第276章 bug派與機制派的又一次交鋒
莉莉絲生氣地在客廳裡轉了幾圈,但是即便是她把自己的CPU給燒冒煙了,也想不出來一個合適的解決辦法。
怎麼弄?
遊戲已經上線了,現在這個版本已經完全定型,就算是要改,也只能等未來發布70版本再說了。
而且,70版本還只是在規劃中,壓根都還沒有開始研發,要上線怎麼也得是半年之後的事情。即便70版本上線,和60版本也都是互相獨立的狀態,互不影響。
那60版本怎麼辦?不是徹底寄了嗎?
但也有個好消息,目前這款遊戲收集的負面情緒還遠多於正面情緒,畢竟到目前爲止,這個bug還只是在小範圍出現。
丁講師的團隊是第一個發現的,而且此時已經是凌晨,正是玩家最少的時候,還沒有傳播開。
即便有些團隊連夜去嘗試,但在涅法洛爾面前一遍一遍地滅團,首先也會產生大量的負面情緒。只有在職業解鎖成功的時候,才能收穫一定的正面情緒。
從目前來看,負面情緒還是更多一些的。
“可惡!
“顧凡,你先幫我盯着點,我要好好想一下這次的突發情況要如何處理!”
莉莉絲說完,毫無徵兆地消失了。
顯然,她並不甘心這麼放棄,但是自己又想不出什麼太好的辦法,鬼知道她又去找哪個智囊尋求新的幫助了。
不過顧凡也不在意,至少到目前爲止,一切都如計劃進行!
……
第二天上午。
《陰影世界》的奇妙bug,被直接頂上了各大遊戲論壇和網站的熱搜!
不僅是玩家羣中在飛速傳播,在視頻網站和直播平臺上,也有無數的UP主和主播在介紹。
當然,也有不少人主張悶聲發大財,千萬不要聲張。這種牛逼的bug,自己偷摸用就行了,搞得人盡皆知,那不是在通知官方趕緊修復嗎?
但這顯然是一種自欺欺人的想法,一方面願意分享的玩家很多,根本攔不住;另一方面,丁講師都拿這個bug打下涅法洛爾的全服首殺了,官方能不知道?
還試圖瞞着官方那是真想多了。
於是大家乾脆瘋狂討論,開始狂歡。
“沒想到啊逆天堂竟然還能搞出這麼逆天的bug,這全能職業不是完全超模了嗎?全員超人,15人就把普通涅法洛爾給幹掉了,要是按照正常的、無bug的職業,25個人也夠嗆過啊!”
“因爲這副本是動態人數難度,人多了,boss血量也會變多。當然,這個全能職業也確實太逆天了,直接雙系天賦甚至三系天賦加成,這誰頂得住!”
“這全能職業真的太爽了!我是沒想到有一天我的牧師能一邊刷聖光術一邊套盾,甚至以後玩膩了治療,還能轉成火焰系,火法加上地獄火術士,突出一個燒!”
“我們團今天上午緊急集合去開荒了,只可惜第一個boss沒遇到涅法洛爾,不知道打到老幾才能遇到,哎,難受!”
“現在有什麼職業比較強勢?火法+術士?還是戰士+騎士?盜賊+狂暴戰士呢?”
“還不清楚,目前試出來的都是些淺層的、一目瞭然的職業搭配,繼續研究的話,說不定能找到一些更加強力的。”
“羨慕丁講師的那個服!他那個團本進度已經快成服務器公會的標配了,進去就直接打涅法洛爾。我們服務器的公會查了全團的進度,沒有一個團上來就碰涅法洛爾,難頂啊!”
“大佬們快點科研啊,科研好了我第一時間抄作業!”
“我給大家潑個冷水吧,還是別科研了,也別琢磨什麼團本進度的事了,沒必要在這個事情上浪費太多精力。顯而易見,這是個非常嚴重的bug,直接破壞了遊戲的底層機制,所以官方肯定很快就緊急停服修復,甚至有可能會回檔。大家沒必要折騰這些,到時候一回檔,還是什麼都沒了。” “怎麼就是bug了?衆所周知,逆天堂沒有bug,只有隱藏機制!”
“之前的那幾次說是隱藏機制我還能接受,這次還說是隱藏機制,是不是太強行了一點?”
“不會啊,其實現在回頭看,會發現有很多伏筆在的!”
隨着玩家們討論的深入,一個不可避免的問題,再次被推到臺前。
那就是……這到底是不是一個bug?
這很重要!
bug派和機制派這正反雙方的辯手們再度出山,展開了近期以來最激烈的一次辯論!
首先發言的,當然是bug派玩家。
畢竟這個全能職業的出現,直接突破了原本的固定職業規劃,讓《陰影世界》從一款傳統的mmorpg遊戲,變成了一款奇葩遊戲。不管是從機制上還是從數值上來說,原本的體系都被嚴重破壞,團本的難度也驟降了。
“這肯定是bug,毫無疑問!
“如果任何玩家都能隨意學習其他職業的技能,那這不是全亂套了嗎?我覺得這肯定不是設計師的本意。否則設計師最開始設計職業幹嘛呢?直接全都無職業自選技能不就行了嗎?”
“對的,而且熔岩山口作爲遊戲中的第一個團本,難度顯然是精心設計的。第一個boss作爲團本輸出檢測器,算是團隊進入團本的門檻,後面的boss難度遞增,但總的來說都還在可接受範圍之內。涅法洛爾作爲整個團本的boss,基本上是全團畢業才能打得過去。這個難度設計,很合理啊!
“現在這什麼情況?大家人均全職高手以後,15個人,身上都沒有一件團本裝備,直接就給涅法洛爾幹掉了?雖然丁講師的這個團都是頂尖玩家,手法好,但也沒道理這麼簡單吧?這顯然是數值設計崩了!從側面證明,這個難度絕對不是官方想要的。”
“對,除此之外還有一些佐證,比如,這遊戲從一開始的定位,明顯就是那種高難度的mmorpg遊戲,從練級到五人本,再到團本,高難度是一脈相承的。
“可這全職的bug一出來,前面的內容依舊很難,而後面的內容卻難度驟降,這不是難度倒掛了嗎?就算難度有變化,也應該是前面簡單、後面難吧?”
這些bug派的發言確實很有說服力,拉攏了一大批路人玩家。
但機制派也不甘認輸,很快就提出了一個強有力的反駁論點。
“好,那請你們bug派解釋一下,技能的橙點、紫點、藍點、綠點,又是怎麼回事?如果原本不存在這種全職業設計,爲什麼要多此一舉地搞出這些點數?”
在遊戲中,玩家可學習的任何技能都有精良程度的概念,比如牧師的技能中,『受難壓制』這個頂級減傷技能就需要耗費橙色的點數。
按照一般mmorpg遊戲中橙色代表傳說,紫色代表史詩,藍色代表精良,綠色代表優秀的默認劃分,很多玩家也將這個技能稱之爲傳說技能。
但這個點數系統,卻處處透着奇怪。
因爲大部分職業的橙色點數,都是不滿的。比如牧師,雖然橙色點數上限有六個點,但即便學了牧師的全技能,最多也就佔三個點。
剛開始的時候就有人對此提出了質疑,但其他玩家猜測,這有可能是留給後續更新內容的。比如再開個新版本,就再多加三個橙色技能,也就勉強圓了過去。
但此時這個全職玩法的出現,又開始讓玩家們重新審視這一機制。
如果橙色點的6點,是對全職業橙色技能的一種限制呢?這就更合理了!
不僅如此,機制派還針對bug派提出的幾個觀點,進行了一一駁斥。