第244章 十年遊戲,九年CG

葉沉溪只是隨便玩了一下這個DEMO,體驗一下功能,驗收原本制定的版本目標:世界生成、角色行動、方塊的破壞與堆疊,資源獲得和消耗的邏輯。

反而是夏青魚沉迷了。

這姑娘直接過來霸佔了單傑的工作電腦,以測試驗收之名,自己玩了個痛快。

挖一座小土坡就挖了十分鐘。

DEMO中暫時沒有各種礦石的分類,只有簡單的土塊,石塊和木材,就這樣夏青魚也能挖得全情投入。

葉沉溪只能提醒說,單傑還有工作要忙呢,考慮下把工作電腦還給他怎麼樣。

夏青魚這才把筆記本還給單傑,淡淡道:“做得不錯,驗收通過,再接再厲。”

葉沉溪心中吐槽說你怎麼不再加一句湊個整數啊,當然是指程序員眼中的整數,2,4,8,16……256,512,1024……

夏青魚還真又加了句:“我看好你。”

“喳~”單傑唯唯應諾,就差跪安了。

葉沉溪讓單傑把DEMO分別傳一份給自己和夏青魚,自己繼續寫具體的各種高級道具的合成公式,還有各個系統數值。

無論什麼類型的遊戲都是有資源產出與消耗控制的,需要策劃去平衡,最簡單的例子你需要挖到一個方塊的鐵礦方塊能夠獲得多少鐵礦,多少鐵礦搭配多少哦木材可以做出一把鐵斧,這些資源在整張地圖上應該如何分配。

太貧乏玩家做出一把鐵斧頭都要一個小時怎麼玩兒?太富饒那探索世界的動力又被削弱了,根本不需要到很遠的地方去挖礦。

而夏青魚又繼續沉迷於遊戲當中,聯機功能此時當然也還沒有,她也只能在遊戲世界移山填海,挖個痛快。

事實上的確如此,她先砍樹砍了十多分鐘,挖山挖了十多分鐘,然後自己開始造房子,就用簡單的土塊,這棟房子從用料上相當寒酸。

葉沉溪說有GM命令你直接刷材料啊。

夏青魚說你不早說,給我石塊。

一個小時後她對葉沉溪招手說:“你過來呀!”

等葉沉溪保存了下文檔,坐到她身旁的沙發上,夏青魚把筆記本端到他面前:“怎麼樣?”

佇立在一座山巔之上的,是一棟現代風格的大型“樓狀物品”,以其自身的設計和建造水準來講,也只能用“樓狀物品”來形容了。

“這什麼?”葉沉溪問。

“看不出來嗎?是一棟樓啊。”夏青魚還打算賣點兒關子。

實話實說,整棟樓看起來的,像上個世紀六七十年代的產物,也不高,方方正正地像個黑心工廠的樣子。

“一個小時時間,設計方案構思與實施,材料收集與動土開工一氣呵成,我看你天賦不凡,如果潛心修習土木工程,他日必成大器。”

明知道他說的廢話,但還是開心,夏青魚笑道:“這棟樓什麼水平我不知道呀,誰要你誇了。就想讓你猜猜這是哪棟樓。”

難不成還是現實當中有的建築不成?那設計師早被開除了吧。

她這麼一說,葉沉溪就恍然大悟了:“我猜這棟樓應該有個好聽的名字,叫青魚大廈沒錯吧。”

“Bingo!”夏青魚打了個響指。

果然如此……

對於好面子講排場的夏大小姐來說,現在已經是一家跨國企業了,沒有自己的大樓簡直說不過去啊。在她的構想之中,國內府南、黃浦兩個地方,研發和運營總部,都應該有自己的地盤纔是。

大樓外面要掛上“青魚網絡”四字招牌,還有超大公司的logo,獨門獨戶,樓下廣場豎着一個石碑,上面楷書陰刻“青魚網絡研發中心”幾個字,嘖,賊氣派。

“那這後面的空地是啥?”

“運動場啊,之前不是跟你說過嘛,籃球場還是游泳池好呢,或者兩者皆有?”

“好吧……都行。”還真有這東西啊,怎麼還念念不忘地……“你是真把這遊戲當rhino(一款3D造型軟件)來用了啊。”葉沉溪道。

“你還別說,我以前還真玩過rhino,就想做一架飛船,一棟大樓,或者一把槍一把劍什麼的出來。不過這種專業軟件上手難度比較大,學習成本也高,剛纔看你驗收這個DEMO的時候我就想到了那時候。”

葉沉溪點頭道:“這確實是這款遊戲主要的玩法之一,其實很多人,不一定是玩家,都有創造屬於自己世界的訴求,就像小時候玩沙子,在紙上畫畫,堆積木,做紙模型,或者拿老師講臺上的粉筆用小刀雕刻。”

“你還幹過這樣的事情?粉筆雕刻?”

“我就舉個例子……在這款遊戲中他們可以用一種非常簡單的方式來創造一個屬於自己的東西,門檻降低了,效果也比那些平臺來得好。”

平臺,指的是沙子,積木,粉筆,畫紙或者3D造型軟件這樣的載體。

夏青魚也明白了:“那些平臺門檻確實高了些。”

這種高門檻不是指那些物件很難尋,只是誰會在家裡或者公司常備沙子和粉筆?而且沒點兒技術,弄出來的東西完全四不像,又哪裡會有什麼成就感。

樂高玩具實際上是降低了這些門檻,但這種實物玩具數量也有限,多買幾套也是不菲的投入,而且家裡的空間還未必有那麼大,更何況在現實生活中還有重力的影響,無法完全發揮出想象力,也沒有那麼多不同質地的方塊。

這些在遊戲中都不是問題。

“而且遊戲本身的反饋也很好,就像我剛纔其實挖山也挖了不短時間,每挖一下,地圖上的格子就少一個方塊,這都是我努力的成果反饋,非常明顯,我也因此一下一下地挖了下去。”

“當然這不會是這個遊戲裡唯一的玩法,只是爲喜歡這些內容的玩家提供了方便,對於其他喜歡探險,觀光,甚至打怪爆材料做裝備的玩家,遊戲裡也會提供相應的玩法給他們。各個地方各種條件刷新或召喚的BOSS,掉落的各種裝備,使自己變得更強都可以。”

“這就是我們要拿去衝擊國際單機遊戲市場的產品了。”

“感覺怎麼樣?玩了這麼久。”

“我覺得到時候玩家們一定會很奇怪自己爲什麼會對這樣的一款遊戲上癮的,每天花費大量時間在挖地和堆積木這些事情上面。”

……

夏青魚突然又想起來一事兒,把遊戲關了又打開一個文檔,丟給葉沉溪看:“集拓工作室那邊給出來的分鏡。”

“啊,忘保存了!”

“沒事兒,本來也沒有保存功能。”

“算了,反正也不好看,我回頭重新建一個更宏偉的。”

葉沉溪:“……”

自然是關於《永恆之戰》真正意義上首部3DCG宣傳動畫的。

以青魚網絡目前的能力,自然還沒有辦法像玻璃渣那樣自己製作遊戲宣傳動畫,所以從六月份開始,夏青魚便尋找世界範圍內優秀的動畫製作工作室,準備外包出去。

國內的團隊不是沒有考慮過,只是研究過一些國內團隊的製作項目後,發現他們目前還無法達到青魚網絡滿意的標準,只能在歐美或者日韓尋找。

起初夏大小姐心挺大,直接聯繫了美國最頂尖的動畫製作公司,位於加利福尼亞的Blur Studio。

它們2004年的《Gopher Broke》曾獲得05年奧斯卡最佳動畫短片提名,雖然並沒有獲獎,現在他們也正在和大導演詹姆斯·卡梅隆合作一部叫做《阿凡達》的電影。

在那些頂尖動畫製作團隊中,它們又是對遊戲產業最熟悉的一個,這家公司一直以來也幫很多遊戲諸如《光環戰爭》,《古墓麗影》系列,《龍騰世紀·起源》,《蝙蝠俠》系列,《戰錘online》這些製作宣傳、片頭或者過場CG動畫,還有和盧卡斯藝術合作的《星球大戰舊共和國》和《原力覺醒》,業務十分熟練,作品質量也有目共睹。

黃浦青魚發了一封郵件過去,介紹了自己的公司和作品,描述了宣傳動畫基本概要,然後諮詢了一下價格。

3分鐘的動畫,對方回覆:525萬,單位還是美金,需要花費9周時間。

受4月份美國次貸危機的影響,從年中開始人民幣相對於美元開始大幅度升值,目前匯率在6.8左右(去年和道格談合同的時候還是7.5),就這樣也需要3570萬人民幣啊。

相當於每秒鐘19.83萬元。

嘖嘖,錢也不是這麼花的。

夏青魚回了封郵件,對Blur工作室的技術實力、藝術高度和以往作品都表示了高度讚揚,然後寫道,謝謝,希望有機會再合作。

葉沉溪倒是笑,說你也有覺得貴的時候。

夏青魚什麼人,你可以否定她的……但不能……好吧,好像什麼也不能否定。

夏青魚說你信不信我馬上回復他們成交。

葉沉溪秒慫說,夏總,冷靜啊。

CG固然是燒錢,但沒誇張到這種程度,其中自然也有美國人看中國一家名不見經傳的小公司(世界範圍內)隨便獅子大開口的成分。

下個月即將上線的《魔獸》資料片《巫妖王之怒》的開場動畫已經發布,全長198秒,美輪美奐,震撼人心。

有坊間傳聞,整段動畫玻璃渣耗資2000萬美金,平均每秒鐘10萬美金,當然,這只是傳聞,隨便谷哥,根本找不到新聞出處。

就那段動畫本身來說,雖然製作水準很高,但本身場景並不複雜,更沒有變換,就一個雪原,不存在大量精細的遠景;角色也簡單,主要就只有兩個,一堆雜兵出場時間不多,而且模型大量複用,或者是修改一些細節。這樣玻璃渣自家的製作團隊20人,花了半年時間,按工資成本算也就100多萬美元,再加上其他開銷,不會超過300萬美元。

去年,整個玻璃渣全年銷售收入“才”12億美元,淨利潤沒有公佈,但估計在在2億以內,不說《巫妖王之怒》本身還有其他遊戲的開發成本了,再拿2000萬美元去做一段三分鐘的開場動畫麼……誇張了。

夏青魚也雄心勃勃想做一段《巫妖王之怒》那種級別的動畫啊,當然也是想擁有自己的CG製作團隊的,這樣以後自己公司的所有遊戲都可以內銷了。

這一點葉沉溪當然也是認可的。

對於遊戲公司來說,又不是真正的拍電影,CG並不會帶來直接的收入,但一段優秀的CG動畫不僅可以讓背景故事更有深度,還可以讓遊戲更富有吸引力與號召力。

而組建自家CG團隊,最大的優勢就是足夠靈活,溝通方便,與遊戲本身的契合度更高。

因爲這個團隊也是用對遊戲的熱情在做CG,而不是像外包客戶那樣按照文檔做內容。

玻璃渣他們就是這樣做的,對於他們來說,CG團隊的人,同樣也是在做“我們覺得這樣會很cool”的東西。

不論最後他們做出來的東西到底酷不酷,有沒有自己想當然,真正考慮了玩家接受程度,但這確實是遊戲開發團隊真的應該擁有的狀態和態度。

一個自己覺得“很cool”的東西,最後拿到玩家面前他們不一定會感同身受,但如果自己都覺得“這什麼玩意兒”,放出來一定不會被別人認同。

不過自己青魚網絡自己組建CG團隊將會面臨的最大問題是,當沒有項目工作內容的時候,他們閒着幹嘛啊……

“接其他公司的外包?”葉沉溪想了想道。

“好像也可以啊。”夏青魚說,當然優先會保證自己家的東西,實在閒着沒事兒,做點兒類似於遊戲周邊的動畫短片也不是不行。

當時就這麼愉快的決定了。

不過《永恆之戰》的CG動畫還是隻能外包的,又找了一番,最後定下了一個日本的公司,集拓聖域。

這是一家位於日本東京澀谷書店……啊不是,澀谷區的專業動畫製作公司,尤其是動作捕捉技術比較先進,正好匹配《永恆之戰》這種英雄大亂斗的設定,日本在國際上少數比較叫得響的3D動畫片《蘋果核戰記》兩部、《生化危機:惡化》、《鐵拳:血之復仇3D》全部出自這家公司之手。

遊戲方面的成就是世迦《如龍2》之後的全系列、去年年底《最終幻想》之父阪口博信爲了幫助Xbox360攻佔日本市場製作的《失落的奧德賽》,還有馬上即將上市的《白騎士物語》。

收到中國公司的合作意向他們也是有點愣,不過倒是給出了一個比較中肯的價格。

投入25人,製作週期爲7周時間,價格是100萬美元,約合680萬人民幣,當然價格會視甲方青魚網絡後續修改意見浮動,還挺實在。

當然其本身實力和Blur也是有一些差距的,不過也還能接受。

夏青魚當即拍板,妥。

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