第八十八章 STEAM生態

無論是藤訊微博,還是初見圈子。沒個兩個月的功夫調整、磨合、測試,是不可能拿出來公測的。

這期間的種種瑣事,是程序員和美工們需要去操心的,並不用顧莫傑和馬花藤級別的大佬親自過問。他們只要在立項策劃會議上給一點高屋建瓴地大方向決策,也就夠了。

顧莫傑終於有空,把眼光重新投回維爾福、傳奇影業、lala音樂等一系列前階段收購成果的消化安置上來。

他也可以把從谷歌那裡低價買來的安卓手機自研團隊、託尼費德勒工業設計工作室等手機硬件研發力量,與初音智能的原班人馬進一步整合。

“初見圈子”立項會議之後幾天,顧莫傑都泡在初音娛樂,和蓋布.紐維爾等人,一起策劃維爾福系資源的改組、整合。

維爾福軟件旗下的“軍團要塞2”遊戲,是該公司在被顧莫傑收購時,估值最大的一筆資產。18個月前,這款遊戲公測的時候,其瞄準的主要對手就是韓國人smilegate的“穿越火線”。

smilegate和維爾福的恩怨,可謂由來已久。

當初最早是維爾福出了半條命、半條命2,其中2代是04年上市的。

然後06年韓國人就開始搞“穿越火線”,07年上市後把已經老邁的“半條命2”殺得人仰馬翻。

維爾福方面立刻組織精兵強將反撲,弄了個“軍團要塞2”重新在歐美市場找回了場子。

如今,韓國人的smilegate被馬花藤收編了,smilegate的敵人維爾福也被馬花藤的敵人顧莫傑收編了。

不知道這算不算宿命,或許當初蓋布選擇歸順的時候,“找棒子東家的敵人做東家”這個考量因素,也曾出現在他腦海中吧。

敵人的敵人,就是朋友麼。

儘管“軍團要塞2”在歐美表現很好,但因爲歐美人口規模小、玩家少,導致“軍團要塞2”美服和歐洲服的總收入相加,依然比不上藤訊家的“穿越火線”國服。

歐美玩家的富裕,讓“軍團要塞2”的人均消費額達到了4.3美元。但歐美玩家人數只有國服“穿越火線”的20%。算下來“軍團要塞2”總營收勉強只有“穿越火線”的六成;年營收大概在10幾億人民幣,純利潤也就幾億。(在歐美架設服務器運營網遊的成本比較高,因爲數據工程師的工資比國內高好多倍)

(注:歷史上2010~2011年的時候,有個外國的大數據評測機構評選了全球十大對戰類免費網遊的人均消費值。第一位的是《坦克世界》,人均4.51美元,第二名就是《軍團要塞2》,人均4.36美元。戰爭雷霆第四3.26、穿越火線第七1.58、lol第十1.32)

或許顧莫傑該感謝“軍團要塞2”沒有賺更多的錢。否則的話,當初他或許就沒辦法用區區60億人民幣就把維爾福公司買下了。

歷史上五年之後,維爾福全盛狀態時的市值高達30多億美元,而不是60多億人民幣。

“軍團要塞2”當然要移植,開放國服版本,去給馬花藤的“穿越火線”添堵。

不過因爲10月份趕上了《魔獸世界3.0:巫妖王之怒》的升級、擴容。所以整個10月初音娛樂的遊戲事業部資源都圍着魔獸轉,實在是無暇顧及軍團要塞。

估計移植開服的工作會推遲到2008年聖誕公測、2009年寒假開始收費運營。

遊戲的移植開服工作,主要由測試工程師和數據工程師團隊完成,用不到原創研發團隊什麼事兒。但是既然維爾福公司的fps遊戲研發實力那麼強勁,顧莫傑也不會讓他們閒着。

所以,維爾福的fps原班人馬,加上初音娛樂的本土化技術人才,在一個月之內整合成了一個新團隊。經過公司討論,決定開發一款次世代的fps聯機對戰遊戲,要比現有的fps遊戲整合更多的升級元素和配合元素,並強化成就係統,豐富遊戲戰術體系。

以目前“軍團要塞2”的素質,再撐兩三年場子絕對沒問題;何況在中國玩家民智未開的情況下,很多小白就喜歡打“穿越火線”。不給個幾年時間讓小白們膩味、讓民智開化,驟然拿出意識超前太多的力作,也不一定好賣。

所以,初音方面對次世代fps對戰網遊的要求是“貴精不貴速”。不要在策劃、調整上花時間,一定要慢工出細活,哪怕今年最後幾個月只做策劃,明年再動手研發都沒問題。大不了研發個3年再拿出成果又如何?也不過是2012年年初罷了。

新遊戲的名稱,暫定爲《守望先鋒》。

……

儘管在外人的估值中,“軍團要塞2”是維爾福所有資產中最值錢的一筆。但在顧莫傑和初音娛樂高層眼裡,情況則截然相反。

對初音來說,維爾福最值錢的,是一個叫做steam的單機遊戲在線數字銷售平臺。

初音娛樂,當初在06年運營“初音歌姬”網遊的時候,就已經上線了一個mod作品銷售分成的平臺,叫做“初音商城”。

“初音商城”可以供大部分美工與建模愛好者上傳自己的作品、然後銷售賣錢、和初音方面分成,初音根據產品類型拿7~8成,給製作者2~3成。(畢竟有銷量主要是靠平臺推薦位,推廣成本佔比很高)

但是“初音商城”一直沒有建立起自己的、具有公信力的數字版單機遊戲銷售平臺。

不是顧莫傑不想,而是中國國內的單機遊戲盜版實在太厲害,在中國開這麼一個平臺就是賠死的貨,遊俠遊民三大媽隨時都會到“初音商城”身上割肉。

所以,這種平臺只能從外國市場先起步。

如今的維爾福steam,儘管經營也不怎麼好,主要營收還是在靠賣維爾福自己的產品過活。但橫向對比,這已經是全球最大的、最有公信力的、也是入駐的第三方遊戲廠商最多的數字版單機遊戲銷售平臺了。

維爾福公司在“單機遊戲正版數字驗證技術”方面的技術儲備,更是如今的全球第一。

顧莫傑相信用不了幾年,隨着移動互聯網的發展,網民上網的實名制程度肯定會有質的提升,盜版的管控也會極大改善。

加上各大互聯網巨頭,在洗牌淘汰後會形成“足以代表一個圈子談判”的規模。到時候只要幾個巨頭達成一致,正版這事兒肯定會復甦。

阿狸的馬風說過:“現在中國的創業者,都想做一件事情,今天做明天就賺錢,但這根本沒可能——如果有這個機會,憑什麼輪到你?你比別人聰明麼?所以,要想做必賺的生意,只有靠遠見——一個人耐得住寂寞,知道五年後十年後,什麼生意肯定是必賺的,然後提前五年十年過去挖個坑,挖大挖深、埋雷填料,等消費者五年後來跳。”

顧莫傑現在在做的就是這麼個事情:在全人類面對禮崩樂壞、盜版橫行的狀態無所適從的時候,他先佈局起來,爲起碼三五年之後纔會出現的“正版遊戲之春”佈局。

當然,顧莫傑的遠見絕非世上僅有。

或許整個地球上,還有500號人看到了這個趨勢。

問題是,其他499個都沒有顧莫傑這麼大的本錢、這麼悠長的資金鍊,來布這個三五年之久的局。

“要把steam平臺的名字換掉、換成‘初音商城海外版’麼?當然,是英語的。”

在消化steam的過程中,就有初音娛樂的高管這麼問過顧莫傑。

然後,這些設想都被顧莫傑斷然否決了。

“當然不能改!一定要保留steam這個名字。這樣外國消費者纔不會注意到steam平臺被一家中國公司收購了!我們近三年內的主要瞄準市場還是海外市場,服務的還是海外客戶。

而如今的中國人在歐美日眼裡是個啥樣?他們知道中國有正版單機遊戲麼?如果他們知道是中國公司在控股正版銷售平臺,這對平臺的公信力是多大的打擊?所以,偷偷的進村,放槍的不要。”

眼下中國的版權環境還很惡劣,不是邀買名聲的時候。

顧莫傑恰到好處地下達了“最高指示”:steam平臺在後續運營的過程中,海外部分原封不動,從合作模式、到付款方式,統統沿用原樣。甚至連“支付寶付款”這種模式都不許出現,純採取網銀轉賬的方式。

至於國內單機遊戲銷售市場,允許聯絡大陸和臺灣的遊戲廠商,以及日韓,大家坐下來談一談。

原本的steam平臺,幾乎沒有進入東亞市場過。

這件事情,就交給公司的法務總監費莉蘿全權統籌。

之所以交給法務部,而非銷售部,主要是因爲國內單機遊戲銷售面對的最大問題,並非鋪貨渠道和合作商,而是在於網絡盜版。不解決盜版的相對制約,國內的數字版單機遊戲市場根本沒可能培育。

費莉蘿欣然接受了這個任務,找人梳理了一遍國內單機遊戲的圈子。然後從遊戲廠商,到破解網站,到一些甚至連網站名義都沒有的自發個人工作組,廣撒“英雄帖”,把一票人都召集到錢塘開會。

許多不明真相的吃瓜羣衆收到了初音娛樂的邀請函,不知底細。看在對方牌子大的份上,只有先赴約探探風聲。當然覺得初音鳥不到他們、涯岸自高不屑於來的,肯定也有。

一時之間,錢塘風起雲涌。

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