第241章 不一樣的中國遊戲公司

《永恆之戰》韓服的官方論壇並沒有架設在他們自己的國際服官網一級域名之下,而是和韓國本土最大的遊戲類論壇GameKr合作建立。

在韓國,GameKr不僅是註冊用戶數量,日均訪問獨立IP最多的,同樣也是帖子最專業,討論氛圍最和諧,技術含量最高的論壇之一。

現在one的的官方論壇屬於GameKr一百三十多個分版之一,GameKr論壇中分版的排序,除了編輯按照公司和遊戲的影響力作爲標準外,板塊討論熱度,每日發帖數量這些人氣參數同樣也是非常重要的標準。

所以《永恆之戰》子版塊排名比較靠後……好在一些大廠如玻璃渣,這些人氣火爆的公司都有開設專區,不然就更難找了。

和第三方合作建設論壇,這也是因爲確實GameKr流量很大,而且有更專業的遊戲社區管理和運營人員,初臨貴境的青魚網絡現在還並不具備什麼實質上的影響力。

至少官網還是自己的不是……

《永恆之戰》國際服的官網域名是【offenseneverend.】,比如韓服【.】就是加上了【Kr】的前綴,以後的歐服、北美服也會是增加【eu】或【na】的前綴。

而國服官網是在公司官網之下的【.】,夏青魚本來是想全球統一的,不過畢竟國情特殊。

說實話這個域名有點長……她也想要【one.】的一級域名啊,只是這個域名現在在一家國外知名的主機廠商手中,1992年就註冊了,一註冊就是三十年,2022年到期。

估價大概在500萬人民幣左右,不是買不起,加價也可以承擔,一是人家根本不賣,二是對於青魚網絡來說實在沒什麼必要。

畢竟客戶端遊戲的入口並不是網站,很多國內的玩家玩了將近半年估計一次官網都沒有去過,又不是頁遊所以必須要有一個簡短好記的【yx.】。

像那些門戶網站或者電商網站,對於他們來說好記的域名才至關重要,所以後來京東才3000萬購買了【JD.】,小米2243萬購買了【mi.】這些高品相域名。

……

在《永恆之戰》韓服正式上線之前,宣傳剛剛鋪開的時候,官方論壇就已經上線了。

那時候每天大概有一百多篇新帖,來自於在國服玩過這款遊戲,以及在各個媒體上看到宣傳廣告的玩家們。

內容也是一些:

“非常嚴肅認真地向大家推薦一款遊戲,是中國的,但我們也可以直接玩,延遲可以忍受。”

“玩這款遊戲我已經三天沒有碰《Rota-choas》了。”

“不過現在還沒有韓文版,我製作了一個簡單的英雄技能說明的翻譯~【回覆可見】。”

“我在地鐵站看到了這個遊戲,廣告很吸引我,請問他們有官方網站嗎,具體什麼時候正式上線?”

這樣的帖子。

版面也排在GameKr主界面比較靠下的地方,想要找到也不太容易。

隨着正式上線日期的鄰近,one的版塊像一個挑山工一樣,用肉眼可以分辨的速度,每天都在向上攀爬着,在GameKr的影響下,其他一些遊戲論壇,也紛紛開設了《永恆之戰》專區。

尤其是在遊戲主題美術展舉辦之後,直接迎來一波明顯增幅。

在正式上線的前一天,9月4號,這個板塊每日新增帖量已經達到了3200,數量肯定不能跟國內的論壇比,而且這個時代遊戲論壇已經不再是玩家們最重要的交流媒介,但這個數量,已經爬到了全論壇前20的位置。

……

也是在這一天,GameMeca資深記者金在熙對《永恆之戰》詳細介紹文章發表在了其網站主頁面上,最明顯的頭條位置,滾屏圖片上是這家公司兩個老闆之前拍的一張寫真。

反正都是自家公司的,用一張雜誌的照片也沒什麼關係,拍了那麼多張。

而至於對製作人Pasca葉沉溪的專訪,會放在9月15號的實體雜誌之中。

在此之前,GameMeca已經開設了《永恆之戰》的遊戲專區,作爲目前韓國最權威的遊戲門戶網站,他們對於韓國玩家的影響顯而易見。

“這是第三款登陸韓國的中國遊戲,不過看起來和它的前輩們區別很大。”金在熙在文章中寫到。

“05年,我們引進過一款中國遊戲公司開發的叫做《航海世代》的遊戲,不知道大家還是否記得這款遊戲。當時運營商七兄弟(SevenBrothers)和中國公司遊戲瓜牛簽訂了代理協議,我們GameMeca也做過相關報道,當時的代理費用是15億韓元(PS.05年匯率,約爲8000萬人民幣),這個價格甚至高於很多我們本土的大型遊戲。”

“那是我們第一次見識到中國遊戲公司的營銷手段,在年4月份爲期三天的封閉性測試中,他們僅提供了999個遊戲賬號,當時在網絡上還形成一股搶奪內測賬號的風氣,那些被選中的玩家覺得自己成爲了幸運兒,甚至在G-Market(韓國電商網站)還有人拍賣封測資格。這樣的營銷手段,以及上線初期的免費運營確實曾讓這款遊戲在最開始曾獲得廣泛的關注,05年6月它最高的時候曾排名最具人氣和最受期待遊戲排行榜的第9與第6名。”

“不過真正上線運營之後,遊戲本身品質問題和七兄弟運營能力的不足便很快暴露出來。現在這款遊戲已經銷聲匿跡。”

“去年我們也曾進口國另外一家公司E時空的《完美境界》,代理公司et在去年9月的測試中同樣也採取了一個很有意思的營銷策略,註冊會員滿30萬開啓公測。當時在5天之內就達到了這個數字,然後正式公測,現在剛好一年過去了,這款遊戲在韓國網吧遊戲佔有率排行榜上位居43名,佔有率爲0.12%。”

“現在就是明天就要正式上線內測的《永恆之戰》了,我想說的是,這家公司好像跟它那兩位前輩們完全不一樣。”

“首先就是他們直接上線就是不刪檔測試,顯得信心十足。我們已經開始習慣諸多廠商的推廣方式,各種測試一輪接着一輪,技術測試、封測、壓力測試、限號測試、刪檔測試、不刪檔內測、公測……你看,隨便一舉例就能舉出這麼多。在中國這種情況更爲普遍,甚至他們自己還發明瞭很多奇奇怪怪的形容詞,比如感動內測,震撼封測,俠骨刪測,柔情公測……太多了,但其實我們都知道,大多數這樣的測試,不過是遊戲廠商吸引玩家的口號而已,甚至我在翻閱資料的過程中,還看到一些直接把遊戲名字給改了,加個2,3這樣讓人以爲是一款新遊戲,再一次進行推廣的。”

“對於玩家來說,遊戲測試無非就關注兩點,是否限號,是否刪檔。我可以告訴大家,這次《永恆之戰》內測,不限號,也不刪檔。這家公司剛剛踏足韓國秒就顯得信心十足。”

“其次是遊戲類型,目前韓國網絡遊戲市場中MM佔據市場份額高達40%以上,這也是所有網絡遊戲中,最根本,也最有玩家基礎的遊戲類型,也是一家新公司想做大型PC客戶端網遊最容易的嘗試方向。就像它的兩位前輩們《航海世代》和《完美境界》那樣,但《永恆之戰》卻完全不是。”

“前幾天我對這款遊戲的製作人,青魚網絡的葉沉溪部長做過一次專訪,他告訴我這種遊戲類型叫MOBA,我一直以爲叫做Rota或者Chaos,但在中國,已經有數以千萬計的玩家知道這種遊戲類型,每個月活躍在《永恆之戰》的玩家高達數百萬。”

“至於完整的專訪內容,會在月中的《GameMeca》雜誌中和大家見面~”

“第三是遊戲瓜牛和E時空的產品都是簽約給韓國本土的代理公司代理運營,但青魚網絡不是。對遊戲產業比較關注的玩家應該會知道,7月初的時候,原來的JOYTO已經被這家中國公司收購了。JOYTO曾經帶給過我們美好的回憶,《大商人》這款遊戲的運營權現在已經轉交給AK I,而JOYTO這個名字也成爲了歷史,現在已經改名爲青魚網絡首爾分公司。”

“這裡需要請大家注意的是,這是一家分公司,而不是子公司。在完成全資收購後,據我們瞭解,青魚網絡迅速更改了公司結構。子公司總歸還是獨立的一家公司,但分公司就已經完全是青魚網絡的下屬部門了。意思就是他們是自己在韓國運營這款遊戲,和玻璃渣《魔獸》的韓國運營策略一樣。”

“來自中國的前兩款遊戲的成績擺在那裡,我不敢說我有多看好《永恆之戰》在韓國的路,但我很喜歡這家公司,他們自信,直接,與衆不同。”

……

“在之前我也前往了中國服務器搶先體驗了這款遊戲,我最震撼的感受是幾乎每一場比賽我只需要等待不超過20秒就能匹配到對手進行對戰。中國玩家數量真的很多,而且這款遊戲在中國確實非常火爆。在他們的遊戲社區,搜索引擎很多排行榜上已經排到了第一的位置,之前已經舉辦過一次空前盛大的電子競技比賽,而現在聯賽也已經開啓,據我所知已經有十多個專業的電子競技俱樂部和數十支戰隊加入到了各級聯賽之中。”

在這篇文章中,金在熙還介紹了一下青魚網絡這家公司的發展歷程,以及他們在中國這一年來取得的非凡成績。

還附帶上了當時青魚杯決賽上,體育館座無虛席的觀衆臺,專業的隔音玻璃房的現場照片,當然這是夏青魚提供給他們的。

一時之間,這篇文章在韓國社交媒體的玩家中也引發一股風潮,迅速被轉發,討論,成爲近幾天時間韓國遊戲媒體圈被提及最多的一篇文章。

金在熙也被自己的領導點名表揚,其他更多的媒體也握緊了筆桿,趕緊去體驗遊戲,或者到中國互聯網上去搜集青魚網絡這家公司和製作團隊的消息,當然也四處詢問青魚網絡韓國分公司的聯繫方式,詢問製作人和老闆是否還留在韓國,能否接受訪問。

“我聽說過這款遊戲的名字,這幾天也被朋友們提起過好多次。但之前一直以爲只是一家名不見經傳的小公司,我知道的中國遊戲廠商只有盛達、還有石城我也知道,他們代理了很多我們的遊戲在中國運營。難怪在很多地方都能看到他們投放的廣告,原來也是一家實力堅強的遊戲公司。”

在韓國遊戲論壇上,有玩家這樣說到。

“原來中國也有遊戲公司嗎?我一直以爲他們的遊戲全部是代理我們的產品呢。”另一位玩家的留言,語氣當中並沒有什麼嘲諷之意,他是真的這樣認爲的……

“我之前玩過《完美境界》這款遊戲,他們的美術風格非常吸引我,在中國是叫做仙俠是吧,爲什麼這家中國公司不做仙俠題材呢,如果是這樣應該更有中國特色吧。”

“文章照片上的是這家公司的老闆嗎?我以爲是中國演藝圈的明星呢,還想問朋友他們有沒有拍過電影或者出過音樂專輯想去看一看聽一下啊。”

也有玩過遊戲的玩家:“我玩過這款遊戲,告訴你們,它在中國真的人氣非常高,玩家數量有好幾千萬。這款遊戲真的非常好玩,我本來更喜歡MMO類型的,但是現在我已經完全厭倦了那些千篇一律的遊戲模式,不停地做任務,跑地圖,打怪,練級,爆裝備。這款遊戲既能休閒娛樂,也能感受到電子競技的樂趣,相信我,他一定會在韓國成功的。”

“《永恆之戰》終於在韓國運營了嗎?我等了好幾個月了,爲什麼之前沒有人告訴我!”

“忙了一天工作之後回家休息的最佳遊戲選擇,我只能說這麼多。”

《永恆之戰》也開始在韓國有了一批自己的粉絲,雖然暫時數量並不多。

而對於更大多數韓國玩家們來說,這時候他們才意識到原來這家公司也是在中國大有來頭的,而這款遊戲也本身取得了很大的成功,雖然是在中國,可能在他們看來並不屬於多麼先進的遊戲市場。

但足夠讓他們報以興趣,去遊戲中一探究竟了。

嚴格意義上來講,這段時間《永恆之戰》的熱度甚至要超過《永恆高塔》,雖然Nsoft剛剛宣佈,《永恆高塔》將於10月份正式上線。

因爲《永恆高塔》這款遊戲玩家們已經討論了很久了,從年初就一直在公佈上線時間,一晃都快一年了,又公佈了……各種角色形象,場景設計,遊戲系統特性該公佈的都公佈得差不多了,而《永恆之戰》則是一時間突然爆發式的傳播。

有的媒體們又已經想到下一個炒作的熱點了,《永恆之戰》和《永恆高塔》,這兩款中國最火和韓國最受期待遊戲的正面對抗。

不過在這之前,他們需要進入遊戲,然後給出一個完整的評測報告。

……

在《永恆之戰》韓服正式開啓服務器的當天,到晚上20點,整個服務器活躍玩家數量已經達到了8萬人,最高同時在線人數4.7萬,已經大大超出的葉沉溪和夏青魚的預期。

國服上線的那天,最高同時在線人數也不過是9.7萬,韓國人口和中國相比,天差地別。

但可以看出來韓國玩家對於新鮮遊戲的接受程度,兩個人對於《永恆之戰》半年內在韓國穩定同時在線人數的預估是30萬,第一天就佔了15.6%,而半年後國服現在150萬的同時在線,首日只佔了6.4%。

目前爲止,在韓國運營的網絡遊戲中,非MM類網遊的最高同時在線是07年《FIFA Online2》創造的20萬,而《永恆之戰》首日7萬的這個數據,足夠讓本土的媒體們驚掉一地大牙了。

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