第16章 下一款遊戲

傑斯特把目光移向了最後一項上,家用機。

這也是他最不擔心的一項,也是他將來爭雄天下最大的資本。

雅達利現在正在大裁員,新老闆傑克·特拉梅爾一心一意的想要把雅達利改造成一家電腦公司,這早就引起了公司內大量員工的不滿,尤其是那些參與了VCS7200研發的硬件工程師們更是對其極爲惱怒。

特拉梅爾的所作所爲幾乎就相當於親手毀掉了他們的孩子!

VCS7200實際上是這個時代最好的一款家用主機之一,在後世著名的遊戲網站IGN的一次家用遊戲機排名中,VCS7200跟FC共同被列入史上最強的十款主機的行列。

如果自己在這個時候,用重金誘-惑他們,讓他們繼續研製全新的,完全不遜色,甚至還要超過VCS7200的家用主機,來向特拉梅爾證明,你是錯的。

想必那些雅達利的硬件研發的精英們,會趨之若鶩,足夠讓自己得到一大批這個時代,最好的硬件工程師。

也足夠研發出,完全不遜色FC的家用遊戲機。

況且自己的腦海裡還有世嘉的那一款MS主機的記憶,傑斯特有些輕鬆的想着。

世嘉Master-Sysyem,簡稱世嘉MS,這是一款非常出色的八位主機,在機能上,MS對FC的優勢是碾壓級的,舉個不恰當的例子,就如同PS4的1080P對XBO的720P一樣。

儘管這款家用主機在八六年發售,僅僅兩年之後世嘉就發售了全新的MD(MEGA-DRIVE)主機,也就是大名鼎鼎的世嘉五代,但這不是因爲MS不夠優秀,而是任地獄在FC上面建立的優勢太過強大,世嘉不得不提前進入十六位主機的時代對任地獄進行對抗。

傑斯特上一世家裡曾經有過一臺世嘉MS主機,後來大了之後,因爲好奇也研究過裡面的架構,當然FC他也研究過,雖然稱不上多麼精通,但現在如果他有大量的硬件研發精英幫助,想要在年底前製作出一款在機能上不遜色FC的家用機,難度還是不算大的。

況且,FC的機能,在這個時代也並不算強大。

至於遊戲,傑斯特皺起了眉毛。

超馬他的確要做,因爲這款遊戲是八位機時代制勝的關鍵,但要做自己的主機版本,起碼要等到主機的研發進行到一半,基本上所有的參數都明確之後才行。

其他的遊戲,他還有很多選擇。

但在他的主機真的能夠爆銷量之前,不會有多少強大的遊戲公司會爲他的平臺製作遊戲的。

所以,前期,只能靠他一個人,或者說他自己的公司。

這一段時間,可能是幾個月,也可能是半年,他必須要製作出數量足夠,又足夠經典的遊戲。

超馬是一款,魂斗羅是一款,沙曼羅蛇是一款,綠色兵團是一款……

傑斯特在信紙上寫着一個又一個的遊戲名字,覺得不合適的,就將其劃掉。

一直寫了將近十五分鐘,傑斯特才停下來。

六款,這是他給自己定下的首發遊戲數量,其中要有兩款能共引起轟動的作品,四款稍差一點,但也要好玩。

以後每個月都要發售兩到三款新遊戲,其中一款是壓軸之作。

所以,自己不能再一開始就把那些最經典的全都放到首發裡,這樣做不利益壓榨剩餘價值,也非常的不明智。

《超級馬里奧》,《魂斗羅》這就是傑斯特定下來的首發的兩款可以引發轟動的神作,至於沙曼羅蛇,綠色兵團,赤色要塞等等這些,儘管也足夠優秀,但不能當作首發。

現代電子遊戲的奠基者,創建了一切遊戲規則的《超級馬里奧》,跟被稱爲卷軸類清板過關遊戲教科書的《魂斗羅》,這兩款遊戲足夠引爆他的主機銷量了。

等他的主機數量足夠多的時候,那些第三方的遊戲廠商,具有才華的獨立遊戲工作室,就會對他趨之若鶩了。

而且他可以確定,如果他能夠在八五年初發售他的主機的話,任地獄至少在北美市場上,絕對不是自己的對手。

等他們十月份帶着他們的NES姍姍來遲的時候,北美的市場早就被自己佔的差不多了,而且玩過《超馬》跟《魂斗羅》這種在電子遊戲歷史上具有標誌性地位的卷軸過關遊戲之後,誰還對他們的《大金剛》,《馬里奧兄弟》這種靜止畫面的遊戲感興趣?

拜託,現在都是卷軸類遊戲的天下了。

至於他們的超級馬里奧,傑斯特不在乎的一笑,他敢出,自己就敢告,而且自己必勝無疑。

你說你是自主研發的?你騙鬼啊!沒看到人家火星娛樂大半年前就發售了?而且你這個雷同度這麼高,你說你沒抄,騙誰呢?

如果任地獄跟宮本茂想要身敗名裂,傑斯特倒是不介意送他們一程。

至於反攻日本市場?

傑斯特笑了笑,不用說風靡世界的《超級馬里奧》,他手中還有後世被譽爲三大日本RPG的遊戲呢。

就算時間不夠,做不了三款,哪怕只能做兩款,哪怕是日本人再對本土企業支持,自己也能夠奪下不少的佔有率了。

況且,無論是這個時代,還是未來的時代,家用機的主場永遠都是北美,誰能制霸北美,誰就能制霸世界。

這是業內共識。

不過……

傑斯特又繼續在信紙上寫起來,這些遊戲都要等到他的家用機的參數基本確定後才能夠着手開發,現在自己就算想做也不可能。

但如果自己創建了遊戲公司,那公司不可能只靠自己的這款《美利堅方塊》吃飯吧。

招收了那麼多員工,硬件研發的人員有了自己的工作,軟件研發的也肯定要有自己的任務。

傑斯特也沒有多少選擇,在自己的主機發售之前,還是隻能夠靠做有趣好玩的街機遊戲來圈錢。

至於PC遊戲?傑斯特想了一下,還是搖了搖頭,雖然他提前說出了掃雷的創意,讓約翰·卡馬克做,但那只是他爲了籠絡住卡馬克這個天才的一個手段,而且,在3D技術出現之前,PC上的遊戲對主機的遊戲沒有多少競爭力,市場小的可憐。

而且就算PC進入了3D的時代,那主機也會立馬跟進,在遊戲這一領域,PC跟專用的遊戲機的差距實在太大了。

至少在八八年之前,傑斯特是不打算大舉進入PC遊戲界的。

無他,PC的機能不允許罷了。

說句不好聽的,就連在PC上完成平滑卷軸移動現在還沒人完成呢,一直到四年多之後的約翰·卡馬克纔在技術上攻克這項難關。

當年作爲卡馬克粉絲的傑斯特倒是知道如何解決這個PC機上設計遊戲最大的難關,‘卷軸平滑移動’,不然他也不會在一開始就想要現在PC上做超馬,但問題是,他爲什麼要這麼做?

之前是因爲自己沒條件,也沒意識到纔會想要在PC上先把超馬做出來,但是現在意識到了,他爲什麼還要這麼做?

讓PC跟遊戲機搶市場麼?

這種自絕根基的事情,傑斯特怎麼可能去做?

那做什麼遊戲?

傑斯特在努力的思索着,首先,他招收的團隊畢竟是新團隊,高難度的遊戲肯定不適合,應該先做一些簡單,但是有趣的遊戲互相熟悉一下自己的同事,磨合一下默契度,然後才能夠向更高難度的進去。

所以,一些卷軸類遊戲就被傑斯特毫不留情的割掉了。

不是這些遊戲不夠好,也不是不能做,而是不適合。

那就只剩下靜止畫面的了。

所謂的靜止畫面,指的是遊戲的背景是固定不動的,比如之前傑斯特做的《美利堅方塊》,而相對的,卷軸過關,就是指的隨着人物的移動,畫面的背景會跟卷軸一樣平滑的捲動,比如《超馬》。

而左右捲動的,就叫做橫向捲動,上下捲動的,就叫做縱向捲動。

不要看這個技術很不起眼,從七四年的雅達利的PONG開始算第一臺真正意義上的街機,一直到八零年,當時雅達利最優秀的設計師尤金·賈維斯纔在街機上解決了背景畫面平滑捲動的難題,製作出了一款劃時代的遊戲——《防衛者》。

而尤金·賈維斯本人,更是憑藉這項成績,在二零零五年,獲得了GDC的終身成就獎。

也許絕多部分人都沒聽說過他的名字,但他是第五位獲得此項殊榮的設計師,可見其地位之高。

而之前的四位無不是在遊戲歷史上赫赫有名的名字:第一年威爾·萊特,模擬人生之父,第二年中裕司,索尼克之父,第三年橫井軍平,硬件之神,第四年馬克·塞尼,傑斯特的小弟,而他之後獲得的那一位,如果你是一位DND或者西式角色扮演遊戲的愛好者的話,一定會聽過他的名字,外號‘不列顛之王’的理查·蓋瑞特,《創世紀》的設計者,同時也是維真(Origin-Systems)的創建者。

“靜止畫面啊……”

傑斯特皺起了眉毛,這一類遊戲日本是權威,尤其是任地獄,當年他們的《大金剛》風靡美國,只靠這一款街機遊戲,一年就賺了一億二千五百多萬美元。

就算是現在,《大金剛》也是現在美國最受歡迎的街機遊戲。

自己要選擇哪一款來對抗《大金剛》?

《掘金工》?《炸彈人》?

傑斯特搖了搖頭,倒不是因爲這兩款遊戲不好,這兩款遊戲足夠跟《大金剛》做對抗,而是這兩款遊戲都是在這一年發售的,至於現在發沒發售傑斯特不清楚,但他知道,HUDSON就算沒發售,那他們的完成度也已經很高了,做這兩款,明顯會撞車。

這兩款被淘汰之後,傑斯特又繼續思考了起來,說實話,他玩的靜止畫面的遊戲不算太多,尤其還是這種類似《大金剛》的這類。

“雪人兄弟?”

過了有大約十幾分鍾,傑斯特看到了桌子上放着的一個小巧的雪人裝飾品,他突然想到了這款東亞企劃在九零年首先發售在街機平臺,之後又移植到FC上的遊戲,然後,他的眉毛瞬間舒展了起來。

雪人兄弟被譽爲靜止畫面過關類遊戲的巔峰作品,開創了雪人過關模式,對後世的許多遊戲影響很大,比如彩虹島,吸塵機器,而用這款遊戲來對抗宮本茂在遊戲設計還不成熟時期的那款《大金剛》,綽綽有餘了。

在紙上寫下了《雪人兄弟》的名字之後,傑斯特也舒了一口氣,表情也變得輕鬆了一些。

他下一款要做的遊戲,就是《雪人兄弟》。

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