第五百三十二章 又一開創

互動以及槍彈雨林中,帶來的可靠感,這都讓玩家會感到,自己身邊的隊友是有血有肉的。

甚至是前世,還有很多玩家在高難度模式下,都不是自己打通的。

而是靠着NPC隊友打通的。

在NPC隊友這一塊,正好也能夠發揮AI系統的特色。

除此之外,還有最爲出色的關卡設計互動。

那就是在遊戲中,一個名爲雙狙往事的回憶關卡,更是將電影化的劇情敘述,運用到了極點。

對於現代戰爭這個系列的遊戲劇情,王川是打算將其三部曲融合在一款遊戲中。

主要是以三部曲系列的故事,算是起始到終點的。

單一某部的劇情,有一些短,三部曲的時長,可以說是正好。

整體劇情上面,王川會刪去一些敏感的內容。

前世現代戰爭的劇情,可以說是相當出色,意料不到的懸念和反轉。

整體氛圍上面偏向於黑暗跟絕望。

整個現代戰爭的故事,不是英雄的讚歌,而是無比殘酷的軍權利益。

除了作爲141特戰隊隊長的約翰普萊斯。

所有的隊員都在故事中所犧牲。

也正是這一點,讓整個遊戲的基調升華了起來。

再加上整個遊戲裡面的承前啓後。

比如最初的肥皂從約翰普萊斯手中,接過了M1911,解決了當時的boss。

而在最後死亡的時候,同樣是約翰普萊斯,將那隻M1911放在了肥皂的身上。

因爲隊友的背叛,而成爲了幽靈的西蒙萊利,加入了141特戰隊。

而最後卻還是因爲背叛而死。

以及約翰普萊斯那一根,代表着開始與結束時,連點三次的雪茄。

但現代戰爭也有比較令人詬病的地方。

那就是遊戲中很黑毛子。

例如不準說俄語的關卡,更是在當時引發了巨大的爭議。

所以在這裡,王川並不準備加入什麼敏感的內容。

《GTA》中的諷刺,因爲社會的確存在這樣一個現象。

但現代戰爭的話,本身故事背景就是虛構的平行世界,自然也就沒有必要去隱射什麼了。

遊戲保持遊戲的本質就好了。

皇途遊戲辦公室裡面,王川還在跟衆人談論着,關於《使命召喚:現代戰爭》開發的細節問題。

整體的框架,王川還沒有詳細的說。

但就細節這一塊,還是能夠做到許多的。

尤其是決定,以大量的資源渲染地圖,帶給玩家如同電影一樣的體驗。

追求的那自然是,一個極致的畫面效果。

多人模式競技對抗的話,可能這種畫面效果,並不是大多數玩家追求的。

但在單人劇情裡面,極致的畫面效果,絕對是能夠讓玩家,更加沉浸到劇情裡面的。

這一點是毫無疑問的。

“物理引擎這一塊的話,儘管已經十分強大,但還是有很多細節的地方,需要我們人工進行。”

“而且在細節這一方面,跟開放世界的《GTA》相比,要更加的細緻一些。”

“首先就是遊戲中的光線追蹤表現,儘管盤古編輯器的光線追蹤效果,已經十分強大了。

“但是有一些細節的地方,還是需要我們進行手動調整的。”

“另外遊戲中槍械子彈的跳動,還有擊中不同物體的效果反饋,這一塊不需要用單純的物理引擎,我們需要採用實物錄製。”

“槍械的聲音,導彈的聲音,包括人物在草地、水泥地上面挪動的聲音,都需要進行實際的錄製。”

“還有遊戲中NPC的動作這一塊,後續也是要找專業的,當然這一塊暫時不用管,我們會去找門路的。”

“屋子的玻璃,牆壁被炸碎,都要製作出一個特別的效果!”

伴隨着王川的各種介紹,在場的衆人也都是驚到了。

這細節內容,尤其是槍械這一塊。

“王總,咱們槍械這邊都是實機錄製嗎?”

韋爲有些激動的問道。

“嗯,不僅僅是槍械,只要是能夠實機錄製的,咱們都用實物。”

“當然,會有一些聲效上的優化,畢竟有一些槍械的聲音,聽起來並沒有想象中的那麼好聽。”

王川微微點了點頭說道。

FPS類型的遊戲,尤其是涉及到戰爭場面的遊戲,其實很少有公司,會真正聯繫軍方實際取材。

因爲會比較麻煩,而且中間的審覈過程還挺久,同時花的錢也不少。

簡單來說就是要有關係,還要有錢。

大多數的遊戲廠商,在製作FPS這類遊戲的時候,基本上都是會利用影像資料。

頂多在槍擊俱樂部,採集一些槍械的聲音,添加到遊戲中。

至於導彈這種聲音,基本上都是人爲製作。

例如用雪上摩托來錄製導彈的音效,然後再進行調音。

只不過爲了追求更真實一些,王川還是決定能夠用實物的都是實物。

至於音效真的很難聽的話,那就進行調音吧。

“另外,還有遊戲的玩法框架,我這裡也提前跟大家簡單的說一下!”

王川看着衆人緩緩開口說道。

在他看來的話,《使命召喚:現代戰爭的》玩法,算是非常的成熟了。

但跟目前市面上的FPS遊戲相比,《使命召喚:現代戰爭》裡面很多的設計,其實還算是非常超前的。

而且在玩法上面,也是完全不一樣的,所以在這裡,王川也是給衆人提前打個預防針。

“遊戲中,不會加入尋常FPS遊戲的血量數字,玩家在遭受攻擊後,會根據受傷程度的不同,屏幕陷入血紅跟黑白色!”

“但只要沒有立刻死亡,脫戰不受到傷害後幾秒,就可以通過深呼吸回血。”

王川看着衆人說道。

呼吸回血大法。

起源並非是使命召喚系列,追溯最早的話,應該是光環裡面的防護盾設計。

但最成熟、最出名、最具有代表性的,顯然還是使命召喚系列。

而呼吸回血大法的好處,那就是能夠讓玩家,更加沉浸在遊戲體驗裡面。

同時也讓遊戲的節奏,變得十分快速。

但完全沒有這個概念的韋爲等人,包括此前被皇途遊戲收購,專精於FPS遊戲的製作人。

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