當然,其實在傑斯特看來,在這個年代,砸錢投入這種頂級沙盒遊戲的研發是很不明智的。
因爲難,其次就是因爲開發的時間會很長,最後,也是最重要的,很難收回當初的投資所應該帶來的盈利,說句實話,就算是當初《豪俠》,傑斯特也並不看好他的銷量,而且,如果不看他對於主機銷量的拉昇,只是看這款遊戲到現在位爲止堪堪突破千萬的銷量,對比這款遊戲三億美元的研發銷售總投入。
那麼他的回報比,真的是不怎麼讓人驚喜的。
傑斯特做這款遊戲有着他必須去做的原因,但是他是不看好其他的遊戲公司去做的,這一次鈴木裕還是如同歷史上那般去做《莎木》,這其實在傑斯特看來是有些不明智的。
儘管鈴木裕參與過《豪俠》的開發。
但是,在沒有見識過無數類似的遊戲的前提下,想要掌握好這樣的一款遊戲,實在是太難了。
有很多人說,越是大型的遊戲越好製作——因爲可以允許的內容很多,這樣就可以做出很多的玩點,像是超級巴洛特利當初那種幾M的遊戲都能夠做的樂趣無窮,現在這種大型遊戲允許了這麼多的內容,那麼不是更加的容易開發了麼?
難道,最不濟,連一個超級巴洛特利的內容都做不進去?
實際情況是並不能進行這樣簡單的類比的。
你不可能在一款有一兩個G容量,需要五張甚至是六張光盤才能夠遊玩的遊戲只有一點像是超級巴洛特利的遊戲內容,如果你敢在這樣的遊戲裡面這麼做,那麼肯定是要承受玩家的怒火的。
在這樣規模的一款遊戲當中,做入大量的內容,還要保證遊戲的內容有趣,是非常困難的事情,這不僅僅是對於現在的設計師,就算是對於未來的設計師來說,着同樣是一個難題。如果沙盒遊戲真的那麼好製作,只需要有人有錢就可以打話,那麼育碧也不會把人噴是工業沙盒了。
遊戲設計師在設計遊戲的時候被問到的最多的一句話就是——‘這樣做有趣麼?’
是啊,這樣的東西設計出來是不是有趣的呢?
可能後來國內的設計師面對老闆或者投資商的壓力太大,他們經常要面對的問題並不是這種‘這樣做有趣’的問題,而是另外的一種‘這樣做能讓人花更多的錢’的問題。
或許這就是國內做不出好玩的遊戲的原因,因爲他們的重心並不在好玩。有趣上面。
實際上,這樣做有趣麼?
也是傑斯特向着其他人講述一個遊戲的創意的時候。這個對於開發一款遊戲來說看上去最簡單的問題,實際上卻是最難回答的問題。
傑斯特也知道很多人,衆多的設計師,甚至還有一些學院派,都在嘗試定義什麼叫做有趣,想要將遊戲給一個具體的概念,然後開發遊戲的時候去套用這個概念就可以了,但實際上,這樣做的可能性微乎其微。
在記憶當中。傑斯特記得後世的一個著名的遊戲設計師馬克.勒布蘭克將遊戲內的趣味劃分爲8類。
愉悅感、友情、幻想、探索、敘事、表現、挑戰以及遵從。
雖然這種對趣味的分類是很有意思的嘗試,但是傑斯特覺得這樣分類對實戰沒什麼幫助,因爲問題層出不窮,各種各樣,比如某個想法或者是遊戲的某種機制,或者是Boss戰,或是任何東西。在紙上談來可能非常有趣,但是一旦做成遊戲可能就不是那麼回事了。有時候做出來可能確實也很有趣,但只有你自己這麼覺得。?趣味性的問題在於,和幽默一樣,它完全依賴主觀判斷。
這樣的東西又怎麼會有一個嚴格的學院派的定義呢?
其實,現在遊戲發展到這一步已經越來越遠離最原始的時候人們對於遊戲的定義。就像是體育一樣,體育發展多年之後已經不僅僅是運動健身。
在傑斯特看來,遊戲的本質其實在最原始的時候就是最爲簡單無腦的,例如一個幼稚的孩子可以拍畫片拍一天,例如可以看螞蟻看一中午,例如彈球,吃豆子。但是遊戲產業發展的久了就會出現更高的藝術,創意甚至哲學追求。遊戲的目標對象也許本來就不是口味高的羣體。口味挑剔的人羣興趣逐漸會轉向其他領域,如文學,哲學,科學,藝術什麼的。
但是,時代是進步的,遊戲也是一樣,現在可能你再去玩吃透人仍舊能夠快樂的玩上幾個小時,但是你現在再發售這樣的遊戲,那麼銷量肯定是遠遠的不如當初了。
傑斯特在穿越之前曾經加入過一個國內開發界的QQ羣,當時羣內經常討論一些遊戲設計上面的問題,大家會去想這個動作打擊感如何做的精彩,副本關卡怎麼設計能挖坑,競技場什麼規則能挖坑,遊戲成長如何給玩家挖坑,角色形象準備抄哪個遊戲的,甚至經常有人也會冒出一些無聊創意然後僅僅是因爲他覺得這個創意很有意思。
最典型的就是郭偉偉的劍三總是跟WOW與時俱進。
但是,很令傑斯特奇怪的就是,幾乎沒有人會去討論一下這個遊戲如何給它做的好玩,讓玩家玩起來好玩,也就是可以獲得樂趣。
這在傑斯特瞭解的歐美包括日本的遊戲開發界都是很罕見的事情。
因爲一款遊戲從開發的一開始的第一個要明確的問題,就是這麼做有趣麼?
歐美的遊戲即使是很多失敗的作品,玩起來索然無趣甚至讓人汗顏,但是你能看出來設計者的確是非常努力的去設計遊戲樂趣。
而國內的開發者很少會去往這個方向努力。而對應的就是在數值上大做文章,挖坑,打興奮劑。
那種感覺就像,你正常玩遊戲可能需要動動腦筋,費費力氣最後打通,你長舒一口氣獲得了快樂。
而國產遊戲就像讓你開作弊器去玩一個單人遊戲,一路橫掃剛開始會很爽,5分鐘後你就會角色無聊了(或許5分鐘還要你續費才能保持無敵)。於是你又去找下一個氪金。然後循環。
玩家被數值打雞血吃偉~哥獲得短暫的快~感。而藥效過勁兒了也就覺得沒什麼樂趣,並發現氪進去幾千幾萬。
當然。預期相應的是國內的玩家只有極少人的人會去關注一款遊戲的樂趣,而是在更加的追功逐利的追求遊戲的結果,甚至在一些很出名的遊戲論壇裡面,玩家們討論的焦點也不在這方面,他們寧願的去引經據典的在論壇當精神股東互相噴對方玩的遊戲來獲得愉悅。
是的,在傑斯特穿越的時候,國內的確已經變成了全球遊戲的第二大市場。
網遊的第一大市場。手遊的第二大市場,但是現實是雖然市場在不斷的膨~脹。但是其實錢都被那麼寥寥的幾家給賺了,國內遊戲行業非常慘烈,就業不樂觀,小遊戲公司分分鐘倒閉,站穩腳跟的遊戲公司也朝夕不保。
在傑斯特穿越的那一年,很多人說經濟不景氣,現實也的確是如此,互聯網的寒冬要來,但是根據經濟學的定律來說。這時候應該會刺激娛樂遊戲產業的發展,但是在當時的國內似乎並不是這樣的,似乎是這樣的定律已經行不通了。
中百分之九十甚至是百分之九十九的遊戲公司,尤其是手遊公司活不過今年。
爲什麼會這樣呢?
因爲巨頭效應實際上太可怕太可怕了。
騰訊網易兩家公司一五年第三季度手遊收入之和超過88.4億,兩家公司的佔比就超過了市場的60%。而國內整個前15的遊戲大廠幾乎拿下了超過90%的移動遊戲市場份額,暢銷榜前50的產品拿下了App?Store遊戲收入近80%。
遊戲市場裡面在賺錢的依然是氪金垃圾遊戲。而這些中小型遊戲公司做的遊戲其實跟騰訊網易並沒有半點區別。
有些人在不切實際的幻想着騰訊能夠站出來扛起國產遊戲的大業,但是實際上,這種無序無腦的遊戲環境,恰恰就是騰訊想要看的,最不想要讓國內的玩家覺醒的就是像是騰訊這樣的遊戲公司,因爲覺醒的遊戲玩家多了。那麼誰會玩他們的遊戲呢?
傑斯特在當初曾經深入的思考過一個遊戲研發跟營收的投入比問題。
一個免費+氪金手遊,去掉各種廣告費抽成最後利潤一個月比如300W到手裡,運營6~12個月,差不多能有2000W以上淨利潤。
對比一下你用相同成本做一個比如優秀好玩的付費遊戲無氪金,你定價3美元能拿到手2美元。那麼你要賣掉166W份才能賺的和上面一樣,而實際一個3美元遊戲除非有萬里挑一的亮點,還是很難在幾十萬app?store的遊戲裡脫穎而出的。能賣掉幾萬份已經不錯了,更何談和那些免費遊戲抗衡。
在這種情況下,你如何讓騰訊這樣的公司去靜下心來去考慮這麼做有趣麼這個最本質的問題?
實際上,全球的手遊市場都是在這樣的一種趨勢上面越走越遠。
甚至在歐美傳統遊戲行業,DLC,氪金的成分也越來越多,因爲商人總是逐利的。
當然,也不乏像是CDPR這樣的良心廠商。
在之前傑斯特記得,國內的開發者裡面曾經爆發過一次很激烈的討論,論點就是good-isnt-good-enough。
優秀不是足夠優秀。
也就是說,你僅僅是做到優秀,對於一款遊戲或者是一家遊戲公司來說,是遠遠不夠的。
一款開發者精心開發的遊戲但是銷量慘淡,雖然大家都覺得這遊戲做的非常好,但是沒人會去買,因爲現在歐美的遊戲產業競爭異常激烈,你這款遊戲只是做的好而已,總有其他的公司的遊戲比你做的更好比你的價格更便宜。
在未來的遊戲市場裡面,一款遊戲想要從羣狼換視裡面生存下來,只是做的好是遠遠不夠的,因爲有太多的遊戲公司都做得好,你需要的是做的足夠的好。
而現在的遊戲環境已經不知道比未來優越多少倍了。
現在的遊戲行業的競爭雖然也很激烈,每天也有着大量的遊戲公司關門大吉,但是對比起未來的環境,現在簡直就是天堂了。
至少現在的玩家還沒有挑剔到,遊戲只是做到優秀還不夠,你要做的是足夠優秀。
這其實也是傑斯特這麼多年以來一直在火星娛樂推行的遊戲開發模式,那就是一款遊戲在被立項的時候,討論這款遊戲這麼做到底有沒有趣,到底還不好玩,永遠是放在第一位的,其他的一切外部或者是內部的條件,都需要爲這個要素讓步。
他們也一直是這麼做的。
一款遊戲如果拋棄一切的外部修飾,比如說畫面,只使用像素來呈現的話,那麼他會不會好玩?
這就是火星娛樂內部經常做的內部小型DEMO測試。
所以,火星娛樂這麼多年以來,總是精品遊戲不斷。
雖然也有幾款遊戲不盡如人意,但是玩家們仍舊可以看得出設計組在遊戲開發上面的用心程度,他們並不是在敷衍一款遊戲,敷衍玩家,而是他們對於玩家的喜好的判斷出了錯誤,因爲一款遊戲這麼做有趣麼這個問題是一個主觀上的問題。
設計師覺得很棒的東西,玩家不一定會覺得很棒。
傑斯特對於鈴木裕的《莎木》最擔心的問題就在於這裡,會不會沖走老《莎木》的覆轍呢?
原版的《莎木》是很棒的,在整個遊戲的設計當中稱得上是教科書一樣經典,在任何一個方面,都幾乎做到了當時的業內極致,但是這款遊戲有一個異常關鍵的問題。
什麼都好,就是玩起來不好玩。
鈴木裕是一個非常偏執的人,傑斯特擔心這一點。