第一千零四十二章 設計理念

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採用時間點卡收費這個模式,在楊晨看來可以說最爲適合了。

一方面是原本《魔獸世界》這一款遊戲就是純粹適合點卡收費的遊戲。

PVP跟PVE,可以說這是《魔獸世界》最重要的兩個玩法元素了。

PVP的話就不用說了,點卡模式沒有所謂的增益道具系統,對於玩家而言有着相對公平的環境。

而PVE的話簡單來說就是團本,隊伍的配合,對於副本的理解,並最後成功通關,包括遊戲裡的首殺榮耀,這些都是遊戲裡帶給玩家成就感跟榮耀的獎勵。

不僅是屬性,還包括套裝的顏值,還有稀有的坐騎。

想象看如果玩家在遊戲裡面肝了N久的時間,終於爆出了夢寐以求阿爾薩斯的坐騎無敵,然後在他準備騎車無敵前往主城炫耀的逛一圈時。

打東邊來了一個騎着黑龍的玩家,又打西邊來了一個騎着冰霜巨龍的玩家,這時候你還有爆出無敵的喜悅麼?

簡直就跟嗶了狗一樣。

儘管那些坐騎都是商城裡賣的外觀坐騎,實際上你的無敵屬性還是要更好,但這時候估計你也不會有之前興奮的感覺了。

因爲對於《魔獸世界》而言,遊戲中不管是使用榮譽兌換的PVP套裝,又或者PVE出產的各個職業套裝,可以說對玩家都是一種榮譽與激勵。

當然除此之外遊戲雖然採用了點卡收費,不過卻也有另外的收入途徑,那就是官方的金幣平臺交易了。

類似於前世steam中的市場系統。

遊戲物品與裝備的交易,可以說是基本無法根治的。

與其堵還不如疏。

至於職業的打金人,只要不是採用第三方程序的話,而是在遊戲規則內進行遊戲,那跟正常的玩家又有什麼區別呢?

只不過他將其他玩家正常體驗遊戲內容的時間,花在了枯燥無味的打金之旅上面。

至於使用第三方程序的玩家,首先需要有能夠瞞過星雲遊戲技術團隊的技術,其次官方平臺的交易都需要將金幣與物品寄存,這個時候實際上就是二次數據異常的檢測階段,如果檢測到異常的話,那自然就是數據回檔,並且給予賬號相關的警告與懲罰。

至於線下交易的話,這種情況肯定也是有的,但那樣基本就是違背遊戲的規則了,該回檔數據的回檔數據,該賬號懲罰的賬號懲罰。

…………………………

在楊晨跟星雲遊戲內部幾個運營團隊研究《魔獸世界》裡盈利設定的時候。

林佳一那邊也沒有閒着,已經將《魔獸世界》的開發團隊組建完畢了。

至於仙劍後續的項目終究還是沒落在林佳一的頭上。

用林佳一的說法,那就是本身仙劍後續的內容基本上也沒有多少開發的難度。

要多給新人一些空間,林佳一隻是擔任監製的職位,跟以前的楊晨一樣負責把控遊戲的走向,而不參與直接的開發。

美術方面這一塊基本上沒有多大的問題。

因爲有《魔獸爭霸》的底子,關於《魔獸世界》的故事基本上就是冰封王座之後的劇情。

例如遊戲裡的主城、種族等等這些美術素材,其風格都是既定好的,而一些現成的素材基本上只需要在原本基礎上進行更改就行了。

美術這一塊反而是不怎麼需要操心的。

真正麻煩的地方就是遊戲內容的設計。

例如戰士、法師、盜賊、術士、這些職業的技能設計、天賦樹設計、還有包括裝備的設計,以及人物的各個屬性的設計。

這些數值上面的內容纔是最關鍵的。

一旦一個角色的技能沒有設計好,那對於整個遊戲而言,可能會出現嚴重的危機。

例如夢境記憶中《魔獸世界》中最出名的一次‘墮落之血’事件,就是因爲BOSS的技能設計出現了BUG而導致的。

而且本身《魔獸世界》是相當注重PVP這一玩法的遊戲,部落與聯盟的陣營設定,帶來的PVP遊戲體驗,可以說是整個遊戲最精髓的內容之一了。

野外的PVP,競技場的PVP、戰場的PVP,還有各個職業的特點與剋制,以及玩家的可操作空間。

對於《魔獸世界》而言都是至關重要的,而且在注重PVP的同時,還要兼顧技能在遊戲PVE裡的表現。

如副本關卡的設計,還有休閒玩家生活職業的設定,這些內容楊晨也都有考慮到。

單說《魔獸世界》玩法的話,可以說在MMORPG裡面算完美也不爲過了。

但也並不是沒有缺陷的,其中楊晨也儘量會參考一些其它MMORPG的特點。

例如夢境記憶中名爲《最終幻想14》的MMORPG。

每一次版本的更新能夠讓AFK的玩家重新迴歸最終幻想的故事,讓休閒的玩家不用每天如工作一樣打卡,必須要每天堅持才能夠跟上游戲的進度,只要想那就上來看一看這個世界,這是讓《最終幻想14》重新煥發生機的吉田直樹的設計理念。

不同的遊戲玩家,有不同的玩法模式,在《魔獸世界》裡面楊晨也希望如此。

而不是說這款遊戲,如果你不每天登錄完成任務,你不每週按時上線下團本清CD,你在遊戲裡收穫的資源就不足以你跟上版本的節奏。

這種強制玩家必須在遊戲裡花費時間的設定,在楊晨看來可以說是一種反作用。

這種模式最初的設定,只是爲了讓玩家能夠停留在遊戲裡的時間更長。

可能是爲了增加遊戲的收入,對時間收費的遊戲而言;也可能是增加遊戲的活躍度。

但對於玩家而言的話,這種設定的話,其實算是很痛苦的設定了,如同上班一樣打卡,生怕哪一天沒上線錯過了任務或副本帶來的收益從而跟不上版本。

而一旦錯過了,對於玩家而言,很可能是屬於被迫式棄坑。

想玩能夠在遊戲裡面感受到肝佬的樂趣,不想玩偶爾AFK一段時間,因爲某個版本或者新副本的出現,引起了興趣再一次打開遊戲進入那個熟悉的世界,通過一些簡單的內容仍然能夠體驗到遊戲的劇情,體驗到副本的樂趣。

楊晨覺得如夢境記憶中吉田直樹那樣的設計理念,反而是更適合MMORPG類遊戲的理念。

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