第445章 三種不同的玩家流派

諸葛君仔細觀察自己角色的臉,發現好像還真有些變化。

之前他對自己捏的臉具體是什麼樣子已經不太記得了,畢竟也只是找了模板隨便按照自己的喜好改了幾項,遊戲過程中更是全程看着角色的後背,很難注意到臉部的變化。

不僅如此,在遊戲過程中還會獲得一些可能會遮擋臉部的裝備,比如三角帽、面罩、醫生的烏鴉面具等等。

諸葛君本身也喜歡每隔一段時間就換一套裝備穿穿,所以這進一步模糊了他對捏臉的印象。

此時偶然間看到角色的臉,突然有了一種相當陌生的感覺。

而且總感覺這張臉似乎哪裡有點不協調,是眼距大了一點?還是鼻子矮了一點?又或者是臉頰有點膨脹?

說不清楚,但就是隱約感覺不對勁,不自然。

如果是其他不太在意這些的玩家可能也就直接忽略了,但諸葛君很敏銳,意識到事情似乎沒有那麼簡單。

“應該不是我記錯了。

“如果當初捏臉的時候是捏了這樣的一張臉,我根本就不會開始遊戲。我寧可重新選一個模板,畢竟那些模板捏得都挺好看的。

“也就是說……隨着遊戲進程的推進,我的臉還變了?

“對啊,序章!序章我就是個古神臉來着。

“難道這也是遊戲機制的一部分?”

如果在其他遊戲中這或許沒什麼,但既然《謊言之血》在一開始就做出了兩種捏臉的區分,並且還通過水盆的畫面給足了暗示,那麼此時容貌的細微變化就肯定是有意爲之了。

“隨着遊戲的推進,我會逐漸變成水盆中看到的那個古神臉?

“這是好事還是壞事?感覺似乎不是什麼好事啊!

“那怎麼才能避免這個問題呢?

“想不到啊!”

諸葛君嘗試着理順思路,但很快就意識到目前的已知條件不夠。

很顯然,變臉是個壞事。

玩家最開始捏的臉,不管是正常臉還是古神臉,都代表着最初的、正常的他。

而在序章的劇情,玩家挑戰謊言獵人時,謊言獵人會暗示玩家是放棄了一些東西纔來到這裡的。

至於具體放棄的是什麼?目前還不太好猜到,因爲可能性很多。可能是放棄了誠信,可能是放棄了人性,可能是放棄了身體的某些部位、改造成了人偶。

但這顯然是不好的。

序章所描繪的,似乎是一個比較糟糕的未來。

諸葛君有一種感覺,如果他繼續按部就班地推進遊戲流程,不觸發什麼特殊隱藏劇情的話,應該會跟序章的劇情連接起來,陷入某種無法逃脫的循環,也就是遊戲的壞結局。

但想要避免壞結局,首先還得弄清楚到底是什麼讓自己的容貌發生了變化。

是因爲撒謊?還是因爲靈視的提升?又或者是吸收的不潔之血?

影響的因素太多了,所以也很難準確地判斷出來,畢竟目前玩家們對遊戲機制和劇情的瞭解還不夠多,無法做出太有效的推理。

只能先嚐試着打出一個結局再說了。

……

與此同時,不同的玩家羣體也在嘗試着不同的玩法和套路。

目前最主流的玩法,當然還是諸葛君的這個玩法。

畢竟從捏臉上來說,喜歡古神臉的終究是少數人,主流審美還是喜歡好看的臉,而且作爲arpg遊戲的玩家,很多人是懶得在捏臉方面下太多功夫的,都是選個模板就直接開始遊戲了。

後續的培養計劃,大家基本上也都默認選擇了力量系或者敏捷系。

這也算是某種路徑依賴了,因爲在其他類似的遊戲中,物理系,尤其是力量系,在前期的遊戲體驗是最好的,反而是法系更需要技巧、手法以及對遊戲的理解。

因爲類似遊戲中,好用的、高傷害的武器往往都有最低的力量屬性要求,一週目很多好用的武器也是吃力量補正比較多。

而想要玩法術的話,很多厲害的法術往往是要遊戲中後期才能獲取。

更何況法術需要專門的加點,要點藍條和法術相關的主屬性,那麼玩家能夠用於血量的點數就不多,前期很容易受苦。

但少,不代表沒有。

目前玩家們還在摸索兩種不同的套路,一種是古神臉開局的人偶套路,一種是正常開局的法術套路。

至於體驗……

只能說跟正常開局差不多,都是一樣地受苦。

所謂人偶套路,其實就是儘可能地尋找能夠替換人偶部件的道具,並儘可能地將自己改造成爲純人偶。

人偶的優勢有哪些?

首先肯定是高額的減傷率,其次是獨特的快慢刀動作模組,此外還有額外加成的點數。

在人偶工匠那裡加點,改造的人偶部位越多,增加的耐久力、運算力、持久力、動力等屬性也就越多。

甚至很多玩家都覺得,如果要玩力量號的話,肯定要選擇人偶開局,否則平白無故地少了那麼多屬性,豈不是大冤種嗎?

高額的減傷、更不容易被打出的部位破壞以及在高屬性加持下的武器補正,都讓這些玩家在日常推圖的過程中有着還不錯的體驗。

可一旦遇到boss或者比較強大的精英怪,那就比較吃癟了。

因爲人偶本身是被活屍剋制的,砍那些大型獸化怪物時,這些怪物噴出的血液能夠爲人類玩家回血,但卻會腐蝕人偶的部位。

所以玩家需要穿上一些遮掩得比較嚴實、抗腐蝕屬性比較高的衣服,還得頻繁地在煤氣燈休息。

相較而言,人類開局如果玩家操作好的話,是可以一路砍過去的,怪物噴血會給玩家回血,保證了續航;而人偶開局則恰恰相反。

不過對於新手來說,還是人偶開局更加合適。

還有些玩家甚至把自己的腿都給換掉了,很快就發現墊步的動作模組變得僵硬,不如人類好用。

但這也並非不能適應,雖然手感差點、前搖略長,但玩家可以通過跑位來彌補。

人偶開局還有個問題,就是撒謊很容易被戳穿,而一旦被戳穿就很麻煩。

不僅是boss戰會出現完全針對和剋制自己的屬性,有些本來能開的捷徑也直接落鎖,需要去尋找另外的入口。

對於這個問題,人偶開局的玩家們也分成了兩派,一派認爲應該直接拒絕撒謊,所有問題都說實話,因爲這有助於降低靈視,提升自己的人偶化進程。而另一派則認爲應該練習撒謊、提升靈視。

但前者認爲,人偶開局撒謊不是走彎路了嗎?那我爲什麼不直接選擇人類開局呢?

雙方互不相讓,暫時得不出一個有效結論。

不過總的來說,目前人類和人偶開局只能說是各有優劣,受苦的地方各有不同,所以暫時還無法斷言到底哪個更好。

而法術系玩家就比較痛苦了。

法術系同樣是人類開局,在遊戲中有三種不同的精神類屬性,分別是知識、信仰和神秘,這三種屬性都受到靈視的影響。

玩家撒謊次數越多,靈視越高,在加點時這三種屬性額外獲得的屬性點也就越多。

這三種屬性影響的遊戲內容各不相同,其中:

知識對應着屬性剋制與破綻,當玩家的知識屬性提升時,不僅可以用對應的剋制屬性打出更高的傷害,還能更快地造成部位破壞。

信仰對應着儀式,遊戲中有一些特殊的召喚儀式,基本上都是與某種未知的存在進行溝通,而後這個未知存在會隨機地給予賜福。

比如,讓武器攻擊附加精神傷害,一定次數的攻擊之後敵人就會陷入瘋狂;又或者無需義手也可以讓武器燃起特殊的藍色火焰,而這種火焰不會因爲敵人的火抗高低而被削減;又或者直接召喚出攻擊性質的儀式,用神秘的召喚物直接打擊敵人。

神秘則是對應着一些與運氣相關的負面狀態,比如讓原本就能夠造成敵人發狂、出血等異常狀態的武器或儀式效果更加頻繁地觸發。此外在戰鬥中,玩家也會因爲運氣問題而隨機獲得一些小幅增益、敵人則獲得小幅減益。

法術系玩家基本上出門必撒謊,不放過任何一個迭高自己靈視的機會,但吃的苦顯然也是三種玩家中最多的。

因爲靈視有個隱藏屬性,就是靈視越高,越容易看到很多平時不可見的、強大的怪物。

而其中的很多怪物還都和古神沾點關係,這意味着從對應古神那裡求來的儀式很可能對它們收效甚微。

玩法術流的玩家,基本上都是要把藍條點高一些,然後再差不多平均地點這三個屬性。

因爲知識、信仰、神秘這三個屬性都可以吃到靈視的加成,並且等級越低收益越高,等級高了性價比會下降。

但由於前期玩家所掌握的儀式比較少,很多也只是給武器進行特殊附魔,想要速殺仍舊需要謹慎肉搏,而脆皮又很容易暴斃,所以玩起來是最艱難的。

不過既然選了法術流,玩家們多半也都已經提前做好了心理準備,專門抱怨的倒是也不多。

就這樣,三種玩家路線不同,吃苦的地方也不同的,但在體驗上都有着一個共同點,那就是在“巴掌”和“甜棗”之間反覆橫跳。

《謊言之血》這遊戲就是故意做成這樣子的:

不同的路線有不同的苦可以吃,玩家會玩得越來越艱難,越來越覺得玩不下去,可每當玩家真的想要退坑退遊的時候,遊戲又會給他們一個甜棗,讓他們小爽一下,看到希望。

再配合主播們的宣傳以及網絡上的爭論,都讓《謊言之血》貢獻的負面情緒值節節攀升!

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