第465章 什麼叫打擊感

“所以你就選擇了三座晶圓廠的方案?”

“是的,對於我們來說,最先進的生產工藝,纔是我們最需要的。”李健熙這話說的很肯定,不過轉瞬之後,他就嘆了一口氣,用一種捉摸不定的語氣問道,“傑斯,你覺得,我將三星的未來,全部壓到這方面,到底值不值得?”

“未來?”

傑斯特輕聲的咀嚼了一下這個字,然後笑了起來。

“李兄,其實在我看來,很多什麼未來之類的說法,都是虛妄的,只有實打實的利潤萊能代表我們選擇的正確如否,比如說電子行業,每一年的財報上面的數據,難道還不能夠讓你安心嗎?”

“你說的不錯。”

李健熙沉着聲音說了一句,然後又嘆了一口氣:“但是,我們現在的技術,絕大多數都是日本人淘汰下來的,無論我們怎麼努力,都追不上他們,等我們能夠做到他們的現在的技術,他們就把這些技術再賣出去,然後他們還有了更好的技術,這樣下去,永遠也看不到追上他們的期望。”

說着,李健熙狠狠的砸了一下車子。

只有第一才能生存,是傑斯特當初跟李健熙說過的觀點,也被李健熙引爲至理名言。

有些事情傑斯特不能夠說得太多,他不能直接明說未來日本在經濟危機當中差點崩盤,而韓國由政府兜底,到了那個時候,日本的那些企業,爲了自保,會將那些他們平常珍而重之,視若性命的技術跟人才。拱手相讓的。

現在要做的,只是要僅僅的跟在日本人的身後,喝點湯就好了。

“傑斯。你覺得我們未來要發展的方向是什麼?我們的幾款音樂產品,跟索尼的競爭當中可以說慘敗。就算在韓國,也根本沒辦法跟索尼的音樂產品相提並論,甚至,就連我的幾個女兒,也是喜歡索尼的產品勝過我們自己的產品。”

李健熙並沒有在之前的那個話題上面浪費過多的時間,而是直接轉到了具體的產品上面。

對於三星現在最大的問題,就是他們的產品,打不開銷路。

無論是技術還是設計上。同樣的一件產品,他們跟着像是索尼,松下這樣的電子巨頭的差距,還是顯而易見的。

“我覺得我們可以將精力先集中到移動電話的研發當中,我覺得這個產品在未來大有可爲。”傑斯特給李健熙說着自己的建議。

而李健熙聽到之後,臉上有些疑惑:“是摩托羅拉的那種模擬信號的移動電話麼?”

“不,是數字信號的。”

“數字信號的?”李健熙將這四個字默唸了一句,然後點了點頭,“我回頭研究一下,不過我們在這方面並沒有什麼技術上面的儲備。恐怕……”

而傑斯特卻在這個時候,毫不客氣的打斷了李健熙的話。

“李兄,我覺得。只要有錢,那麼技術,就不會是問題,無論是我們購買別人的,還是我們自己研發,只要資金充足,那麼技術問題,就不是問題。傑斯特這話說的斬釘截鐵。

而李健熙也是聽後默然點頭。

的確,只要錢足夠。那麼技術難題也就不是什麼技術難題了。

傑斯特沒有在施工現場轉很久,只是略微的轉了一圈。他便去李健熙給他安排的酒店休息去了。

酒店在大田市中心,只是一家很普通的酒店。遠遠的比不上漢城的新羅酒店富麗堂皇,但儘管如此,這也是大田最豪華的一家酒店了。

傑斯特睡了一覺之後,吃了一頓飯,便聽到李健熙安排給他的三星的人員說,有個叫做板垣伴信的,從火星娛樂日本分公司趕過來的年輕人要見他,而且他還說,這是您跟他說過的。

“老師!”

板垣伴信自從之前那一次跟傑斯特談過話,被傑斯特教導過之後,對他的影響很大,基本上重塑了,他對於如何設計一款遊戲的想法,所以他在傑斯特的面前,一直是將其稱呼爲自己的老師的。

傑斯特也只是笑了笑,沒有什麼不滿,伸手指了指身邊的那張椅子,淡淡的說了一句。

“坐吧。”

而板垣伴信聞言端正的坐下,然後便有些迫不及待的將他拿在手裡的那個文件袋遞到了傑斯特的前面,眼睛裡滿是希翼的神色。

傑斯特也沒有廢話,他直接將板垣伴信的文件袋拿了過來,打開,拿出裡面裝着的厚厚的一大疊紙張,紙張上面寫着密密麻麻的字跡,寫的很潦草,裡面日文英文夾雜着出現,當然,日文很少,絕大多數都是英文。

“不錯。”

只是看了不到十分鐘,傑斯特就擡頭看了一眼神色有些擔憂的板垣伴信,笑着稱讚了一句。

然後,聽到傑斯特的稱讚,原本還極爲緊張的板垣伴信,頓時就有了些放下了心來,這個遊戲的設定,劇情,關卡,以及很多在遊戲裡面他想要表現的東西,都是他嘔心瀝血的做出來的。

可以說,他對於這個遊戲的設定集是很有信心的,之前是擔心,只是一種不由自主的反應,而得到了傑斯特的稱讚之後,他的緊張之情,也就消失了大半。

傑斯特看東西看的很快,基本上一頁紙他只需要掃上幾眼就能夠看的一清二白,在傑斯特在看着那一大疊文件的時候,板垣伴信就這麼靜靜的作者,耐心的等待着傑斯特對於他的這款遊戲設定的意見。

一直過了差不多一個多小時,傑斯特纔看完最後一張。

他看完之後,輕輕的將手裡的最後那張也放到了桌子上,沒有直接說話,而是用眼睛很認真的看着板垣伴信一眼:“我當初果然沒有看錯,你的確在動作遊戲方面,有着其他人難以奇蹟的天賦。”

“先不談你設計的這款遊戲。”

傑斯特拍了拍,在他身前散亂開的那一大疊文件,笑着說了一句:“我想要問你一個問題,你在這些文件裡面幾次提到了打擊感對於動作類遊戲是最爲重要的要素,你甚至可以說,一款動作遊戲可以建模粗糙,可以劇情垃圾,可以招數普通,但是唯獨打擊感是絕對不能差的。”

“那麼,你就說一下,你理解的打擊感,到底是什麼?”

“打擊感……”

板垣伴信的眼睛亮了一下,他小聲將這三個字重複了一邊,好像是在思考着自己的措辭,在十幾秒鐘之後,他纔開口說道。

“在我看來,打擊感,就是一種感官刺激,它分爲內在跟外在兩部分,外在的感官刺激,可以是直接的,也可以是間接的,而內在的感官刺激,則是通過讓人通過接受了信息和心理暗示,被帶入設計者努力營造的氛圍裡。”

說完之後,板垣伴信就在等待着傑斯特的回答。

傑斯特沒有說什麼具體意見,他只是點了點頭,繼續用他的那種平淡的語氣說:“繼續說下去,我要具體一點的,而不是這樣泛泛而談。”

而板垣伴信也深吸了一口氣,鼓足了勇氣,也不擔心自己的觀點是不是會因爲傑斯特的不滿,具體的說了起來。

“外在的感官刺激,直接的那一部分,無非就是各種硬件或者說是操作器材像是手柄,街機框體裡面的方向盤,街機的搖桿搖桿,甚至大型體感遊戲的模擬座艙之類的。這些輸入設備是最基本的第一步,我們通過他們快速準確的把指令輸入遊戲,讓遊戲裡的角色作出迴應。這是一個動作的啓始。這方面沒有到位會從根本上直接影響到打擊感。這也是格鬥遊戲爲什麼一定要用搖桿的原因所在。”

“而外在的感官刺激,間接的那一部分就更好理解了,其實無非就是視覺而聽覺這兩部分,這個不好用語言來說,可以直接看例子。”

“先說視覺方面的,比如說《巴洛特利的異界大冒險》這款銷量最高的遊戲,他跳起落下的時候,踩扁一個怪物,然後他不是就落下,他是在受了怪物的反作用力的以後還要小跳一下——這就是一個良好的打擊感的視覺體現之一,而再來看看巴洛特利跳起和落下的速率,不是勻速的,是加速度——在起跳的時候和落下的時候都是加速度,這就是視覺在打擊感方面方面的一種應用。”

“而聽覺方面,就是打擊音效,比如說在馬克.塞尼前輩的《復仇者》裡面……”

板垣伴信越說越自信,傑斯特則一直是靜靜的聽着,一直到板垣伴信將他的觀點說完,傑斯特都沒有開口說過一句話,而他的臉上的神色也沒有絲毫的改變,既看不出是贊同,還是反對。

等板垣伴信說完之後,用一臉期待的眼光看着傑斯特,希望得到傑斯特對於他的觀點的意見,當讓,他期望的得到的意見,是傑斯特的贊同。

不過傑斯特只是笑了笑。

“板垣,其實我們在討論一款出色的動作遊戲的時候,總是說,這款遊戲很有打擊感,你剛纔說的這些都很對,打擊的效果,音效的綜合之類的,但是這並不是問題的關鍵。”()

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