第840章 副本的概念

按道理說,這樣的遊戲銷量上應該是不會太高的,因爲喜歡這個風格,能夠接受這個風格的遊戲玩家只是少數,一般市面上的最出色的ACT遊戲,能夠賣到一百萬份就已經非常出色了,板垣伴信這位粉絲衆多的,ACT遊戲的大師的作品,也不過纔是這個數量級而已。

不過傑斯特的遊戲就能夠用這個理論來進行衡量了,只是三個版本的其中一個版本的預售,在發售之前還有五天的時候,預售數量就達到了令人感到震驚的四十萬份!

按照這個預售的數字來進行推測發售之後的數字化,那麼這款遊戲的銷量最少都會有一百五十萬到二百萬份。

而且,這還是隻是三個版本的一個版本而已。

如果三個版本都能夠達到這個銷售數字的話,六百萬總銷量的遊戲,無論如何,也不算是小衆作品了,實際上,能夠賣出六百萬套的遊戲,一年都不知道有沒有一款會出現。

在火星娛樂總部的一間會議室裡面。

“……讓我們回到這個類型遊戲的本身上面來,一款RPG遊戲——MMORPG遊戲同樣也是RPG,最重要的東西,玩家最想要看到的東西,到底是什麼呢?”

這是一場關於MMORPG遊戲應該如何開發的討論會。

支持人是傑斯特,而參與成員,就是那天被他指示去參與EA這款遊戲的測試的人。

當然,EQ的測試還沒有開始,但是,他們完全可以提前的討論一下,一款MMORPG,到底應該怎樣才符合他們心目裡面的RPG。

也就說,如果讓你來負責一款MMORPG的開發的話,你會怎麼去開發呢。

每個人都在各抒己見,傑斯特並沒有參與討論,他只是一邊靜靜的聽着。然後一邊默默的做着筆記,在這些火星娛樂最精銳的開發者或者是設計師的暢想裡面,一款具有着各種可能或者不可能的腦洞的遊戲正在不斷的成型,在他們的暢想裡面。傑斯特發現,他們其實比自己想要做的WOW,還要瘋狂的多。

當然,這是一件好事。

“最重要的是,我們要創建一個世界——這麼說有些抽象。更加具體一點就是,MMORPG跟傳統的RPG的最大的不同並不是在遊戲的內容以及方式上面,而是在環境的構建上面,我們必須要創建出於一個,人與人之間必須要不斷的合作,才能夠更方便的進行遊戲的社會體系。”

“這並不是一個人就可以玩到遊戲的多有內容的遊戲,當然,我並不是說,一個人沒有辦法玩,我說的是。這是一個需要社交,需要互動的遊戲,而且,這在這款遊戲裡面是至關重要的。”

聽到這個發言的時候,甚至就連傑斯特自己都默默的點了點頭。

然後迅速的在手中的筆記本上面,將其記載了下來。

其實這就是MMORGP跟傳統的RPG最大的不同,如果說傳統的RPG,他需要構建的是一個儘可能真實的世界,讓玩家們在這個世界裡面去扮演一個這個世界的角色,那麼MMORPG遊戲他要構建的是一個社會。他需要的不僅僅是玩家在這個世界裡面扮演這個角色,他更需要不同的玩家像是在社會上那樣相互之間的進行互動。

而這也是MMORPG最大的魅力所在。

在聽每個人都講述了一遍他們對於MMORPG遊戲的理解之後,傑斯特突然之間想到了一個很特別的問題,他很想要知道。如果這個問題放在這些出色的設計師面前的時候,他們會怎麼解決。

所以,傑斯特並沒有評價這些人之前說的內容的優劣得失,是不是符合自己的想法。

他只是站起身來拍了拍手掌,然後詢問了一個問題。

“MMORPG有這樣一個很難以解決的問題,那就是隨着一個服務器裡面玩家的增多。可能很多的玩家他們都想要殺掉某一個怪物,探索某一個區域,或者完成某一個任務來獲得很稀有的掉落或者是獎勵,但是問題來了,很有可能,有些人總是在殺這些BOSS,而其他的玩家怎麼樣都殺不了,這樣很有可能會造成一種惡性的競爭,如果讓你們去設計的話,你們會去思考,怎麼去設計呢?”

傑斯特笑着問出了這個問題。

然後期待着他們的回答。

在傑斯特的世界裡面,這個事情已經有了完美的解決方案,那就是副本。

副本的出現,也是因爲玩家的需要,暴雪在零一年前後提到他們關於WOW的想法的時候,就提到過副本這個概念,很有可能就是他們在EQ的遊戲當中,的確是遇到了這樣需要用副本來解決的事情,而EQ也在零三年左右,在遊戲裡面完成了MMORPG歷史上,第一個真正意義上面的副本區域。

當然,暴雪很喜歡這種我先公佈一個概念,然後讓其他人去探索這個概念到底可行還是不可行的事情,當初WAR3的時候,暴雪對於RPGRTS的做法是更加的激進的,他們也是先公佈了出來,然後讓一家日本公司先做了一個差不多想法的遊戲,結果發現市場反響不盡如意,才讓暴雪重新對於WAR3的模式進行了設計。

那麼什麼叫做副本呢?

其實副本這個概念出現的很早,最早在桌遊《龍與地下城》的時候就有了這樣的一個概念,其實副本這東西沒有接觸過的人可能一聽到覺得有些神秘高大上,但是實際上,說白了,這就是一個拷貝。

具體一點的說,在程序上的解釋,就是一個地圖可以在限定數量中根據玩家需求來複制同樣的地圖來分配給每個一個隊或團,在一段時間內成爲他們的專屬。

也就說,任何一個玩家或者是小隊或者是團隊,只要他們想,那麼他們完全可以將某一個區域當成完全屬於他們也只屬於他們才能夠探索的一個區域,這個區域。就叫做副本。

用具體的例子來說明就是,隊伍1進入了地下城XX。他們進入的是地下城XX的拷貝A。隊伍2同樣進入地下城XX,他們將不會進入拷貝A,而是進入拷貝B。而A和B是不會相互干擾的。這時。A和B都叫做地下城XX的“副本”。 更多的隊伍可以在任何時候來並進入屬於自己的地下城拷貝(例如:D,E,F),而不會對其它隊伍有任何負面影響。這樣每個人都可以在地下城中探索,從中受益,而不用爲了殺同一個怪物而排隊。

因爲自己已經知道了最好的答案是什麼,所以。傑斯特在聽自己的這些屬下在談論如何結局他剛纔問出的那個問題的時候,是有一種很特別的感覺的。

當然,副本這個概念並不是什麼特別難以想到的概念。

尤其是基本上在場的任何一個人都是資深的DND桌面遊戲的愛好者的情況下。

他們很快的就聯想到了DND上面的這種設定,然後開始討論,他們能不能夠將這種副本的概念來挪移到遊戲當中去。

傑斯特是非常的欣慰的,他之前其實已經想到了,這些人在經過一番思考之後,肯定會想到副本的概念,但是,他沒有想到的是。他們會想到的這麼快——當然,想到是一碼事,做到什麼程度是另外的一碼事。

副本這個概念並不難,但是,想要把副本做的出色,並不是一件容易的事情,比如傑斯特就知道,在WOW的同期,國內的某一家公司的遊戲天下2也在遊戲裡面加入了副本的概念,但是他們的副本做的並不怎麼如意。後來據傑斯特瞭解到,他們的總設計師在談到WOW的副本的時候更是對暴雪崇拜的五體投地。

“WOW副本里面的那種AI,國內根本就沒有人能夠寫得出來。”

這樣的評價,不可謂不高了。

也是三四十分鐘。在場的設計師們就統一了自己的想法,副本的確是最好的一個解決方案。

“那麼我們應該怎麼去設計副本呢?他需要的人數,他的大小,通過需要的時間,他們掉落以及獎勵……”傑斯特又問出了更多的問題,實際上。MMORPG的精華就在於副本,這也是PVE內容的核心,基本上,整個MMORPG的一切設定,都是圍繞着副本來進行的。

傑斯特這一次詢問的問題要比之前單單的只是一個副本要複雜很多。

就算在他面前的是全世界最出色的設計師,他們也很難在這麼短的時間內回答這麼多的問題,當然,傑斯特也並不期望他們能夠現在就回答。

“你們可以回去討論,我們現在基本上是一週或者兩週的時間討論一下,只是討論一款MMORPG類型的遊戲應該如何去製作,當然,在這裡討論的所有內容,都是嚴格保密的,你們之前也簽署過保密協議……”傑斯特在散會的時候再一次的強調了一次保密的問題。

實際上,一款MMORPG的製作,方方面面的都是需要馬上要解決的問題。

比如說美術風格是怎麼樣的?要寫實的還是要卡通的?

不確定這個問題,那麼畫師就沒有辦法工作。

當然,這對於傑斯特來說並不是什麼問題,他肯定要選擇卡通的風格,因爲WOW的成功已經證明了這一點,卡通風格相對於寫實的風格來說,更加的不會過時,也就是說,在過去很多年之後,不談畫質,只是說畫面的風格,卡通風格的可能仍舊能夠被玩家們所接受。

傑斯特在一五年的時候重新的玩過一個很著名的WOW六十級的私服,法國的Nsrius服務器,也就是著名的法國N服裡面玩過一段時間。

他發現,哪怕是在一五年,這種《教團1886》這種畫面檔次的遊戲他都接觸過的情況下,他依然不會對於零四年出現的,畫面已經遠遠的過時的原版的WOW的畫面感到厭煩,反而覺得這樣的畫面很容易接受。

實際上,傑斯特曾經看過暴雪出的一個回顧WOW發展歷史的視頻,在那個視頻裡面,暴雪談到了WOW裡面的畫面跟音樂的事情,尤其是畫面,他們在開發之初,需要畫師們來完成一些人物,原畫的設定的時候,也在面臨着這樣問題的抉擇。

那就是畫面到底是要寫實還是要卡通。

最後,暴雪選擇了卡通,理由就是,卡通風格的畫面,更加的容易被玩家接受,而一旦接受,這種風格的畫面不容易過時。

現實果然就像是他們說的那樣。

時間一天一天過去,《怪物獵人》第一個版本的發售沒有出現任何的披露,一週一百八十萬套的成績在傑斯特的遊戲當中並不算多麼的耀眼,但是聯想到這是一款ACT遊戲,這已經是非常了不起的成績,甚至這款遊戲的總銷量很有可能達到兩百五十萬套。

這更是一個極爲驚人的數字。

而且,這還只是第一個版本,在第一個版本發售之後,馬上就會有第二個版本發售。

最重要的是,第一個版本在玩家羣體裡面的評價非常的高,這款遊戲幾乎得到了全部的ACT玩家的瘋狂追捧,很多ACT遊戲的愛好者更是將這款遊戲稱之爲完美無缺的作品,在一款ACT遊戲能夠做到的地方,都做到了完美無缺。

動作方面不用說,世界最頂級的動作遊戲團隊的作品,手~感順暢無比,簡直可以稱之爲打擊感的教科書。

最值得一說的,就是《怪物獵人》的收集系統,傑斯特將從暗黑系列裡面得來的經驗完美的在這款ACT遊戲裡面得到了體現,而且一點也不顯得突兀,狩獵強大的怪物,獲取素材,然後製作強大的護甲或者是武器,這樣的過程,能夠讓所有的玩家們樂此不彼的一次有一次的狩獵同一只怪物。

而且,最重要的是,玩家們還完全不覺得無聊。

這簡直太不可思議了。(。)

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