第81章 最複雜的藝術形式

隨着時代的發展,互聯網的普及,在網絡這個虛擬的環境下,各國人民之間的交流更加多了。

由於某些原因,中國官方的動漫引進陷入了停滯,所以,對於動漫影片,還有一些沒有引入到國內的遊戲,都有一個相應的民間團隊負責翻譯漢化,提供字幕等事宜。

身在日本的網民,看到“字幕組”、“漢化組”這樣的字樣的時候,可以用吃驚來形容。

因爲,在他們的印象裡,凡是“叉叉組”,似乎都是與“山口組”類似,是有活力社會組織。

所以,他們就想,中國的有活力的社會組織,實在是太厲害了,連影片和遊戲都歸他們管。

要知道,雖然有活力的社會組織,在日本也算是橫行霸道。但是,他們往往做的都是實業,向實業滲透,真的沒有多少人,去搞這些文化產品的。

當某個日本網友,在論壇上看到一名中國網友,說了一句“我小學時候當過組長”的時候,那個表情簡直精彩萬分。中國到底是一個怎麼樣恐怖的國家,小學生居然就當組長了

而且,那個版塊當中,有許多中國網友紛紛跟帖說自己也當過組長。

日本網友腦袋上的洞,已經大大的開了起來。他們腦補出一副中國的畫卷,那一定是一個拋灑熱血,混亂不堪的地方。

雖然真的讓自己去生活,自己不回去那樣的一個國家,但是,聽起來很熱血的感覺有沒有。就像是電子遊戲中的“熱血系列”那樣的熱血。

其實,熱血系列,在日本也是一個十分火熱的系列。不過,那都是好幾年前的事情了。

隨着電子遊戲三維化的加深,二維遊戲越來越難賣出去了。而有一些有些,說真的真的沒有一個很好的三維表現方法。

所以,這些遊戲也就漸漸的開始衰落。最後因爲人氣太低,新作被無限期的延期。

熱血系列,就是有着這樣命運的一個系列。儘管,後來這個遊戲系列的公司。通過了高清重置版的手段,爲這個系列續命了許久,也榨取了這款遊戲的剩餘價值。

但是,新的作品,真的是退不出了。

除了上面這個比較有意思的誤會後。還有一個誤會大概是這個樣子的。

有一名日本網友,在網上發了一個帖子,詢問道,“在中國話中,小三是什麼意思,是小學三年級的意思麼”

一名對於中國有所瞭解的日本網友回答道,“不是的,小三在中國的意思,與日本的愛人意思相同,是情人的意思。小三的小,時一種愛稱。”

那名提問的網友,很有舉一反三的能力,他回覆道,“那打到小日本,就是打到日本醬咯”

於是,這個帖子後邊全部變成了,“打到日本醬”的隊形。

當然了,在日語教學中,最普遍的一個詞。還是中國話裡的“手紙”,與日本語的“手紙”的差別。

前者是指擦屁股的紙,而後者指的是拿在手裡的紙,也就是信件的意思。

所以。有許多沒有接觸過日語的人,偶然看到一首歌名帶有手紙的歌,還會說,這日本人真有意思,居然有手紙之歌,是不是上廁所的時候唱啊

當然了。隨着文化交流的加深,許多日本人也驚訝的發現,原來也有許多日本話和中國話,不光字形相同,就連讀音都相同。

甚至,一些新生代,比較沒有文化素養的日本人之間,流行起了一種“僞漢語”的風潮,就是省略掉一個句子裡的假名,讓這個句子看起來都是漢字,看起來十分的高大上。

當然了,這些字在真的中國人看來,可以說狗屁不通,但是卻還是能根據漢字猜測出大概的意思的。

不過,雖然兩國文化交流日益加深。由於中國的經濟並不發達,相較於日本差許多,所以,中國也不是強力的文化輸出國,反而是日本以電子遊戲,動畫,漫畫爲代表的文化,涌進中國國內。

或許是因爲種種考量,以及利益上的複雜紛爭,電視臺上播放的動畫,基本上被叫停了。原本,也要禁止外國遊戲機進口來着,但是,由於千葉遊戲在華利益很深,有着許多的既得利益者,所以,這個想法,就沒有最終通過。

畢竟,一旦不允許千葉遊戲的遊戲機在中國銷售,千葉遊戲很可能撤走所有在中國的工廠,就算不算工廠,在中國依靠着千葉遊戲吃飯的人,也差不多有幾十萬人,算上工廠,達到了上百萬人的數量。

上百萬人是個什麼概念,這可是相當於一年的大學畢業生,這麼多突然失業的人,安置到哪裡,那是一個大問題。所以,電子遊戲機的銷售,沒有受到完全的禁止。

千葉遊戲在許多國家,特別是發展中國家,都有類似的佈置。所以,就算這些國家,想要關起門來,發展自己的電子遊戲產業,他們也不得不考慮眼前利益的損失。

當然了,也有少數狠下心來的。畢竟,千葉遊戲在這些國家的工廠,基本上都是以加工組裝這種勞動密集型,低附加值的工廠。研發中心雖然有,但是比較少。

他們把千葉遊戲趕出去,就有可能涉及整個產業鏈的上中下游,獲取足夠的利潤。

然而,那些把千葉遊戲趕出去的,卻沒有一個把他們的想法變爲現實。現象很美好,現實很骨感。

要知道,電子遊戲行業,是一個完全建立在電子工業基礎上的建築。如果,沒有一個完善的電子工業的地基,那麼別看遊戲機似乎製造不是很難,但是普遍都是製作不出賴遊戲機的。

而重要的生產步驟,基本上都是在日本本土。當然,像是一些高污染的步驟,也在漸漸的轉移。

由於這些步驟,擁有比組裝步驟,更多的利潤。所以,儘管有很多污染,可能影響當地的生態環境。但是,大部分地區的領導,卻還是不會管的。

因爲,他們都活在當下。不是爲了任期內的一直選票。就是爲了任內的政績,至於什麼子孫後代的福祉,他們管得了那麼多。他們死後,哪管洪水滔天。

所以,美國沒有液晶生產線。他們也不想有,而中國之類的發展中國家,卻非常想有液晶和液晶屏幕生產線。

因爲,這些東西代表的是高可以,而高科技,意味着選票和政績,當然,還有的就是小錢錢了。

千葉遊戲的全球化,算是比較成功的了。損失比較少,基本上算是日本企業裡。全球化最成功的一家公司了。

畢竟,很少有公司,能夠像千葉遊戲這樣的全球化,而且在大多數國家,都佔有該行業的主要市場。

就拿鎖泥來說,雖然他們佔有着美國的主流市場,在美國是高質量低價格的消費級品牌。

但是,在別的國家,他們確實奢侈品的品牌形象,價格太高。能夠買得起的人不多。

雖然沒臺的利潤還不錯,但是,卻不可能大規模的走量,所以。他們的利潤有不是特別的高。

而千葉遊戲的遊戲機,在美國是廉價產品的著稱。在別的國家,雖然說也有些國家確實買不起最新的機器。

但是,卻能夠買得起之前的產品。最關鍵的是,哪怕就是這些過時的產品,也有着大量的遊戲軟件。能夠滿足購買者的娛樂需求。

還有,就是並沒有另外一個品牌,可以替代千葉遊戲,哪怕是電子遊戲聯盟也不行。

雖然他們現在已經找到了,製作電子遊戲機的竅門。知道怎麼製作一款比較適合玩家羣體的遊戲機,但是,但是,他們已經喪失的先機。因爲存量的關係,很少會有人選擇爲電子遊戲聯盟提供遊戲。

而沒好玩的遊戲,買的人就少,就進入了惡性的循環。

如果千葉遊戲想,其實把他們打的丟盔卸甲,甚至完全的推出電子遊戲機市場不是沒有可能的事情。

但是,因爲反壟斷法的存在,所以,電子遊戲聯盟,必須在那裡,必須能夠活下去,哪怕他們活不下去,千葉遊戲也會喂他們一口飯吃。

當然了,在遊戲軟件上的弱勢,倒是不能改變。不過,因爲有街機的底子在,他們在街機領域還是數一數二的帶頭大哥,所以,他們製作遊戲的技術水平,其實並不爛。偶爾也能製作出一兩個好玩的遊戲來。

而這一兩個遊戲,往往能帶動主機的銷量,讓他們的日子還能過下去。

電子遊戲聯盟自己不放棄家用機的業務,其實不是爲了給千葉遊戲當襯托,而是他媽呢不甘心放下這個市場。

對於他們來說,這個市場,實在是一個太過於誘人的市場了。他們曾經觸手可得,而現在他們也放不下。

因此,他們沒有放棄家用機業務,並且,還時常讓街機爲家用機輸血。當然了,家用機是個無底洞,他們很少能得到回報。

但是,還是有例外的,在某些地區,電子遊戲聯盟的品牌號召力,甚至超過了千葉遊戲。

這也不是什麼不可能的事情,因爲每個地區的負責人,水平有高有低。如果電子遊戲聯盟的負責人水平超高,千葉遊戲的水平超低。

那麼,哪怕是千葉遊戲的負責人手裡有一手的好牌,但是他們卻打不出來,甚至會變成一副爛牌。

而好的牌手,就是化腐朽爲神奇的。那麼,在這樣極端的情況下,千葉遊戲被電子遊戲聯盟超過也是很與有可能的。

至於,爲什麼這樣一個水平不高的人,卻能夠當千葉遊戲某個地區的負責人,那也是很值得退推敲的事情。

究竟是因爲他雖然水平差,但是又足夠的人脈呢,還是因爲它的存在,就是爲了給電子遊戲聯盟希望的呢。

真的說不準。或許,千葉遊戲把這個地區,當做是胡蘿蔔,懸掛在電子遊戲聯盟的嘴巴前,也是有可能的。

畢竟,驢兒如果看不到吃的,就不會走了。雖然,這個胡蘿蔔,它有可能永遠都吃不到。

雖然說負責人差,但是由於千葉遊戲還是有着過硬的產品,隨意,就算是電子遊戲聯盟,取得了優勢,千葉遊戲的市場佔有率,也不會多低。

林彥其實也不知道,那個人到底是不是千葉有希故意安排的。畢竟,商業上的事情,有時候看上去就是很奇怪的。

在外人看來,純的不得了的決策,其實有着內部的考量。

比如說,千葉遊戲,現在在意的就不是一城一地的得失,而是看着全盤。

如果,有可能的話,他們會在局部讓出足夠的利益,來保證自己全盤的收益。

事實上,世界上的所有大公司,其實都是這樣做的。

畢竟,拼的你死我活,最後的下場不一定好,很有可能是兩敗俱傷。

不過,最近電子遊戲聯盟似乎把一部分重心,放在了網絡遊戲上,不知道他們在網絡遊戲上,會不會有比較大的建樹。

林彥是有一點點小小的期待的,要知道,電子遊戲聯盟擅長的就是挑動人與人之間的氣氛。

格鬥遊戲之所以在街機上數年不衰,就是因爲他有着那種魔力,讓人不斷的去和人對抗,勝利收貨爽快,失敗收穫不甘,然後再反擊。

正是因爲人與人之間的羈絆,所以,格鬥遊戲踩在街機常上長盛不衰。不然,爲什麼家用機上的格鬥遊戲,基本上都是街機的移植版,除此之外,沒有一個長青的原創系列。

就算是千葉遊戲大亂鬥,都不是一個非常火的格鬥遊戲系列。只是因爲有着許多經典人物,所以纔有許多人玩。

而網絡遊戲,相對於家用機遊戲,更注重的就是人與人之間的交互了。怎麼樣讓人產生喜悅,產生失落,從而消費,這是一個非常複雜的學問。

甚至,有許多人說,電子遊戲,是這個世界上最複雜的藝術形式,沒有之一。。

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