似於招架的機制,看起來十分過癮。

同時在遊戲裡面,這種招架機制的判定,爲角色的一個數值。

這款遊戲也並非是普通的act類型遊戲。

而是rpg,依靠數值推動的一款遊戲。

不過在數值這一方面,卻又跟《黑暗之魂》這類遊戲不同。

很明顯的降低了其難度,玩家在遊玩的時候非常的輕鬆寫意。

伴隨着《惡魔之爪》的上線,同樣也有不少玩家跟製作人,開始討論起這款遊戲跟《怪物獵人:世界》。

畢竟兩款遊戲同樣是使用了,最新的技術手段,再加上又是同期進行了上線。

只不過是雙方的主場不同而已。

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