第601章 想不到的東西

看着現在還有靦腆,但是眼神裡面滿是自信的小島秀夫。

傑斯特也是不由得感到一陣唏噓的。

因爲他知道在他的那個世界上面,小島秀夫的命運走向的,永遠的離開了他工作了三十多年的科樂美,也永遠的離開了他一手創建,而且,可以說是比他的孩子還要重要的作品《潛龍諜影》。

當然,實際上,關於《潛龍諜影》這個故事,可能小島秀夫早就想要結束了吧。

只能說是,在《潛龍諜影5》發售的那一刻,對於整個電子遊戲界來說,作爲自從宮本茂之後,最能夠稱之爲標誌性人物的小島秀夫,將會永遠的離開他熟悉的一切,或者在未來,這位同時代最偉大的遊戲設計師還能夠製作出新的出色的作品,在《》裡面小島秀夫就證明了這一點。

儘管《潛龍諜影》是一個不折不扣的傳奇,但是,我可不是隻會做《潛龍諜影》。

“在開發上面遇到了什麼很難的事情麼?”

傑斯特再一次的詢問。

他之前瞭解過,似乎對於小島秀夫來說,他的遊戲最重要想的表現形式,還沒有定稿,這段時間他的團隊一直在討論,但是到底討論到什麼情況了,傑斯特也不得而知。

實際上,傑斯特是不怎麼想要參與到小島秀夫的思維當中的。

因爲,作爲了解小島秀夫的未來的人來說,傑斯特知道,小島秀夫是不大會接受其他人意見的人。

這樣的性格,基本上在日本的設計師裡面屬於一種通病,不過小島秀夫的獨裁性格可能更加的明顯一點,這也是遊戲設計的風格決定的,日本人重視才華橫溢的製作人,而歐美更加重視能夠集思廣益的頭腦風暴。

傑斯特比較喜歡後面的。

不過。他也不能夠否認,獨裁型的製作人,的確是有助於效率的提升。

不過傑斯特可能是一個例外,小島秀夫極想知道傑斯特關於他的新遊戲,《潛龍諜影》的新作的開發上面,是什麼想法的。

因爲,《潛龍諜影》這個遊戲的想法,這個屬於小島秀夫的躲貓貓遊戲的想法,正是因爲傑斯特,他才能夠想到。並且真正的完善起來的。

而且,所謂的電影化遊戲的想法,更是傑斯特跟他描述,然後才讓他的想象力,像是插上了一對翅膀那樣,可以無止境的翱翔,想出很多之前他無論如何都不可能想到的遊戲玩法的。

“是的,老師,我的確是有一些迷惘。”

小島秀夫不像是其他人那樣稱呼他爲boss。而是直接稱呼他爲老師,在小島秀夫的眼裡,傑斯特就是他在遊戲上面的引路人,他的導師。

聽到小島秀夫這麼說。傑斯特先是沉吟了一下。

實際上,他的確是不想要參與到小島秀夫的遊戲當中去的,因爲小島秀夫的遊戲風格實在是太獨特了,其他人是無論是誰。都是模仿不來的,傑斯特自然不想要去參與,而且。小島自己就可以想出躲貓貓類遊戲的所有的玩法,他自己就可以將這個系列做到極致。

這一點上面,傑斯特也實在是沒有什麼可以告訴他的。

不過,傑斯特轉念一想,他突然的想到了一件事情,正是關於小島秀夫,跟他的躲貓貓類遊戲的。

在後世,衆所周知的,小島秀夫的《潛龍諜影》就是潛入類,也就是俗稱的躲貓貓類遊戲的鼻祖,他可以說開創了這個系列,也將這個系列做到的極致,這類遊戲的所有的規則,都是小島秀夫所制定下來的。

所有人都覺得,可能這個類型的遊戲也就是這樣的,不會再有什麼突破了,因爲這個類型所以能想到的,小島秀夫都全部想到了。

但是,在二零一四年的時候,小島在自己的微博上面推薦了一款遊戲,而且,在很多的採訪當中,小島秀夫不止一次的說起過,他的二零一四年的年度最佳是這款遊戲,一款叫做《致命框架》的獨立小遊戲,開發這款遊戲的工作室叫做愛之小屋,成員只有三個人,他們都是躲貓貓類遊戲的忠實粉絲,同時,也是小島秀夫的崇拜者。

有一句話說的很好,叫做規則就是用來打破的。

而《致命框架》這款遊戲,就是這麼做的,而毋庸置疑的,這款遊戲也得到了這個類型的鼻祖,小島秀夫的推崇跟喜愛。

《致命框架》是愛之小屋三劍客的第一部原創作品,要如何對其歸類,着實是一件很麻煩的事情,因爲這款遊戲屬於那種“你玩了幾十年遊戲,從沒見過”的遊戲,當然如果非要歸個類,解謎遊戲這個包羅萬象的類型似乎是最恰當的。

在這款遊戲中玩家所面對的是一個由五十幅漫畫組成的故事,每一幅漫畫均爲數個格子(panel)組成。一關開始後,玩家所控制的主角會按照從左往右、從上至下的順序在各個格子裡行動,當然按照格子的原始順序,他/她是一定抵達不了右下角的格子的。玩家要做的,便是以各種方式調換中間數個格子的順序,讓主角可以順利抵達這一頁的結尾。

舉個簡單的例子,其中一頁漫畫共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱掛在電線上滑向另一幢建築;第二格是追兵瞄準電線;第三格是電線上的一隻鴿子;第四格則是俯瞰中的另一幢建築。如果按照原始順序,在第二格中玩家會被追兵擊中導致遊戲結束,但若是玩家用手將第二和第三格的位置調換,主角便會在第二格中驚起那隻白鴿,並在下一格中干擾追兵瞄準的視線,讓自己安全逃離。

說起來似乎很簡單,但在《致命框架》的設計中,蘊含了一個非常有意思的理念,那就是“上下文/環境”(context),在大部分遊戲中,玩家所控制的是主角的“動作”(action),而所謂的“上下文/環境”相當於世界觀或是故事設定,一般是維持不變的。玩家在這個固定的環境中通過各種行動、完成各種各樣的任務,這也就是一般意義上的“互動”。

但在《致命框架》中,每一個行動都是提前確定好的,玩家所要改變的,恰恰是上下文/環境,並由這環境的變化、導致每一個動作的含義發生改變,形成新的故事。從這層意義上看,《致命框架》的創意核心已經探入了遊戲互動性的底層,將你我默認的互動性做了個根本性的顛覆。

看設計師如何以不同的“上下文”來給同一個動作設計出不同乃至全然相反的含義,便是整個遊玩過程中最爲令人驚豔的體驗。

要完成這一設計其實是要面臨不少難題的,其一便是如何通過展示在玩家面前的靜態圖像,一方面讓玩家在第一次看到這頁漫畫時猜不到主角的冒險會在哪一個遭遇危機。

另一方面還要能夠讓玩家在得知危機所在後,能夠根據這幅一模一樣的漫畫,構建出另一種故事走向,或者說得更精確一些,“想象”出故事的另一個結局。

這就要求設計者既要同時將潛在的危險與避免危險的解法同時呈現在這一頁漫畫中,可以自由移動的有限幾格之中。如果前者的提示過於明顯,玩家便會覺得故事索然無味;若是後者的線索太過含蓄,玩家又可能想不出解法,最後通過反覆嘗試各種可能性而通關。

而另一個難題,便是所有冒險遊戲都必須面對的難題,如何控制難度。

如上所言,《致命框架》遊戲模式的趣味便在於以現有線索構建出全新的通路,其核心理念則是“試誤法”(trial?&?error)。

玩家不必擔心失誤會導致遊戲結束,只需要再度嘗試即可,然而一旦難度設定不合理,玩家一定會嘗試通過窮舉法通關,這對於基於漫畫格順序而導致可能性受限的《致命框架》而言,又是一個必須要避免的問題。好在整個五十關中,只有一兩關的難度讓我走到了運用窮舉法的邊緣,但偏偏這幾關的格數較多,即便運用了窮舉法也將耗去大量時間,最終還是通過仔細觀察靜態畫面中的提示,推斷出了能夠通關的正確順序。

“試誤法”的運用是需要有嚴格限制的,一旦濫用便會導致玩家在太過強烈的挫折感後放棄,對“魂”系列而言最終擊敗敵人頭目的一刻固然已經是莫大的成就,對《致命框架》而言,通過一關的獎勵則是新的一關,要如何保證無數次失敗的過程中玩家能夠堅持下去?

當然是失敗過程中玩家所能看到的全新可能性了。

這是一款非常出色的遊戲,而小島秀夫也承認,這款遊戲極大的擴寬了他的思路,能他很多之前從來沒有想過的一些想法,就像是閃電一樣不斷的涌進他的腦海當中。

傑斯特覺得,他似乎可以用這款遊戲裡面的很多既有創造性的想法,來給小島秀夫說點,他想不到的東西。

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