第38章 四個推薦!
此時,喬納斯的遊戲畫面中恰好觸發了『天使降臨』。
還是和之前看到的一樣,六翼天使出現,長劍一揮,畫面中就多了幾行垃圾方塊。
然而下一秒鐘,喬納斯嫺熟地控制着空中落下來的方塊,乾淨利落地完成了兩次『旋轉三消』。
不到兩秒鐘,就乾脆利落地消完了新出現的所有垃圾方塊!
而他此時的積分,自然也再次猛漲了一波。
衆人再次驚呆了:“這是什麼情況?”
前一秒還是噁心人的垃圾方塊,但後一秒卻變成了白送的積分。
很顯然,如果在對戰模式中用出這個操作的話,垃圾方塊出現得越多,自己的積分增長得就越快!
在這種情況下,這些垃圾方塊還真變成了一種『福利』。
這顯然完全顛覆了衆人對『垃圾方塊』的固有印象。
喬納斯解釋道:“大家可以注意看,『天使降臨』時所生成的垃圾方塊,是有一些規律的。
“它只會有一個明顯的缺口,這個缺口往往是由一到兩個空位構成的,而且這個缺口會緊鄰着上一層的缺口出現。
“也就是說,新出現的這幾行垃圾方塊,是一定可以用這種『旋轉消除』的方式消掉的!
“所以在掌握了這種技巧之後,『天使降臨』實際上是在發福利,因爲不管給幾行垃圾方塊,都只是相當於在送積分而已。”
樑春率先反應過來,恍然大悟地說道:“原來如此!那麼在『聯網模式』中的效果也就可以解釋了。
“聯網模式最多支持10人共同遊戲,那麼這場遊戲相當於是帶有一定篩選性質的。
“『天使降臨』這個機制,對於熟練掌握『旋轉消除』的玩家來說,是一種福利,但對於沒有掌握這個機制的玩家,就是一種懲罰。
“這有助於快速完成篩選,淘汰掉那些水平較差的玩家。”
衆人下意識地想到,如果自己跟喬納斯同臺競技,將會是一種什麼樣的場面。
顯然,那將會是一場殘忍的屠殺。
但這也確實證明了《逆天堂方塊》相較於原版的《旋轉方塊》,在競技性和玩法的多樣性上有了很大的進步。
而這些改變,歸根結底竟然是用一個簡單甚至可以說是簡陋的遊戲機制來完成的。
甚至大家都說不清這到底是有意爲之,還是在寫代碼的過程中無意間寫了個BUG。
樑春感慨道:“原來如此……沒想到是我一葉障目、不見泰山了。
“現在回想起來,這遊戲簡直是環環相扣,不管是『天使降臨』的機制還是『聯網模式』的特殊設計,都在提醒我,這遊戲的底層機制與原版《旋轉方塊》是有明顯區別的。
“只是我過於傲慢了,竟然沒能發現這一點,還誤以爲這是一款純粹用來噁心人的垃圾遊戲。
“我檢討!
“這遊戲肯定是要給『推薦』的,甚至可以說,它完全顛覆了旋轉方塊的經典玩法,讓這款永恆經典散發出更加耀眼的光輝!”
程安華也說道:“我也給『推薦』。”
李文浩撓了撓頭,他下意識地也想給『推薦』,但突然想到了一個問題:“哎?等等,好像還有個問題沒有解決啊。
“這遊戲故意不給長條,難道也有什麼特殊的含義嗎?”
樑春點頭:“當然,這不是很好猜嗎?
“很顯然,『用長條四消』和『旋轉消除』是兩種不同的策略。如果大家還按照傳統的方式一直等長條來消除,那麼大家就很可能不會重視、甚至不會發現『旋轉消除』這種新的玩法。
“如果不限制『等長條』這種玩法,『旋轉消除』在對戰中就沒有明確的優勢。
“而且,官方也並沒有完全禁止『用長條四消』這種玩法,它禁止的是『無腦等長條四消』。
“長條的出現概率,是隨着場上堆疊方塊數增加而不斷降低的。也就是說,如果只有五六行方塊的時候,仍舊有可能等來長條,這並不影響你用長條獲取最高分數。
“畢竟長條最多消四行,堆更多行數完全沒有任何意義。
“在《逆天堂方塊》這款遊戲中,將場上方塊行數控制在四到六行左右會是最優解。 “如果你只會無腦等長條,那麼遊戲就會對你進行『懲罰』,這相當於是鼓勵玩家採取更加多元化的策略來進行遊戲,要全面掌握各種技巧。”
李文浩滿臉震驚,他仔細回想了一下衆人討論出來的遊戲機制,然後得出一個驚人的結論。
“竟然全都對上了?
“這遊戲所有看起來不合理的地方,其實全都是爲了配合這個『旋轉消除』的玩法?
“那這設計師的水平,得有多高?”
樑春認真地說道:“很高,得有好幾層樓那麼高吧!”
衆人全都唏噓不已。
在外行人看來,這有什麼?不就是改了方塊旋轉的規則嗎?不就是讓它能見縫插針了嗎?
但是在專業人士看來,這卻無異於畫龍點睛之筆!
其實,小遊戲設計大賽中還有一條不成文的規則。
那就是:『對原本遊戲的改動,越少越好!』
這條規則一直都沒有明確地寫出來,但所有的評委都心知肚明,並將它作爲重要的評價標準。
因爲遊戲設計是要遵循『奧卡姆剃刀原則』的,也就是『如無必要,勿增實體』。設計一個極端複雜的玩法並不難,難的是設計一個非常簡單但經久不衰的玩法。
小遊戲設計大賽選取的這些遊戲,基本上都是一些經典遊戲。
它們本身就是在那個年代,由最頂尖的設計師摸索出來的當時技術條件下的最優設計。
而小遊戲設計大賽要在這種經典設計上更進一步,又談何容易!
如果僅僅是用更高的科技給這些老遊戲『嫁接』一些複雜的玩法,這其實並不能體現出水平,很多設計師都能做到。
但如果用一個簡單的設計改變整個遊戲的底層邏輯呢?
那就恐怖了!
而《逆天堂方塊》更逆天的地方在於,它做出的這個改動,即便以當時的技術條件也是完全可以做到的,甚至比原版的做法更加省事。
而這種改動卻又實實在在地讓遊戲變得更好玩了。
所以,評委們纔會發現,這個設計師的水平深不可測!
至於這到底是遊戲機制還是BUG?這個問題的答案也很清晰了。
當然是遊戲機制!
如果是BUG,那就意味着設計者自己都沒想到,那麼又如何做出『天使降臨』、『降低長條出現概率』這種配套設計呢?
李文浩沉默片刻,說道:“原來如此,那我要改一下自己的評價了,這遊戲值得『強烈推薦』。”
四個評委齊刷刷的推薦,這意味着《逆天堂方塊》這款遊戲的標籤將是『好評如潮』,這將爲它之後的玩家羣體評選提供極大的助力。
或者更自信一點地說,這遊戲實際上已經穩拿特等獎了。
因爲跟它相比,本次小遊戲設計大賽的其他所有參賽作品都顯得黯然失色!
……
很顯然,這一切都是顧凡搞的鬼,他之所以沒有用現成的模板而是自己重寫代碼,就是爲了改變方塊旋轉的規則。
其實喬納斯發現的這個『旋轉塞縫』的玩法,在顧凡的前世本來就是《俄羅斯方塊》的默認遊戲機制,準確地說,這是當時受限於遊戲機性能而產生的一個BUG,但卻大大豐富了遊戲的可玩性,得到了普通玩家和職業選手的一致喜愛,所以官方就一直沿用了這種機制。
這也就是大名鼎鼎的『T旋轉』(T-Spin)。
然而這個世界可能是因爲遊戲發明時的技術水平更高,或者《旋轉方塊》的設計師一念之差,並沒有採用這種機制,而是讓每一個小方塊都有了碰撞。
這就導致了和『T旋轉』所有相關的玩法都沒有誕生。
所以《逆天堂方塊》重現了這種機制之後,纔會引發如此轟動!
(本章完)