第六百七十八章 《GTA》

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星雲遊戲內,楊晨還不知道他們已經莫名其表的被人當成要挑戰的對象了。

對於楊晨而言,這期間還是比較忙的。

關於《GTA》項目的話,目前更多的還是進行着準備工作。

針對於這一款遊戲,可以說最難的不是其它的元素,而是對遊戲世界的塑造。

就如同《荒野大鏢客:救贖》一樣,該如何呈現一個活靈活現的現代都市,可以說這是這款遊戲最難的問題了。

同樣是開放式的大世界,但無論是《荒野大鏢客:救贖》還是《塞爾達傳說:曠野之息》又或者《巫師:狂獵》以及此前開發的《上古卷軸:天際》在展現在玩家的內容上面可以說都不如《GTA》。

倒並不是說比《GTA》差,而是資源內容的顯示上面,沒有《GTA》那麼的豐富。

繁多的城市建築,還有NPC、車輛,以及天氣、時間等環境,還有各種不一樣的行人細節這些,可以說都是十分複雜的。

《GTA》在夢境記憶裡面,他的全稱爲Grand Theft Auto,直接翻譯的話就是‘重大汽車盜竊’,後來爲了聽起來更好聽,同時也爲了讓遊戲的內容不那麼直白的顯示在遊戲名稱中,則是有橫行霸道,等一系列的稱呼。

當然他還有一個更受歡迎的稱呼《俠盜獵車手》。

其系列在最初的時候,只是一款單純以偷車爲主的犯罪遊戲,不過在最早期的時候雖然引起了一些轟動,但真正讓它名聲大噪的卻是它的第三部,以及後續的DLC內容——罪惡都市,並且在後續的SA也就是聖安地列斯中,更是讓《GTA》這款遊戲登上了頂峰。

而從第三部以及罪惡都市開始,《GTA》正式確定了它的主要框架,那就是營造出一個龐大的世界,然後將玩家放到其中。

但這還不算是這款遊戲的里程碑,直到第四代開始,《GTA》纔算是進入了一個成熟期,如果此前的《GTA》第三代跟後續的DLC資料片這些,算是里程碑的話。

那從第四代開始,那就是更進一步的轉折點,從一開始《GTA》就是讓玩家單純的在遊戲裡面,肆意妄爲,雖然也有劇情,但卻很薄弱難以讓玩家產生共鳴。

例如罪惡都市這款可以算是里程碑的點,對於大多數從這一部接觸的玩家而言,甚至他們有時候都不知道原來這款遊戲是有劇情的。

在後來的聖安地列斯里面進行了一些改進,但整個劇情的節奏設計還是屬於一個很薄弱的狀態。

但直到在第四部開始,劇情的劇本設計,同樣也愈發的深沉、合理、訴說着社會的無奈。

如果說在以前的《GTA》裡面,你玩的時候還當一個正常人,不在遊戲裡面搶車、殺人犯罪,那簡直就讓人感覺到很不可思議。

可從第四代開始,遊戲中就想要塑造出一個真實的氣氛,讓玩家感受到隨意的做這些事情是錯誤的。

而跟着劇情的走向,推進讓玩家們不得不去搶劫,不得不去殺人,這種反差帶來的感覺能夠讓玩家清楚的感受到遊戲中主角的無奈還有社會的黑暗。

簡單來說就是讓玩家從主動爽快犯罪,變成被迫無奈的犯罪,雖然都是犯罪都是罪行,但是在立意、劇情深度還有遊戲世界的刻畫,這毫無疑問是一種大的改變。

但同樣他也有自己的不好,那就是太過於深沉,太過於陰暗,太過於真實了。

面對各種各樣的開放世界遊戲,玩家們總是說想要玩到一個真實的世界,但同樣如果太過於的真實,那玩家反而會產生一種抗拒的心理,甚至玩家可能自己都沒有察覺到。

所以在後續的第五代裡面,降低了一些真實感,增添了一些荒誕,同時遊戲的畫面風格也不是純粹的寫實,而是有一些卡通式的色彩在裡面。

讓玩家在《GTA》裡面能夠做現實中不能夠做的事情,比如偷車、殺人、搶劫這些的確是遊戲本身的一個玩法點,而且也有不少的玩家的確也是將這個元素當做樂趣的。

但是《GTA》能夠成功的地方,楊晨很清楚的明白並不是在於這上面。

純粹的惡,能夠讓遊戲獲得一時的關注,但絕對不可能讓其成爲如同《GTA》一樣偉大的遊戲。

例如同爲《GTA》背後廠商所研發的《俠盜獵魔》,一款徹頭徹尾讓玩家發泄心中陰暗面的遊戲,殺戮就是其中最爲主要的特色,發售初期同樣擁有極高的銷量,但卻永遠不可能成爲如《GTA》那樣的級別的遊戲。

通過塑造出一個讓玩家感覺到真實的世界,然後講述出一個故事,讓玩家去作爲遊戲中的主角體驗,然後因爲一些原因而一步步不得不去犯罪。

可以說《GTA》從來都不是一款主張犯罪的遊戲,尤其是在《GTA》裡面,看上去這是一個可以無惡不作的遊戲,但在這表象之下,卻在告訴玩家許多社會的準則與底線,能做就是能做,不能做就是不能做,一越雷池半步,必將等價交換。

例如在遊戲中過度殺人,總會有條子來追捕你,從一開始一星通緝只是讓你束手就擒,然後三星飛機海陸空瘋狂追捕,四星通緝全城封鎖,五星通緝甚至會有坦克軍隊出現。

當然這畢竟是一款成年向的遊戲,遊戲中也充斥着惡的存在。

對於這款遊戲的開發,楊晨並沒有準備將其開發成一款足夠真實的世界。

因爲不適合,不只是因爲題材上的緣故。

遊戲裡面的NPC會很聰明,比如一些普通的對話反應,下雨的時候四處躲避,遇到危險的時候有的人會立刻躲開然後報警,有的人則是會挺身而出。

營造出一個能夠自由運轉的世界,然後在進行故事劇本的製作。

其實在楊晨看來的話,實際上《GTA》跟《塞爾達傳說:曠野之息》這種開放式世界遊戲,可以說是兩個極端了。

《塞爾達傳說:曠野之息》注重的是開放,而《GTA》更注重的是世界。

甚至可以說《GTA》並不是一款開放式的遊戲,而是因爲他將遊戲中的世界做的太過於出色,才讓玩家們感覺到了一種開放。

從夢境記憶裡面《GTA》遊戲廠商對這款遊戲的宣傳,就能夠窺見一二了,他們從來都沒有主動說過《GTA》是開放世界,他們對外公佈的話語永遠是:《GTA》是一款栩栩如生的世界。

但也正式因爲如此,才讓玩家們如此着迷這一款遊戲,因爲這個世界太真實了,真實到讓玩家感覺到那樣的自由,那樣的開放。

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