第71章 採訪

最近有一位日本記者,正在策劃一本書,一個訪談集,採訪諸多成功電子遊戲廠商的創始人,探尋他們背後的創業秘聞。

要知道,在日本創業是一個很禁忌的詞彙。普通人創業,在大家看來,基本上就與開玩笑差不了多少。

沒有社會資源,沒有銀行資源,基本上很難創業成功。當然了,如果你把在街角開一家食雜店,也算是創業的話,那倒有許多普通人成功。

日本的社會,是一個沒有割掉舊社會尾巴的社會。貴族們雖然沒有了那尊貴的頭銜,但是,他們卻站在經濟的高地上,依舊俯視着他們多年以前俯視的那些普通民衆。

事實上,一部分電子遊戲公司的老闆,都是很低調的,因爲在這些曾經的貴族的圈子裡,有着悶聲發大財的集體認知。

相對於天天在媒體上發言拉仇恨,還不如低調的賺錢。許多日本人的日常用品,其實都是在使用這些大財閥的產品。

據說,在東京這個比例,已經達到了近九成。這是一個非常恐怖的數字,這個數字基本上在說,那些生活在底層的民衆,這輩子幾乎是沒有翻身之日了。

所以說,創業這個話題,是非常非常敏感的。

但是,這位記者也非常堅持,他的背景也有些微妙,所以,大多數的遊戲公司創始人,逗接受了採訪。

當然了,採訪裡不可能說那些在商場上的爾虞我詐。比如說你公司推出一款和我公司同類型的遊戲,賣的還不錯,我看你的遊戲不順眼,又不能去砸場子,那我該怎麼辦,那我就提前把你遊戲的續作的商標給註冊了。

你遊戲總不能跳過三,直接出四吧。

這樣的事情,是真實發生過的。就在街機的格鬥遊戲市場,《街頭霸王三》的商標。被競爭對手註冊了,在商標到期之前,他們都沒有辦法推出《街頭霸王》系列的第三作,沒辦法。他們只能新推出一個新的《少年街頭霸王》系列,來彌補這幾年的空檔期。

當然了,其實這種爛事,真正的粉絲們,已經瞭解的爛熟了。畢竟。這點破事誰都能記住。說出去也都還蠻有意思的。

採訪的內容,基本上都是說創業過程的艱辛。有的人是走這樣一條路,有的人是走那樣的一條路,也許後邊的人會否定前邊的人,但是前邊的人卻同樣成功。

在採訪中,不止一次提到。人越年輕,就越覺得自己聰明,隨着年齡增長,才發現自己有那麼多不懂的東西。

每多一個角度看問題,實際上就等發現自己更多的不足。這本身就是一種提升。

當然了。話說回來,報道中還不止一次的提到,沒有盲目的自信,就很難有創業的勇氣,所以說條條大路通羅馬。

事實上,這些創業的人,基本上都是那種早就有積蓄,或者有人脈的人。他們講述的經歷,其實很多都只講了一半,只講了我是怎麼通過努力。幾乎從無到有成功。卻從來不說,我創業的第二天,就拿到了家裡兩個億的投資。

其實,有技術就創業。往往是不夠的。

這也是林彥沒有選擇自己創業的原因,他沒有那樣的一個人脈,一個家電修理鋪家的孩子,會有什麼樣的人脈。

經過了第一次的失敗,第二次林彥和千葉有希的合作,可以用成功來形容。

在採訪了十個知名遊戲公司的創始人。這位記者似乎終於想起了千葉遊戲。她找到千葉遊戲,卻發現千葉有希謝絕她的採訪,反而讓她來採訪林彥。

又因爲林彥在玩家當中的聲望,所以,這位年輕的記者,也沒有堅持什麼,直接就來找林彥採訪了。

記者:跟我說說你加入千葉遊戲之前的事吧。

林彥:在我還是小孩子的時候,我就有一個夢想,就是爲這個世界上,所有的人帶去快樂的夢想。

最開始我想的是表演,通過自己的表演,爲別人帶去歡笑。可惜我五歲的時候,一次話劇演出,被我搞的一團糟,觀衆們只差脫下鞋子往臺上扔了,所以我放棄了表演這種方式。

在這之後,我又做了一些別的事情,可惜一個個都失敗了。

直到我上了高中,我還只是千千萬萬普通人中的一個。

忽然,有一天家裡的電器修理鋪,要維修一臺舊電腦。事實上,那是一臺主板燒壞的舊電腦,是我父親和別人喝醉酒的時候,亂打賭弄下的爛攤子。

當時我父親又因爲電擊昏倒,在醫院裡接受治療。

而那位和我父親打賭的人,來催我家還欠下的賭債。我看着那臺壞掉的電腦,看着它的鍵盤,我就在想,我是不是可以做一個可以和人交互的電子遊戲機。

想到就做,沒過多長時間,我利用電腦上的中央處理器,製作了一臺《太空侵略者》。

這臺《太空侵略者》很火,取得了很大的成功。短短几天內,玩家們投入街機裡的硬幣,就夠還父親欠下的賭-債了。

也許你不知道,有一天突然有人過來和我說街機壞了,出故障了,讓我去看看。我去看了之後,才發現原來是硬幣塞滿了儲錢箱,這讓我不得不把儲錢箱改大了幾倍。

《太空侵略者》的成功,讓很多人看中了電子遊戲這個新興玩意。他們紛紛找我合作,我最後選擇了和東立還有柿家合作。

我們三方成立了一家公司,你應該也聽過名字,叫做電子遊戲聯盟。我負責街機的開發,東立負責硬件的生產。而柿家則負責銷售的渠道。

最開始的幾個月,我們的合作是十分愉快的。

我製作的街機,例如《坦克大戰》、《吃豆人》等遊戲,都可以用火爆來形容。

然而,悲劇很快就發生了。柿家和東立,也許是覺得我就一個人,就佔了三分之一的股份,實在是太不合理了。

而且,遊戲這種東西,看起來簡簡單單。似乎誰都能做,於是便強行把我趕出了電子遊戲聯盟。

對了,當時我在電子遊戲聯盟,參與的最後一個項目。是遊戲手錶。

那時候我很沮喪,但是在高中時期,我社團的團長,千葉有希學姐找到我,說能不能一起創辦一個電子遊戲公司。

要知道。在高中社團,我們推出了一個非常火爆的卡牌遊戲,叫做《命運遊戲》。當時我們的合作很順利。

於是,我們就一拍即合,也就成立了這家千葉遊戲。

嚴格來說,我和千葉學姐,是這家千葉遊戲的聯合創始人呢。

記者:您的創業之旅,也不是一片坦途呢。在千葉遊戲的第一個項目還是什麼您記得麼?再次創業的時候,啓動資金夠麼?

林彥:啓動資金是夠的。雖然我當時不知道千葉學姐的身份,但是她確實搞來了一大筆錢。那時候我還以爲這筆錢。是高中時候的《命運遊戲》的錢呢。

我記得第一個項目,好像就是電子寵物。你也知道,當時我還年輕,對於電子遊戲聯盟的行爲,難免有一些怨氣。

我認爲我的能力,要遠遠超過電子遊戲聯盟,那些只會做跟風遊戲的設計師們。

於是,我製作了電子寵物機。就是那種在液晶屏上,養電子寵物的小機器。基本上就是再和電子遊戲聯盟的遊戲手錶對標。

你也知道,這樣子直面戰鬥。就是你死我活的事情了。

最後的結果顯而易見。是我們贏了,是千葉遊戲贏了。

記者:千葉遊戲當時放棄街機業務,全力發展家用遊戲機是誰的主意?是怎樣考量的?

林彥:這個說起來可能比較複雜,當時我們也製作了諸如《大金剛》這類的街機遊戲。成功在千篇一律的電子遊戲聯盟的遊戲街機中殺出了一片血海。

但是,雖然有這樣一個產品,證明了我們的實力。但是,在街機上也電子遊戲聯盟正面決鬥不是一個好主意。

他們在產業鏈上有着千葉遊戲無法比擬的優勢,所以,最後經過了詳細的判斷。我們發現。有很多的玩家,對於去街機廳玩遊戲已經厭煩了,他們更希望能夠在家裡玩遊戲。上班本來就夠累了,能回家舒適的消遣一下游戲,又何必去街機廳聞汗臭味呢。

而且,我們也發現了,家用機市場,似乎比街機市場大很多。日本有幾千萬個家庭,就算只有一半的家庭購買家用機,這都是一個千萬級的市場。

你或許也有這樣的體驗,一個人的精力,只有集中在一點,才能更有效率的工作。所以,我們就放棄了街機市場,全部投入到了家用機的研發上。

家用機的研發,實際上和街機有着比較大的區別。街機相對來說可以不計成本,但是家用機就需要考慮成本了。

現在形勢已經很清晰了,價格對於家用機的銷量,有着舉足輕重的影響。而當時的我們,糾結的是如何把價錢和性能做到一個平衡。

我們最後向價錢妥協了,沒有盲目的追求最好的性能,最新的技術。

最後,我們與電子遊戲聯盟在家用機領域的對決,你也是看到的了。

記者:當時你們就對家用機市場這麼有信心麼?一定認爲這是一個千萬級的市場?能說說當時是怎麼做遊戲的麼?

林彥:我們當然信心滿滿。街機市場,給了我們足夠的信心。當時,以《太空侵略者》爲首的街機遊戲,可以算得上是老少咸宜,就算是家庭主婦們,在買完菜回來的路上,都喜歡拿找零的錢玩上幾局。

事實上,當時我們的眼界還是比較小的,只看到了日本市場,沒有看到世界市場。事實上,現在千葉遊戲的第一代紅白機,已經在世界上,有了將近一億五千臺的銷量。

你知道這個銷量意味着什麼,有多麼的可怕。

事實上,我們在第一次想要更新主機的時候,是非常猶豫的。因爲,更新了主機,就意味着放棄了幾億的老主機玩家。

不過,爲了給玩家們帶來更好玩的遊戲,我們最後還是決定更新主機。

紅白機的第一款遊戲,其實是移植版的《大金剛》,沒錯,就是街機上那個《大金剛》。

當時,我們也沒有授權別的廠商爲紅白機制作遊戲的念頭。只想着自己一款款遊戲出,就像是一個家用機版的街機平臺一樣。

後來,我覺得一個電視屏幕大小的區域,實在是妨礙展現遊戲的樂趣,於是,便發明了卷軸技術。

說白了,就是欺騙電視,讓他在我想要的地方,刷新新的場景。

當然了,這項技術是內嵌在紅白機硬件中的,在設計紅白機的時候,我的腦海中,已經有了一定的設想了。

後來,出現的就是,你也應該玩過,就是《超級馬里奧兄弟》了。這款遊戲直接推動了紅白機的銷量。

要知道,這個遊戲可是在街機上玩不到的。

到了這個時候,我們才發現,我們自己製作遊戲的速度,根本填不飽玩家的胃口,又有第三方廠商,詢問我們他們可否製作家用機遊戲。

於是,我們便開放了授權。

“萬惡”的權利金制度就開始了。你也知道,我們的權利金收取的很高。但是,我們這也是沒有辦法的,我們爲了保證遊戲的素質,只能這樣做。用權利金,過濾掉一定資質不夠的廠商。

畢竟,我們當時的精力有限。我們也不能辜負玩家對於我們平臺的信任。

不過,這個遺憾在最近倒是彌補上了,不知道你有麼有玩過我們最近獨立遊戲平臺的遊戲。那個平臺可是不要權利金的。

記者:您能說說工作過程中遇到的事故麼?

林彥:可以。事故遇到過很多,有大有小,最重要的還是技術上的問題,原本我們打算製作一款遊戲,可能六個月做完。但是,有時候遇到了技術上的難題,也許就做不完了。就需要加班加點了。

當然,還有有時候做完遊戲,我們發現不好玩,就把這個遊戲刪掉了。(。)

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